PRESENTATION :
Suite à la sortie de la version originale du jeu, que l'on savait censurée pour ne pas subir de restriction dans la
distribution commerciale, les fans se sont réunis et ont supplié CAPCOM de sortir une version non censurée de leur
superbe jeu.
En 1997, CAPCOM recommençant alors la programmation de Resident Evil 2 pour d'obscures raisons et prenant du retard dans
la sortie de ce dernier, décida, pour faire patienter les fans, de sortir la version tant désirée.
La version DIRECTOR'S CUT a alors vu le jour. De plus, elle était accompagnée d'une démo jouable assez longue de Resident
Evil 2, sûrement afin de justifier l'achat d'un jeu quasiment identique à son prédécesseur. Il existe en fait 2 démos
jouables de RE2 légèrement différentes (une pour la version japonaise et une pour la version occidentale).
Différences entre la version Director's Cut et la première version
Le jeu permet de choisir entre trois modes de difficulté :
STANDARD : Version originale européenne du jeu.
ENTRAINEMENT : Version simplifiée comprenant plus de munitions, de rubans et de soins.
AVANCE : LA version Director's Cut, comprenant de nouveaux angles de vue, de nouveaux costumes, des monstres plus
nombreux, des emplacements modifiés des objets et une sonorisation quelque peu différente.
De plus, l'intro du jeu a été un peu rallongée par de scènes supplémentaires et un montage un peu différent. Elle a été
mieux colorisée et les couleurs sont plus saturées (le sang et rouge, voir trop rouge/rose, genre Ketchup quoi !).
Une autre version de Director's Cut à vu le jour quelques temps plus tard, nommée 'RESIDENT EVIL DIRECTOR'S CUT DUAL SHOCK'.
Cette version ressemble à la version Director's Cut classique, cependant, la plupart des musiques ont changées et le jeu
gère maintenant la vibration des manettes.
Astuces :
Avoir toutes les munitions et rubans encreurs que l'on trouve multiplié par 2 ! Cool...
Pour cela, il suffit de se positionner sur le mode AVANCE, d'appuyer une douzaine de fois (parfois plus) vers la droite,
soit de rester appuyer dans cette direction 8 à 10 secondes, et le texte deviendra vert pour confirmer que le tips est
activé.
Les zombies supplémentaires qui apparaissent par endroits sont moins résistants. Une seule balle de 9mm bien placée leur
fait exploser la tête comme avec le fusil. Et oui, vous constaterez qu'il leur reste encore un peu de cervelle...
Avoir une réserve illimitée de cartouches pour le Colt Python ! Cool... encore !
C'est en fait sûrement un bug du jeu. Cette astuce est souvent annoncé comme "comment avoir 99 cartouches pour le Colt
Python en une seule fois ?" En fait, après l'avoir testé, on peut en avoir beaucoup plus. C'est ILLIMITE et facile...
Quand vous mettez le diamant rouge dans l'oeil de la tête de tigre, vous obtenez 3 paquets (de 6 cartouches chacun,
ou 12 avec la première astuce) pour le Colt Python. Prenez SEULEMENT LE PREMIER paquet et ressortez. Rentrez à nouveau,
les 3 paquets sont là ! Continuez comme cela jusqu'à avoir 250 cartouches (le maximum possible pour chaque type de munition).
Et ensuite, vous pouvez entamer un deuxième cumul de cartouches jusqu'à 250, puis un troisième, etc... Cela prendra à chaque fois
une place dans l'inventaire par tranche de 250 cartouches. Enfin, prenez soin de toujours laisser les DEUX DERNIERS paquets
dans la tête de tigre, et vous aurez votre réserve ici pour toute la dure du jeu. Mais comme la partie qui suit se déroule hors du
manoir, pensez quand même à remplir abondamment votre coffre tout proche (ça tombe bien ! ). Avec cette arme, la plus puissante du
jeu (hormis le lance-roquettes pas maniable et impréçis), rien ne vous résistera !
Soluce complète de Jill Valentine
Vous devez choisir entre trois modes de jeu (STANDARD, ENTRAINEMENT, AVANCE). Le mode AVANCE contient de nouveaux
angles de vue, costumes, emplacements des objets, monstres, et des giclées de sang à profusion. C'est donc cette version
qui nous intéresse ici.
L'intro du jeu n'est pas censurée cette fois ci et les couleurs sont plus saturées. Il y a donc beaucoup plus de sang
(ou ketchup, au choix !) , en particulier lors de la présentation des premières victimes, mais surtout l'agression de
Joseph et la retraite vers le manoir (voir ci dessous).
1. Arrivé au manoir Spencer
Après votre découverte de l'hélico de l'équipe Bravo, votre attaque par les Cerberes, la mort de Joseph
("JOOOSEEEEEPPPPHHHH !!!!"), la fuite de Brad "Poule mouillée" et votre course folle vers le manoir, vous commencez donc
le jeu dans le hall, comme d'hab, en compagnie de Barry et de Wesker. La première chose qui saute aux yeux est la
nouvelle tenue de Jill (jean, bottes et un T-shirt à l'éfigie des S.T.A.R.S. mettant ses formes en valeurs... YES !
Ca commence bien). Après les coups de feu, pénétrez dans la salle à manger puis fouillez les alentours. Le jeu commence.
Lorsque vous examinez la cheminée, vous repérez un espace creux et vide en forme de blason (tiens donc !). Mais rien à
ramasser pour l'instant. Prenez la porte sur la droite et avancez à gauche vers le petit salon de thé où vous apercevez
un zombie en train de bouffer Kenneth de l'équipe Bravo des S.T.A.R.S. Vous pouvez soit le tuer, soit retourner voir
Barry pour qu'il s'en charge lui-même à l'aide de son magnum (3 balles quand même, pas très doué le type !).
Vous devez maintenant retourner dans le hall pour rendre compte des premiers évènements à votre supérieur, Wesker.
Une fois de retour dans le hall, vous constatez que Wesker à disparu, examinez alors le hall comme vous la demander Barry.
Passez sous l'escalier de la gauche vers la droite et causez avec Barry qui vous remet un passe-partout et vous demande de
fouiller le RDC en premier.
Retournez dans le salon où le zombie vous a attaqué et récupérez les deux chargeurs de 9mm sur le corps de
Kenneth, qui n'est plus à présent que l'ombre de lui-même... Retournez ensuite dans le hall, où vous trouverez des
rubans de sauvegarde à côté de la machine à écrire, au pied de l'escalier, et empruntez tout de suite la double porte bleue à droite.
Poussez l'escabeau vers la statue centrale et montez dessus pour récupérer le plan du Rez-de-Chaussée.
Déplacez ensuite le petit buffet du fond vers la gauche pour accéder au couloir de derrière et faîtes attention aux
2 zombies qui font les morts. Tuez les, ou, mieux encore, évitez les pour économiser vos munitions. Au fond du
passage, sur les étagères, se trouvent des rubans encreurs.
Revenez maintenant dans la pièce de la statue, déverrouillez la porte et avancez dans ce long couloir lorsque...
surpriseS... !
Vous êtes remis de vos émotions ? Alors continuez et déplacez ensuite le deuxième meuble central vide vers le fond à
gauche pour récupérer un chargeur 9mm dissimulé dessous. Prenez l'autre porte au bout pour
passer dans un nouveau couloir très tortueux, n'oubliez pas l'herbe verte, tout de suite à
votre gauche et, plus loin, prenez la seconde porte sur votre droite. Dans cette salle de bain, avancez près du miroir
pour ramasser un objet brillant. Un zombie surgit alors dans votre dos. Prenez tout de suite vos
distances et tuez-le, prenez le chargeur 9mm sur le meuble et sortez.
Avancez et prenez la petite porte de gauche pour vous retrouvez dans une petite salle carrée complètement vide. Prenez
l'autre porte et tuez les 3 zombies dans le salon. Récupérez le fusil
sur le mur du fond et sortez.
Une piège se déclenche alors et le plafond descend inexorablement vers vous, menaçant de vous
écrabouiller. Toutes les portes sont bloquées, mais, alors que vous pensiez que tout était fini (pas déjà !), Barry arrive
juste à temps pour vous sauver d'une mort certaine. (Pour info, vous pouvez éviter ce piège si vous récupérez
le fusil cassé dans la salle de sauvegarde sous l'escalier, un peu plus loin dans la partie, en
le mettant à la place du fusil en état de marche sur le support mural).
Après une discussion avec Barry qui a du mal à justifier sa présence dans cette partie du manoir et quelques remerciements
de votre part envers lui ("Yeah... yeah..."), prenez la double porte devant vous.
Vous voilà dans un couloir assez sombre, et..., mais oui..., ce sont bien des grognements de 3 zombies
affamés que vous entendez ! Atomisez les tous les trois et attention de pas faire de tâches sur les murs... Admirez au
passage la belle purée de pixels de cerveaux de zombies... et juste avec le 9mm. C'est ça la version DC ! Ca gicle !
Prenez ensuite la porte en face au fond, à l'angle gauche, qui donne sur une galerie de portraits.
Un conseil : ne tirez pas sur les 6 corbeaux, il resterons gentiment perchés et vous laisseront
alors tranquille.
Vous voici face à votre première énigme. Le tableau à l'entrée se nomme "Du berceau à la tombe", et celui du fond "La fin
de la vie". Les autres sont des portraits de personnes d'âge différents. Appuyez simplement sur les boutons sous les
tableaux dans l'ordre naturel, soit : le nouveau-né, le bébé, le garçon joyeux, le jeune homme, l'homme entre 2 âges
fatigué, le vieil homme chauve et enfin, le tableau "la fin de la vie". Ce dernier va alors basculer et se décrocher pour
laisser apparaître une cavité contenant le Symbole Vent. En cas d'erreur, les corbeaux se
manifesteront de façon assez... hostile ! Ressortez plutôt que de tirer dessus, et rentrez à nouveau pour recommencer, ils
seront calmés. Prenez ce symbole, ressortez et prenez la porte tout au fond du couloir après l'angle.
Vous vous trouvez dans un couloir extérieur où 2 chiens vous attendent impatiemment. Réglez leurs
leur compte et allez au fond pour déposer le symbole du vent sur le tableau prévu à cet effet. Vous vous apercevez qu'il
existe encore 3 autres symboles à rassembler...
Retournez dans le couloir arrière et déverrouillez la porte verte à droite de l'entrée par laquelle vous êtes arrivé et
ouvrez. Vous entendez et voyez 2 zombies à éliminer, ainsi qu'une herbe verte
à ramasser au pied des marches. Entrez dans la salle sous l'escalier. Vous voici dans une salle de sauvegarde.
Ramassez le Fusil cassé (qui permet d'éviter le piège du plafond de la petite salle carrée, mais
maintenant inutile), gérez votre inventaire avec le coffre et ressortez pour monter l'escalier et aller visiter le premier
étage.
Eliminez les 3 zombies dans le couloir, dont un vous crachera une sale bave acide si vous le
laissez approcher de trop près. N'oubliez pas celui du fond à droite qui attend après le recoin. Prenez ensuite la porte
au fond à droite des marches après l'avoir déverrouillée. Il y a 3 zombies à descendre dans ce
couloir, dont un plus loin à gauche, après le premier recoin.
Passez la porte à droite de celle par laquelle vous êtes arrivé, à l'extrémité du couloir. Prenez le livre vert sur la
table ronde, il s'agit de l'ouvrage de botanique qui vous apprend à vous servir des différentes
sortes de plantes que vous trouverez dans les environs pour vous guérir. Apprenez à faire des mélanges pour économiser les
herbes. Débloquez l'autre porte de la pièce mais ressortez par la porte par laquelle vous êtes entré. Allez ensuite de
l'autre côté, à gauche, tout au fond de ce couloir et sortez en par la porte du bout pour vous retrouver à l'étage
supérieur du hall d'entrée du manoir. Dirigez vous alors vers la porte tout de suite à gauche et entrez.
Dirigez vous alors vers la porte tout de suite à gauche et entrez.
Allez au fond de ce nouveau petit couloir où il n'y a rien à faire, ne vous laissez pas impressionner par les tâches de
sang et pénétrez sur la terrasse.
Au fond gît le corps de Forest, un de vos collègues de l'équipe Bravo, qui à première
vue a été bouffé par des oiseaux aux becs très acérés, et à côté de lui se trouve un lance
grenades que vous pouvez ramasser sans trop vous approcher, et un objet brillant... Ramassez ce dernier si
Forest veux bien vous laisser faire... Il s'agit de la Clé Manoir Armure.
Revenez maintenant dans le hall où vous rencontrez Barry qui vous expose son plan pour sortir de cet enfer et vous remet par la même occasion
des Grenades Acides. Retournez dans le couloir aux 3 zombies, et déverrouillez la double porte
centrale à l'aide de votre nouvelle clé. Vous remarquez un bouton rouge sur le sol au milieu de la pièce, appuyez dessus
seulement après avoir positionné les statues sur les grilles afin d'éviter qu'un gaz toxique envahisse la pièce et ne
vous oblige à sortir pour recommencer l'épreuve. La vitrine s'ouvre et vous permet de récupérer un
blason en bois.
Revenez dans le hall, que vous découvrez lui aussi sous de nouveaux angles, puis prenez la double porte en face pour
arriver sur le balcon supérieur au dessus de la salle à manger.
Tuez les 3 zombies qui peuplent ces lieux et poussez la statue sur la gauche du balcon dans le vide, par la brèche
sur la main courante, afin de pouvoir récupérer plus tard un objet brillant dans la main de la statue, mais que vous ne pouvez pas attraper.
Prenez la porte au fond à droite, et, dans ce nouveau couloir, tuez les 3 zombies puis prenez
l'escalier pour redescendre au rez-de-chaussée.
Arrivé en bas, un chien traverse la vitre. Ne lui laissez pas le temps de vous bouffer un bras ou
une jambe, ça peut encore servir, tuez le et prenez la porte en bas de l'escalier. Vous êtes dans une salle de sauvegarde
dans laquelle vous trouvez des rubans encreurs sur le lit, et toute la sérénité pour récupérer
de toutes ces émotions. Sortez, et... encore des surprises canines en plusieurs endroits...
Prenez la porte en bois à droite au fond du couloir en utilisant le clé armure. Dans cette armurerie se trouvent le
Colt Python, un chargeur 9mm et des cartouches pour
fusil dans le tiroir du petit bureau. Ressortez et prenez la porte voisine au bout du couloir. Tuez les
deux zombies tout proche qui avancent vers vous, un autre zombie se
trouve au fond du couloir en face de vous, après le recoin. Dégommez-le dès maintenant, vous en serez définitivement
débarrassé pour plus tard, et revenez sur vos pas. Prenez à gauche dans le couloir et ouvrez la porte sur votre droite qui
donne sur la chambre du gardien. Prenez le chargeur 9mm sur le lit puis examinez le bureau,
un zombie, planqué dans le placard, arrive alors derrière derrière vous. Soyez sans pitié.
Prenez le journal du gardien sur le bureau puis des cartouches pour fusil
dans le placard avant de sortir. De retour dans le couloir, déverrouillez la porte à l'extrémité de droite qui donne sur
le couloir de Kenneth, retournez-y et allez vers la gauche pour entrez dans la salle du fond par la porte mauve, que vous
déverrouillez à l'aide du passe-partout. Vous voilà dans le piano-bar. Poussez l'armoire du fond vers la fenêtre et prenez
les partitions de musique sur les étagères. Approchez vous alors du piano et utilisez les
partitions pour jouer la "Sonate au clair de Lune". Un passage secret s'ouvre alors miraculeusement sur le mur de droite.
Entrez et prenez le blason doré sur le buste au fond du passage. L'entrée se referme alors.
Pas de panique. Positionnez à la place le blason en bois et ressortez pour vous rendre à présent dans la salle à manger où
vous récupérez le symbole étoile au milieu des débris de la statue cassée. Placez alors le blason
doré dans l'espace au dessus de la cheminée.
Cela a pour effet de déplacer mécaniquement l'horloge de la salle vers la gauche et de faire apparaître une alcôve
contenant la Pierre bleue. Revenez directement dans le couloir de Kenneth puis dans le couloir
d'à côté, en passant la première porte, et entrez dans la petite pièce de droite, dans le renfoncement. Utilisez la Pierre
bleue sur la tête de tigre et récupérez la Clé Manoir Bouclier.
Retournez à présent dans le hall et prenez la porte du fond à droite en utilisant la clé manoir.
Dans le vestibule, descendez les 2 zombies qui vous agressent, puis un autre
zombie qui attend dans le passage à gauche. Prenez le chargeur 9mm devant le miroir
et les cartouches de fusil dans le bureau au fond à gauche en utilisant votre passe partout.
Au fond du passage à droite, prenez la porte et ne vous laissez pas surprendre par le zombie qui
apparaît dans le miroir et court à votre rencontre. Explosez lui la cervelle pour éviter toute discussion inutile. Il y
a des rubans encreurs dans la cabine d'essayage et deux herbes vertes
dans cette pièce.
Enfin, la porte du fond vous conduit dans une pièce où vous pouvez changer de tenue. Vous avez le choix soit entre une
tenue sexy, genre "décolleté / nombril à l'air" et baskets Nike, soit l'uniforme STARS habituel de Jill. Attention ! Si
vous quittez la première tenue (T-Shirt STARS, etc...), vous ne pourrez plus la récupérer. Les autres tenus sont pour
Chris, s'il a un jour la chance de passer par là. Vous remarquerez aussi que Jill a changé de coiffure au cours de la
transformation. Etrange n'est-ce pas ?
De retour dans le hall, reprenez la porte bleue, le couloir des chiens puis le couloir tortueux afin d'ouvrir la première
porte métallique rouillée à l'aide de la clé Armure. Vous voici dans le passage extérieur de la chaudière. Ici,
2 cerbères vous attaquent. Restez à bonne distance et visez bien ! Vous apercevez aussi un
troisième chien derrière la rambarde qui grogne et tourne en rond. Ne lui tirez pas dessus, c'est inutile pour le moment,
il restera là où il est. Avancez ensuite vers le fond où vous trouverez sur le sol le produit chimique
et plus loin 5 herbes vertes. Attention en repartant, le chien qui
s'impatientait à l'entrée vous barreras le passage. Envoyez le avec ses amis !
Allez maintenant dans le couloir arrière de l'aile ouest en retraversant la maison, celui où il y a les portes de la
chambre du gardien et de la pièce de la tête de tigre, et ouvrez la dernière porte au fond à droite. Vous voilà dans la
serre où une grande plante tentaculaire vous accueille. Réglez lui son compte en versant le
produit chimique dans la pompe d'arrosage, devant la fenêtre. Vous avez alors accès au fond de la pièce où vous trouvez
sur le mur le symbole soleil.
N'oubliez pas avant de ressortir de prendre les
4 herbes vertes et 2 herbes rouges.
Pas trop fatigué ? Retournez maintenant dans le couloir au dessus de la salle de sauvegarde à l'étage de l'aile est et
ouvrez la porte à gauche en haut des marches en utilisant la clé armure, devenue à présent inutile. Jetez la. Dans la
salle à la tête de cerf, allez vers la porte à droite de l'entrée. Au moment de l'ouverture, vous recevez de la compagnie.
Réglez le problème de ce zombie mal élevé et entrez. Dans la chambre, prenez
un chargeur 9 mm, à gauche derrière les lits, une herbe rouge à gauche
en entrant et le briquet Zippo sur le buffet de droite. Pas d'inquiétude, il n'y a personne de
planqué sous les draps (dommage !). Ressortez et prenez la porte en face.
Personne ici non plus, bizarre ce calme... Fouillez les poches de la blouse accrochée au mur à droite de la porte où vous
trouvez des rubans encreurs, ramassez le Testament du chercheur sur
le bureau, bien rangé, puis examinez le tableau des insectes sur le mur de gauche et appuyez sur le bouton, ce qui aura
pour effet de vider l'aquarium, trop lourd auparavant, que vous pouvez maintenant déplacer vers le bureau. Enfin, poussez
la grande armoire vers le fond de la pièce, et ouvrez la niche qui était dissimulée derrière dans laquelle vous découvrez
un demi symbole lune. De retour dans le couloir, allez au fond à gauche (enfin dans le recoin à
droite... Quoi c'est pas clair ?) et entrez dans la pièce de la cheminée. Utilisez sur celle-ci le briquet afin d'allumer
un feu et de faire apparaître le plan de premier étage. Ramassez aussi l'herbe
verte. Sortez d'ici.
Allez maintenant à l'autre bout de ce couloir, prenez le suivant vers la gauche, et prenez la dernière porte à gauche
avant celle du hall, que vous ouvrez à l'aide de la clé armure. Vous y rencontrez Richard Aiken, un collègue de l'équipe
Bravo, qui est mal en point. Il a été gravement blessé et empoisonné par un serpent géant. Il vous demande d'aller
rapidement chercher un sérum dans la salle de sauvegarde de l'aile ouest. Faîtes l'aller et retour. Vous trouverez
le sérum sur les étagère de la chambre. Mais, à votre retour, et malgré l'injection du remède,
vous constatez qu'il est trop tard et Richard meurt dans vos bras en vous donnant ses derniers conseils de prudence et en
vous remettant sa radio. Bel héritage ! Ramassez alors le chargeur 9mm
qu'il a sur lui ainsi que les 2 herbes vertes à proximité, et continuez par la porte du fond.
Attention, derrière celle-ci vous attendent 2 zombies à éliminer d'urgence. Prenez la porte de
gauche, récupérez les rubans encreurs sur la table et un chargeur 9mm
dans l'armoire. Allumez le chandelier sur la table à l'aide du briquet afin d'avoir plus de lumière. Déplacez ensuite le
meuble de droite et passez la porte secrète. Examinez le meuble de cette petite pièce où vous trouverez
des cartouches acides. Ca méritait vraiment un passage secret ça ?...
Ressortez et montez les petites marches devant la porte en bois que vous ouvrez à l'aide de la clé bouclier, à présent
inutile, et donc à jeter. Vous entrez dans le grenier. Avancez vers le fond de cette grande pièce. C'est alors que déboule
d'un trou dans le mur Yawn, un serpent géant qui vous devrez gravement blesser pour qu'il prenne
la fuite. Attention à ses blessures, elles sont redoutables et surtout empoisonnées. A la fin du combat, ramassez alors
dans l'entrée de son antre l'autre demi symbole lune, et n'oubliez pas une
boîte de cartouche sur un baril à gauche avant de ressortir. Dès votre sortie, si vous avez été blessé par notre
ami Yawn, vous avez un malaise dû au venin du serpent et vous vous évanouissez. Un inconnu s'approche alors et, il ne vous
offre pas des fleurs, c'est pas le moment, mais il vous emmène en sécurité afin de vous soigner dans la chambre de
sauvegarde.
Dans votre inventaire, combinez les 2 demi-symboles Lune, prenez les deux autres et, munis de ceux-ci, dirigez vous vers
le couloir découvert arrière du manoir et positionnez les tous sur le tableau prévu à cet effet. "La porte de la nouvelle
vie" s'ouvre enfin. Youpi ! Dans la remise qui suit, poussez l'escabeau vers la droite et les étagères afin de récupérer
la manivelle à bout carré tout en haut. Prenez la grande porte rouillée et sortez du manoir.
Un peu d'air ça fait du bien...
2. Visite des jardins et du poste de garde
Dans cette cour sombre et humide, vous entendez les piétinements de 3 chiens qu'il vous faudra combattre puis, Brad,
le pilote d'hélicoptère de votre équipe, sûrement pris de remords de vous avoir lâchement abandonné dans le coin, vous contacte par radio pour
avoir de vos nouvelles. Cependant, vous n'arrivez pas à communiquer car la radio est défectueuse. Il y a devant la porte 3
herbes vertes et 2 herbes rouges. Allez d'abord vers votre gauche dans le passage étroit entre les deux parois où
vous trouvez, accroché au fond sur le mur, le plan du jardin, ainsi que 2 herbes bleues.
Revenez sur vos pas et passez la grille, et dans cette nouvelle cour, contournez le bassin et utilisez la manivelle sur la
colonne pour faire évacuer l'eau de ce bassin, ce qui vous permettra de traverser sans mourir comme Léonardo DiCarpaccio
dans Titanic... ...les zombies ! Passez les 2 échelles et continuez en courant jusqu'à l'ascenseur pour simplement éviter
les serpents. Descendez au niveau inférieur et, dans cette nouvelle cour, tuez les
3 chiens trop agressifs à votre goût et traversez la grille à droite. Devant celle-ci se trouvent
2 herbes vertes et 2 herbes bleues ainsi que trois
caniches dopés aux hormones. Attention au troisième qui vous attendra peut-être sagement dans l'angle du mur.
Engagez une expédition punitive ! Au fond du passage, prenez la porte qui vous permet de pénétrer dans le poste de garde.
Deux herbes vertes se trouvent en face de vous près de l'entrée. Prenez le couloir à droite et
la première porte de droite. Vous êtes dans une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouverez des
grenades explosives et un spray de 1er secours. Sortez et prenez la
porte face à vous. Dans cette chambre se trouvent un zombie et son frère jumeau, que vous
apercevrez en avançant un peu dans le couloir. Faîtes vous un plat de cervelle et utilisez votre passe partout sur le
tiroir du bureau pour récupérez à l'intérieur des cartouches pour le fusil. Dans la salle de
bains, la pièce qui se trouve à côté de la porte d'entrée de la chambre, vous pouvez vider la baignoire, mais ça sert à
rien. Aucune découverte à faire ici ! Sortez de la chambre et pousser la statue qui se trouve à côté de la porte d'entrée
du poste de garde sur le trou au sol devant la double porte rouge au fond du couloir pour éviter qu'une plante ne vous
chope par le cou avec l'une de ses tentacules visqueuses et tente de vous étrangler.
Ouvrez la porte et tuez les deux araignées géantes. A leurs morts, elles libèreront de leurs
abdomen éventrés une ribambelle de petites araignées teigneuses. Ecrasez les ou sortez de la pièce pour les faire
disparaître. Ensuite, dirigez vous vers le billard, à gauche de cette gigantesque salle, et regardez le. Vous ne trouvez
pas que ça ressemble à un cadran de montre ? 9...5...8, une sorte de code en quelque sorte. Sur la petite table ronde de
l'autre côté de la salle se trouve le livre rouge, qui devient le livre vide une fois examiné (??).
Maintenant, sortez et déplacez de nouveau la statue sur le trou dans le petit couloir perpendiculaire au premier et prenez
la porte de derrière puis, la première porte au fond à droite. Dans cette grande salle se trouvent 3 portes et des
abeilles géantes qui vous attaquent si vous traînez trop longtemps dans les parages. Approchez
vous de la première porte à gauche, celle qui possède un digicode et entrez le code 958 pour la déverrouiller, mais n'y
entrez pas pour l'instant. La porte en face, la chambre 003 est fermée et la double porte au fond est bloquée. Sous la
ruche (dans le recoin à gauche) se trouve la clé dortoir 002 sur une table. Prenez-la et
ressortez vite dans le couloir précédent.
Au fond du couloir, à droite, poussez la statue à proximité de la porte pour récupérez 3 herbes
vertes. Ouvrez la porte toute proche grâce à la clé que vous venez de récupérer. La clé est maintenant inutile.
Dans cette chambre se trouve le plan du poste de garde sur le mur, le rapport
sur la Plante 42 sur le lit et des cartouches pour fusil dans le tiroir verrouillé. Vous
pouvez déplacer les armoires pour dévoiler une échelle dissimulée et avoir accès au sous-sol, mais n'y allez pas pour
l'instant.
Prenez la porte qui mène à la salle de bain et tuez les deux zombies qui ont un ticket pour vous
avant de récupérer la clé dortoir N° 003 qui brille dans le lavabo.
Retournez dans la salle de la ruche et ouvrez la porte de la chambre 003 grâce à la clé nouvellement acquise et, à présent,
nouvellement jetée. Tuez le zombie qui a une dent contre vous et déverrouillez le tiroir du
bureau avec votre passe-partout pour avoir des rubans encreurs. Examinez la bibliothèque, prenez
le rapport Choc-V qui s'y trouve et placez votre livre rouge dans l'emplacement à présent libre.
Cela déplace comme par magie une armoire dans la chambre et dévoile une porte cachée. Mais avant tout, allez dans la salle
de bains de cette chambre, tuez le zombie trop gênant, et récupérez des
grenades inflammables à ses pieds. Vous apprenez aussi grâce à une inscription sur le mur qu'il
existe de multiples munitions pour le lance grenades (nommé bazooka).
Vous pouvez maintenant entrer par la porte que vous venez de rendre accessible dans une immense salle pour voir votre
prochain boss, la Plante 42, mais il est préférable de ne pas le combattre maintenant. Vous allez
devoir l'affaiblir pour rendre ce combat plus facile. Une fois devant lui, la porte par laquelle vous êtes entré se
verrouille derrière vous. Damned ! Vous pouvez toutefois ressortir de cette pièce en évitant les première attaques de ce
pissenlit géant par la double porte voisine. Allez à présent faire de la place dans votre inventaire (au moins 4
emplacements libres) puis allez dans la salle du digicode pour y créer le Choc-V.
Regardez le mur à droite de l'entrée où est écrit une formule pour savoir quoi faire ici, sachant que
l'eau du robinet correspond au N°1, et que vous trouverez de l'UMB N°2
et de l'UMB N°4 sur les étagères. Prenez des bouteilles vides dispersées dans la pièce et
effectuez les mélanges prescrits par la formule. Après vos mixtures chimiques (NP-003,
Jaune 6, UMB N°7, UMB N°13), vous obtenez
finalement le Choc-V.
Retournez maintenant dans la chambre 002, poussez, si ce n'est déjà fait, les armoires et descendez l'échelle pour
atteindre le sous-sol. Au fond de ce couloir souterrain, déplacez les caisses et poussez les dans l'eau de façon à créer
un pont flottant dans le petit bassin qui vous barre le passage. Traversez votre pont de fortune, ramassez les
2 herbes vertes, avancez jusqu'à à avoir les pied (et la taille) dans l'eau, et ouvrez la porte
à moitié immergée. Courrez, si on peut appeler ça courir, vers la porte de droite, entrez dans cette pièce où vous
apercevez les racines de la Plante 42 qui sortent du plafond. Appliquez le Choc-V sur ces racines et observez sa réaction.
Je crois qu'elle n'a pas trop apprécié le plat du jour...
Remontez, (tiens, une armoire qui change de place ??? Ca doit être un coup du gang des zombies déménageurs !),
dirigez-vous vers le dortoir 003 et entrez dans la grande salle ou se trouve la plante 42 en colère.
Tuez-la à l'aide de vos armes les plus puissantes (bazooka par exemple) en courant latéralement afin d'éviter ses
projections de sève acide et empoisonnée ainsi ses longues tentacules. Mais grâce au Choc-V, elle ne résistera pas
longtemps et sera rapidement réduit à un tas de cendres fumantes.
Prenez maintenant la clé la pièce C sur la cheminée et retournez dans le bassin du sous-sol.
Contournez complètement le bassin par la droite et approchez vous des deux portes du fond. c'est alors que vous constatez
que des requins vivent dans ce bassin et se feraient un plaisir de vous dévorer un mollet. Ouvrez alors rapidement la
porte de gauche à l'aide de la clé pièce C que vous pouvez maintenant jeter. Activez le levier sous la loupiote rouge pour
vider l'eau et appuyez ensuite sur le bouton près de la porte pour déverrouiller la pièce voisine. Allez-y (au passage
vous remarquez que les requins ne font plus les fiers). Vous trouvez ici 2 chargeurs 9 mm,
la clé Manoir Casque et 2 boites de cartouches.
En remontant vers la salle de sauvegarde, vous croisez Wesker dans un couloir qui affronte une
araignée. Après une discussion avec ce dernier dans une ambiance assez suspicieuse, quittez le poste de garde sans
vous soucier de la bestiole (mais si vous avez envie d'un petit barbecue, c'est le moment) et revenez dans le manoir afin
d'en explorer les dernières pièces et de poursuivre votre périple.
3. Retour au Manoir
Vous pouvez désormais quitter définitivement le poste de garde et vous rendre de nouveau dans le manoir. Vous allez
recevoir un appel radio en sortant du poste de garde. Allez dans votre inventaire pour utiliser la radio. Malheureusement,
celle-ci est cassé et vous empèche de communiquer avec Brad. Vous comprenez néanmoins que vous devez trouver le moyen
d'envoyer un signal à Brad pour qu'il puisse venir vous sauver. Vous croiserez de nouveau les serpents
qui tombent des arbres au niveau du bassin, puis deux chiens avant de pénétrer dans la remise.
N'oubliez pas non plus de récuperer les herbes dont vous n'aviez pas besoin à l'aller.
Dès votre arrivé dans le manoir, un nouveau monstre terriblement puissant fait son apparition. Il s'agit d'un
Hunter. Tuez-le au fusil à pompe de préférence, car votre beretta n'est pas vraiment l'arme de la
situation. Prenez ensuite la seule porte de ce couloir que vous ne pouviez pas ouvrir precedemment. Vous arrivez dans un
petit bureau plongé dans les ténèbres. Allumez la lumière à l'aide du bouton sur le bureau, puis récuperez le
disque MO et les cartouches pour Magnum. Revenez dans le couloir et prenez la porte
voisine qui vous mene à la salle de sauvegarde sous l'escalier. Vous croisez deux Hunters. Près
de la porte de la salle de sauvegarde vous trouvez un mot de Barry qui dit qu'il y a laissé quelques munitions. Allez-y
pour récupérer un spray de 1er secours, des grenades acides et
des cartouches de fusil. Sortez et prenez l'escalier, tuez les deux Hunters
qui vous attendent en haut puis prenez la porte du fond, celle qui mène à la cheminée. Vous pouvez désormais ouvrir la
porte rouge.
Dans cette vaste salle, examinez le piano. Vous êtes soudain attaqué par Yawn, le serpent géant,
qui sort de la cheminée et vous fonce dessus. Il frappe tellement fort qu'il fait exploser une partie des dalles et ouvre
un passage secret. Mais vous n'avez pas le temps de vous attardez, vous devez vous défendre à l'aide des munitions les
plus puissantes que vous possedez. Ne lui laissez aucun repis.
Une fois le serpent mort et bien mort, il fond comme neige au soleil. Occupez-vous désormais du passage secret, Barry
arrive pour vous aider à descendre dans le trou. Allez-y pour atteindre une petite cavité, mais cet abruti de Barry laisse
tomber la corde dans le trou, vous êtes coincé !!! Argh scronieunieu ! Attendez-le, il ne sera pas long.
Lorsqu'il reviens, il vous aide à remonter et vous donne un document titré "numéro d'accès".
Redescendez et, cette fois, appuyez sur le bouton sur la tombe pour accedez à des zones peu recommandable de la propriété.
Vous arrivez dans un premier couloir qui contient trois Hunters, des cartouches
pour fusil et une musique angoissante. Prenez la porte du fond (pour info, les Hunters n'aiment pas les grenades
acides). Ici, vous trouvez deux herbes vertes, et deux zombies qui, en
vous attendant bien sagement, avaient commencé à diner. Dévérouillez la porte du fond pour atteindre la cuisine. Ici, face
à vous, en vous approchant, vous déclenchez l'arrivé d'un zombie. A l'autre bout de la pièce,
un zombie fait le mort, finissez-le et prenez le monte-charge derrière lui.
En atteignant un nouvel étage, vous vous retrouvez coincé entre deux Hunters (ça c'est pas cool),
mais votre dextérité legendaire vous permettra, à n'en point douté, de vous sortir de ce mauvais pas. Vous trouvez aussi
une herbe verte dans un coin. Prenez la double porte bleue pour atteindre la bibliothèque. Ici,
vous devez tuer trois zombies, le problème est que les axes de caméra sont assez vaches avec vous et vous les montrent au
dernier moment. Bref, soyez vigileant !
Dévérouillez le petit bureau pour récuperez des balles de magnum, puis prenez
les coupures de journaux. Poussez ensuite la bibliothèque de droite pour faire apparaitre une
porte cachée que vous ouvrez pour atteindre une petite salle carré. Vous y trouvez un chargeur 9mm
dans l'armoire, des rubans encreurs sur la table centrale et surtout la
batterie, posée à même le sol. Attention, car dès que vous la prenez (ou si vous regardez par le fenêtre),
trois corbeaux défoncent les vitres et vous attaquent dans un tournoiement de plumes noires et de
coups de bec assassins. Fuyez malheureux !!! Prenez l'autre porte, vide de tout habitant pour une fois, et appuyez sur le
bouton sous le buste fixé au mur. Cela à pour effet de faire apparaitre un cone lumineux. Vous devez maintenant pousser la
statue sous le cone de lumière pour ouvrir un nouveau passage et récuperez ainsi le livre maudit n°1.
Examinez-le pour y découvrir la médaille Aigle.
Sortez d'ici et revenez au couloir aux Hunters, prenez la porte derrière le monte-charge pour atteindre une toute petite
remise qui contient deux packs de cartouches explosives ! Pas mal, ça peux servir par les temps
qui courent !! Sortez et prenez la dernière porte de ces lieux uniquement si vous avez besoin de soins car elle ne contient que
deux herbes vertes, une herbe bleue et trois zombies.
La porte du fond étant vérouillée, vous devez reprendre le monte-charge et rejoindre la cuisine. Prenez maintenant la
porte d'où est arrivé le zombie tout à l'heure et montez l'escalier. Contournez le monte-charge et dévérouillez la double
porte. Surprise, vous voila dans le couloir de Kenneth. ;-)
Le passage qui vous attend n'est pas le plus facile et n'est absolument pas obligatoire. Vous pouvez decider de quitter le
manoir tout de suite et de retourner dans les jardins, maintenant que vous possedez la batterie. Dans ce cas, n'oubliez
pas votre manivelle. Cependant, comme il reste l'énigme de la pierre rouge, et que je suppose que vous êtes un véritable
aventurier, je vous indique ici la marche à suivre. Pour les autres, rendez-vous au point numéro 4 (les souterrains)
pour la suite.
Enigme de la pierre rouge :
Alors dans le couloir, vous avez à faire à deux grosses araignées. Une fois mortes, prenez le
couloir en L sur la droite. Ici, vous avez à faire à trois Hunters (dont un dans le renfoncement
vers la salle du tigre, attention à lui). Prenez la porte du fond à gauche qui mene vers la salle de sauvegarde. Ici se
trouvent encore deux Hunters. Vous pouvez sauvegarder (je vous le conseille) puis monter
l'escalier en vérifiant que vous avez bien sur vous la clé casque. En haut de l'escalier, tuez les deux
Hunters et prenez la porte la plus proche que vous pouvez désormais ouvrir. Vous pouvez vous débarrasser de la clé
casque. Dans ce petit salon, vous récuperez les ordres sur la table, des
cartouches pour fusil et des cartouches pour Magnum sur le buffet. Poussez ensuite le
marche-pied sous la tête de cerf et eteignez la lumière près de la porte d'entrée. Vous voyez alors un objet brillant dans
l'oeil du cerf. Récuperez-le (en restant dans le noir), il s'agit de la pierre rouge pour la
salle de la statue du tigre. En sortant d'ici, vous pouvez ouvrir la porte de gauche grace au code que Barry vous à donné
après votre second combat contre Yawn, le serpent géant. Elle vous ramene dans le couloir aux trois zombies et aux herbes.
Allez-y uniquement si vous avez besoin de soins. Dans la salle du tigre, inserez la pierre rouge dans l'oeil de la statue
et récupérez les trois packs de cartouches Magnum. Pensez à utilisez l'astuce pour obtenir les
250 balles en ne prenant qu'un chargeur à la fois. (voir dernier paragraphe dans "Director's Cut infos").
Quittez maintenant le manoir de façon définitive. Dirigez-vous vers le jardin avec la manivelle et la batterie dans votre
inventaire en tuant tous les hunters et autres monstruosités velues que vous croiserez.
4. Les Souterrains
En arrivant dans les jardins, dirigez-vous vers le bassin et prenez le monte-charge. Ici, dirigez-vous près de l'autre
monte-charge et inserez la batterie dans le compartiment prévu à cet effet. Prenez ce nouveau monte-charge et retournez au
bassin. Utilisez la manivelle pour refermer le panneau et bloquer l'eau à ce niveau. Redescendez alors avec le nouveau
monte-charge et dirigez-vous vers la cascade. Celle-ci a disparu et liberée un passage souterrain. Allez-y.
En arrivant ici, vous trouvez une machine pour sauvegarder. Prenez la porte à droite de l'échelle par laquelle vous êtes
arrivé. Vous arrivez dans un couloir, dans laquelle se trouve Barry. Il vous demande de le suivre, répondez OUI (le fait
de repondre non peut provoquer le mort de Barry et alors vous n'aurez pas la meilleure fin du jeu). Il va ensuite vous
demander si il doit vous précéder, répondez ce que vous voulez. Suivez-le dans la salle suivante pour le voir réduire en
cendre un Hunter bondissant (que vous ayez choisi oui ou non à la deuxième question, seul l'endroit où Barry détruit le
Hunter diffère). Fouillez ensuite les lieux pour trouvez un spray et des
grenades explosives. Prenez ensuite la prochaine porte sur votre chemin. Au fond de cette nouvelle allée, vous
croisez Enrico, le chef de la Bravo Team, qui semble bien mal en point. Il semble surpris de vous voir avec Barry et tente
de vous informer de l'existence d'un traitre chez les S.T.A.R.S. ! Cependant, il se fait tirer dessus par un inconnu qui
prend la fuite avant que vous n'ayez eu le temps de l'apercevoir. Récuperez sur son corps la manivelle
en croix. En sortant d'ici, vous tombez sur trois hunters que vous pouvez éviter en
tournant tout de suite à gauche et en prenant la porte du fond. Dans le couloir ou vous avez rencontré Barry se trouve
maintenant deux Hunters. Revenez à l'entrée des souterrains et à l'aide de la nouvelle manivelle,
accedez au mécanisme derrière la machine à écrire, puis traversez et prenez la porte du fond.
Ici, approchez vous de la grosse pierre ronde et revenez sur vos pas. Celle-ci va alors bouger et vous devrez vite vous
protéger dans l'espace à l'entrée. Dans le renfoncement nouvellement accessible se trouvent des
grenades inflammables. Mais juste avant des les récupérer, vous entendez le bruit d'une porte qui s'ouvre et les
pas d'un Hunter affamé. Tuez-le puis récupérez les grenades. La pierre, dans sa course folle, a
détruit une partie d'un mur, permettant l'accès à une nouvelle salle. Cependant, celle-ci est également gardé par
un Hunter. Prenez ensuite la double porte pour affronter un boss.
L'araignée géante n'est pas très forte, 3 cartouches magnum ou 4 grenades suffisent à l'éliminer.
Le seul problème est qu'au moindre contact, vous serez empoisonné. Après le combat, sortez et revenez dans la salle pour
faire disparaitre toutes les petites ariagnées. Puis, pour sortir de là, vous devez soit bruler
les toiles d'araignées sur la porte avec des grenades (x2), soit récuperez le couteau dans
l'angle et les couper une par une.
En sortant, prenez la porte de gauche pour atteindre une salle de sauvegarde dans laquelle, en plus du coffre bien utile
pour ranger ce couteau et la manivelle angle qui ne servent plus à rien, vous trouvez un spray de 1er
secours, une herbe bleue et des rubans encreurs. Prenez la
manivelle croix avec vous puis sortez et prenez la porte du fond.
Prenez le couloir de droite pour apercevoir une grosse pierre ronde. Faîtes donc la même chose que precedemment, évitez-la
et derrière, récuperez le plan du sous-sol et le livre maudit 2 qui
contient la medaille Loup. Utilisez maintenant à trois reprises la manivelle sur le mécanisme
voisin pour ouvrir un passage. Dans cette nouvelle salle, commencez par utilisez la manivelle sur le mécanisme. Vous voyez
alors un pan de mur se déplacer. Utilisez de nouveau la manivelle pour faire rentrer le pan de mur et remettre les choses
en ordres. Poussez maintenant la statue au niveau du pan de mur movible et utilisez la manivelle pour la décaller. Poussez
maintenant la statue sur la dalle sensible et récuperez enfin la clé labo.
Sortez d'ici et prenez le monte-charge tout proche avec vos deux médailles (aigle et loup). En arrivant dans ce jardin où
vous trouvez deux herbes vertes et deux herbes bleues, placez vos deux
médailles de chaques cotés du bassin. Cela ouvre alors un passage assez original vers le laboratoire secret d'Umbrella.
5. Le laboratoire secret d'Umbrella
Vous n'avez rien à faire à ce niveau pour l'instant, prenez l'échelle. Vous atterissez dans une salle dans laquelle se
trouve un coffre. Prenez la porte du fond pour atteindre un couloir peuplé de trois zombies. Vous
trouvez également deux herbes vertes sur le sol et des diapos sur le
bureau. Prenez l'escalier pour atteindre une grande salle peuplé de quatre zombies nus (plus
resistants et plus forts). Prenez la première porte puis, dans le couloir, la première porte également.
En entrant, tuez le zombie et allumez la lumière. Regardez le tableau au fond. D'étranges
symboles y apparraissent. Récuperez ensuite une herbe verte, un chargeur
et la lettre du chercheur. Poussez ensuite l'armoire et appuyez sur le bouton. La luminosité de
la salle change alors. Retournez voir le tableau pour comprendre que les symboles sont devenus des lettres. En etudiant la
lettre de John, le chercheur, vous pouvez trouver le mot de passe. Pour ceux qui ne veulent pas chercher, le mot de passe
est: MOLE.
Sortez d'ici et retournez dans le couloir précedent (ou les zombies nus sont de retour) et prenez la porte en face de vous
à gauche. Ici, récuperez un disque MO et utilisez l'ordinateur pour dévérouiller deux salles,
une en B2 et une en B3. Le login est donc : JOHN, le mot de passe : ADA. Le second mot de passe est bien sur : MOLE.
Sortez et remontez l'escalier pour ouvrir la porte vérrouillée du niveau B2. Dans cette salle, commencez par activer le
panneau et appuyez sur le bouton pour faire déplacer une colonne murale derrière laquelle se trouvait le
dernier disque MO. Utilisez ensuite vos diapos sur le projecteur puis prenez les consignes de
sécurité dans l'étagère. Vous pouvez quitter cette salle.
Redescendez en B3 et prenez de nouveau la première porte en arrivant. Cette fois, prenez la seconde porte de ce couloir.
Ici vous attendent cinq zombies nus. Vous récuperez également une télécopie.
Utilisez ensuite un de vos disques MO sur la machine pour obtenir le code d'accès 01. Revenez au
couloir central et dévérouillez à l'aide de la clé labo la toute dernière porte du bas, celle éclairée par un néon bleu.
Dans ce nouveau couloir peuplé de trois zombies, prenez la porte en face de vous. C'est une salle de sauvegarde dans
laquelle on trouve une herbe verte, une herbe bleue et des
grenades inflammables. Resortez dans le couloir et prenez la porte éclairée par un néon vert.
Vous êtes dans une salle d'opération dans laquelle vous trouvez une herbe rouge et
des cartouches pour fusil. Poussez ensuite les deux caisses sur les deux grilles sur le sol. Ne
marchez surtout pas sur le bouton central. Le moindre contact active le piège. Une fois les caisses placées, poussez
l'escabeau sur le bouton, sous le conduit. Passez dans ce conduit pour atteindre la morgue dans laquelle se trouvent
deux morts....vivants. Tuez-les, puis prenez dans l'armoire les cartouches
Magnum. Utilisez un disque MO sur le lecteur present pour obtenir le code d'accès 02.
Sortez en dévérouillant la porte pour revenir au couloir central. Retournez dans le couloir voisin menant à la salle de
sauvegarde et prenez cette fois la porte à droite.
Ici se trouvent des créatures étranges nommés "chimères". Ce sont des créatures puissantes, qui s'accrochent au plafond,
et vous font subirent d'importants dégats. Il y a trois chimères pour vous accueillir. Prenez le
couloir le plus à droite pour acceder à un ordinateur et remettre le courant dans certaines zones. Prenez ensuite la porte
toute proche et, une fois dans ce nouveau couloir, allez tout droit pour trouver une machine qui vous donne
le code d'accès 03, si bien sur vous fournissez votre 3eme disque MO. Prenez la prochaine double
porte qui vous mene à une grosse machine qui semble être très compliqué à utiliser. Elle est également gardée par
trois chimères. Tuez-les et prenez la batterie sur le sol. Utilisez
ensuite l'ordinateur pour activer l'ascenseur.
Revenez à la salle de sauvegarde, je vous conseille d'en faire une petite car le dernier boss est pas loin. Ensuite
dirigez-vous vers l'ascenseur, activez-le. Vous allez être rejoint par Barry. Vous décidez de rester l'un avec l'autre
maintenant. Vous prenez donc l'ascenseur ensemble. En arrivant en B4, vous croisez Wesker. Il vous informe alors de toute
la situation et Barry se retourne contre vous. Il semble que ces deux la soit de mèche. Cependant, lorsque Wesker commande
à Barry de quitter les lieux, celui-ci fait semblant de partir et garde un oeil sur la scène qui se déroule sous ses yeux.
C'est ainsi qu'il comprend qu'il a été trahi par Wesker, et que vous comprenez que Wesker avait menacé la famille de
Barry. Pour se venger, Barry parvient à assomer Wesker lorsqu'il s'y attend le moins. Vous décidez d'aller voir tout de
même dans la pièce voisine pour faire connaissance avec "l'arme biologique absolue", selon les dires de Wesker.
Tyrant sort alors de son bocal et attaque Barry, ensuite le combat commence entre lui et vous.
Ce combat est assez simple car Tyrant n'est pas rapide, et si vous avez votre Colt Python avec
vous, vous l'achevez en moins de 5 coups. Bref, une fois Tyrant "décédé", allez réveiller Barry qui était seulement
étourdi. En quittant les lieux, vous remarquez que Wesker a disparu et que le compte à rebours qui se terminera par
l'explosion complète du laboratoire vient d'être activé. Il vous reste peu de temps pour fuir et sauver Barry et Chris.
Dirigez-vous dans le couloir accessible par la simple porte la plus proche de l'escalier dans le couloir central
maintenant peuplé de trois chimères. Dans le couloir prenez la dernière porte que vous
dévérouillez à l'aide de vous trois codes d'accès provenant de vos trois disque MO. Dans le nouveau couloir accessible se
trouve une seule porte, allez-y. C'est la cellule de Chris, que vous retrouvez enfin, sain et sauf. Après d'émouvantes
retrouvailles, quittez les lieux et remonter en B1 ou vous retrouvez Barry, en tuant trois zombies
au passage. Vous pouvez maintenant prendre la double porte de ce niveau. Vous arrivez dans un long couloir au bout duquel
vous trouvez un monte-charge. Placez votre batterie dans l'emplacement reservé. A ce moment très précis, le compte à
rebours de 3 minutes se déclenche. Vous êtes donc fin prêt à quitter les lieux. Cependant des monstres surgissent derrière
vous. Chris et Barry décident de rester en arrière pour s'en occuper pendant que vous tenter de prevenir Brad de votre
presence. Vous arrivez donc sur un Héliport sur lequel vous trouvez, dès votre arrivé, une fusée.
Placez-vous au centre de l'héliport, utilisez votre fusée pour signaler votre présence à Brad.
Celui-ci vous voit et vous rejoint. Cependant, au moment ou Brad allait se poser, Tyrant surgit
de nul part bien décidé à prendre sa revanche. Le combat commence, cette fois Tyrant cours, et vite. Le mieux est de
tourner autour de lui, et de fuir le plus loin possible et faire demi-tour juste avant qu'il ne vous frappe. C'est un
petit coup à prendre, mais c'est pas très compliqué. Prevoyez tout de même quelques soins. Quelques instants avant la fin
du compte à rebours, Brad vous envoie un lance-roquette. Prenez-le et Tyrant, euh... tirez, sur Tyrant !
Vous avez 4 roquettes en environ 4 secondes... Une seule roquette suffit pour le reduire en cendre.
Ca y est, Tyrant est mort, vous montez dans l'hélicoptère avec vos 2 copains et vous fuyez la zone que vous voyez
exploser au loin. Vous êtes tous sains et saufs !!! Le jeu est fini.
FIN
Soluce complète de Redfield
Comme avec Jill, c'est le mode Avancé qui nous intéresse ici.
1. Le Manoir (première partie)
Vous vous êtes donc réfugié dans ce manoir, ou vous pensiez être à l'abri, avec votre boss Wesker, et votre peut-être futur
gonzesse Jill ! Cependant, où peut bien être passé Barry ? Justement, au moment où vous posez cette question, vous entendez
un coup de feu dans une pièce proche de ce hall magnifique et gigantesque.
Chris, qui porte une tenue quelque peu différente de la version originale, se décide à aller voir ce qu'il s'y passe et
prend la double porte voisine pour atteindre une grande salle à manger.
C'est alors à vous de jouer ! Dans votre inventaire, vous prenez conscience que vous possedez déjà un
spray de 1er secours et surtout votre berret... et votre couteau !
Au fond de la salle à manger, prenez la porte pour atteindre un couloir dans lequel vous croiserez votre premier
zombie. Fuyez, car au couteau c'est risqué (mais c'est vous qui voyez, vous pouvez tenter le
coup) et retournez dans le hall.
Nom d'une pipe !!! Wesker et Jill ont disparu ! Mais Dieu merci, vous trouvez sur le sol une arme à feu qui s'avère être
le Beretta de Jill. Prenez-le puis visitez le hall. Vous trouvez une machine à écrire et
des rubans encreurs qui vous permettent de sauvegarder votre progression.
Utilisez-les avec parcimonie (qui c'est ça celle-la, parcimonie ?) car ils vous seront délivrés qu'en petite quantité.
Montez l'escalier central, prenez à droite et prenez la petite porte sur le coté du balcon.
Vous arrivez dans un petit couloir dans lequel se trouve une petite clé et une grosse tache de sang. Prenez la porte du
fond pour atteindre un petit balcon.
Ici se trouve Forest, de la Bravo Team, completement mort ... enfin, pour l'instant. Et oui, car
dès que vous tentez de prendre l'objet brillant sur le sol, ce dernier se reveille pour vous bouffer tout cru ! Cours
Forest, cours !!! Descendez-le puis récuperer l'objet brillant qui s'avère être la clé Manoir de
l'Armure. Avant de partir, prenez le chargeur sur le sol.
Revenez dans le hall et prenez la double porte de l'autre coté du hall. Vous êtes cette fois sur le balcon de la salle à
manger sur lequel se trouvent trois zombies. Une fois que vous avez fait le menage, poussez la
statue vers le trou dans la rembarde et poussez cette dernière vers l'étage inferieur. Vous y descendrez plus tard, prenez
la porte du fond.

En entrant dans ce couloir, vous vous retrouvez nez à nez avec un zombie que vous détruisez sans
remords. Après quelques pas dans ce couloir vous croiserez deux copains du zombie précédent prêt à le
venger. Tuez-les aussi puis prenez l'escalier.
En arrivant à l'étage inferieur, vous êtes surpris par l'entrée fracassante d'un chien affamé.
Tuez-le. En avançant dans le couloir, deux autres chiens feront leurs apparitions de le même
façon que le précedent. Prenez ensuite la porte sous l'escalier.
Dans cette remise, vous rencontrez Rebecca Chambers de l'équipe Bravo. S'y trouve également un coffre comprenant déjà
deux chargeurs ainsi qu'une machine à écrire pour sauvegarder votre progression. Le coffre sert
à stocker des items de votre inventaire et sont "magiques" car plusieurs coffres sont placés un peu partout dans le jeu et
ce que vous mettez dans un coffre est récupérable dans l'autre. Très utile donc !
En sortant, Rebecca vous demande si elle peut vous accompagner. Moi personnellement j'ai accepté pour cette soluce, mais
vous faîtes ce que vous voulez. Il n'y a pas de différence notable entre les deux choix, sachez simplement que si vous
refusez, Rebecca restera dans cette salle et vous soignera à chaque fois que vous y reviendrez (ça peux servir). Si vous
acceptez, Rebecca apprend plus vite la "Sonate au clair de Lune" (un peu plus tard dans le jeu).
Dirigez vous vers le fond du couloir et prenez la porte en bois sur la droite. Vous la dévérouillez automatiquement à
l'aide de votre clé Manoir de l'Armure. Dans cette salle, utilisez la petite clé sur le bureau pour récuperer
des cartouches pour fusil, puis prenez sur l'étagère un chargeur
ainsi que le Colt Python. Sortez et prenez la porte voisine.
Vous arrivez dans un couloir en L dans lequel vous attendent trois zombies. L'une des portes est
fermé pour l'instant, et les deux autres (la grise du fond menant à la serre, et la petite dans le refoncement) ne
servent à rien pour le moment.
Dévérouillez donc la porte au fond à droite pour atteindre le couloir dans lequel vous aviez croisé votre
premier zombie (qui n'est pas mort si, comme moi, vous l'aviez esquivé). Eclatez-lui la tronche
puis, sur le corps du pauvre Kenneth de la Bravo Team, récupérez deux chargeurs pour le
Beretta. Repassez par la salle à manger pour récupérer le symbole étoile qui était dans la
statue détruite précedemment. Dirigez-vous vers le hall.
Prenez maintenant la double porte bleue pour atteindre la salle de la statue. Poussez l'escabeau pres de celle-ci pour
monter dessus et récuperer la carte du Rez-de-chaussée. Poussez ensuite la commode qui bloque
le passage de gauche et aventurez-vous courageusement de l'autre coté. Les deux zombies morts
sur le sol ne le sont pas vraiment. Ils tenterons de vous chopper les molets à votre passage, faîtes donc un écart pour
les éviter ou alors vous serez contraint de leurs exploser la tête avec vos bottes (hmmm.....). Au fond, prenez
les rubans encreurs et revenez sur vos pas dans la salle de la statue, puis revenez dans le hall.
SI VOUS SOUHAITEZ CHANGER DE TENUE
Prenez la seule porte restante à cet étage, que vous dévérouillez à l'aide de la clé armure, pour atteindre un bureau
dans lequel se trouvent trois zombies et un chargeur. En utilisant une
petite clé sur le tiroir du bureau, vous trouverez des cartouches pour fusil. Prenez la porte
du fond. Tuez le zombie qui y traine et récuperez les rubans encreurs
ainsi que deux herbes vertes. Prenez la dernière porte pour atteindre le vestiaire dans lequel
vous pouvez changer de tenue.
Vous en trouverez deux au choix, celle du jeu original (la tenue des S.T.A.R.S.) ou un petit ensemble pantalon/blouson
assez sympa. Sachez cependant que si vous changez de tenue, vous ne pouvez plus récupérer la première que vous portiez
qui est, à mon gout, la meilleure. Revenez dans le hall.
Montez à l'étage et prenez la seul porte que vous n'avez pas encore prise, c'est à dire celle en haut de l'escalier de
droite. Vous atteignez un couloir en U peuplé de trois zombies. Dévérouillez la première porte,
à l'aide de la clé armure, mais passez votre chemin pour le moment.
Prenez la double porte centrale pour atteindre la salle d'arme. Ici, placez les deux statues sur les grilles sur le sol.
Ensuite, appuyez sur le bouton centrale. Le coffre au fond de la salle s'ouvre alors vous permettant de récupérer
le blason. Revenez dans le couloir et prenez la quatrième et dernière porte du couloir.
Vous êtes dans un bureau dans lequel vous trouvez un ouvrage de botanique. Prenez la nouvelle
porte que vous dévérouillez pour atteindre un couloir peuplé de deux zombies. Tuez-les et
dévérouillez la porte de droite qui mene au couloir en U. Revenez sur vos pas et prenez la prochaine porte que vous
croiserez (au milieu du couloir).
En arrivant, tuez le zombie et prenez la porte de gauche. Vous êtes dans un somptueux bureau.
Vous y trouvez le testament du chercheur sur le bureau, ainsi que des rubans
encreurs dans la blouse. Analysez maintenant le cadre contenant des insectes et appuyez sur le bouton. L'eau de
l'aquarium se vide alors. Placez vous entre l'armoire et l'aquarium, et poussez ce dernier vers le bureau. Poussez
ensuite l'armoire vers le mur ou se trouve l'aquarium. Vous accedez alors à un petit placard secret dans lequel se trouve
la 1ère moitié du symbole Lune.
Sortez et prenez la porte en face pour atteindre une chambre pour deux personnes. Vous y trouvez une herbe rouge,
des cartouches pour fusil, et surtout, le briquet. Sortez, revenez dans le couloir et
descendez l'escalier.
En bas se trouvent deux zombies et une herbe verte. Prenez la petite
porte sous l'escalier pour atteindre un salle de sauvegarde. Vous y trouvez le fusil cassé.
Gardez-le sur vous.
Sortez et remontez l'escalier, allez au fond du couloir. Attention un zombie se cachait dans le
petit renfoncement. Tuez-le et prenez la porte bleue derrière lui. Dans cette salle, vous récuperez une
herbe verte ainsi que la carte du 1er étage en allumant un feu dans la cheminée.
Retournez dans le couloir en U et prenez la première porte de ce couloir (que vous aviez dévérouillée quelques instants
plus tôt), vous y trouvez le cadavre de Richard de l'équipe Bravo qui à toujours sur lui un chargeur.
Récupérez également les deux herbes vertes posées sur le sol.
Prenez la nouvelle porte pour atteindre un couloir peuplé par deux zombies très près de la porte (donc
attention). Tuez-les et prenez la petite porte du fond du couloir de gauche dans laquelle vous trouvez un
chargeur. Allumez le chandelier à l'aide du briquet, puis poussez l'armoire pour dévoiler un passage secret dans
lequel vous trouvez la clé Manoir de l'Epée.
Revenez dans le hall, puis passez par la salle à manger pour atteindre le couloir de Kenneth et prenez la porte devant
vous pour atteindre le couloir en L. Ouvrez maintenant la première porte à l'aide votre nouvelle clé de l'épée.
Vous êtes dans une chambre faisant également office de bureau. Vous trouvez un chargeur sur le
lit, le journal du gardien sur le bureau, ce qui déclenche une cinématique. Prenez ensuite
les cartouches pour fusil dans l'armoire.
Revenez dans le couloir de Kenneth (avec le blason dans votre inventaire) et ouvrez la porte rouge au fond à l'aide de
votre clé de l'épée. Vous êtes dans un bar. Poussez l'armoire pour récuperer les partitions sur
les étagères puis tentez de les jouer sur le piano. A ce moment là, Rebecca arrive et tente de jouer Moonlight Sonata,
mais elle a un peu de mal. Elle vous demande l'autorisation de répéter. Que vos acceptiez ou non, elle repetera (Ah ! Les
femmes !!!). Profitez de ce temps pour allez dans le hall puis prenez la double porte bleue pour atteindre la salle de la
statue. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte de droite grâce à la clé de l'épée que vous pouvez maintenant jeter.
En avançant dans ce couloir, vous êtes surpris par l'entrée fracassante de deux cerbères exités.
Tuez-les, poussez ensuite le second meuble movible pour récuperez un chargeur dessous. Prenez
la porte du fond.
En entrant dans ce couloir vide de tout occupant, vous trouvez une herbe verte. Prenez la
première porte que vous dévérouillez grace à votre clé armure que vous pouvez maintenant jeter.
Vous atteignez un petit jardin menant à la chaudière gardé par 3 chiens. Vous y trouvez, en plus
du produit chimique que vous êtes venu chercher ici, cinq herbes vertes
(que vous pouvez combiner pour économiser l'espace dans votre inventaire). Sortez et retournez voir Rebecca.
Pendant votre absence, Rebecca à appris à jouer parfaitement la Moonlight Sonata et cela vous permet d'acceder à un
passage secret. Prenez le blason en or et placez votre blason en bois à la place (Ah l'arnaque !).
Sortez, direction la salle à manger.
Placez votre blason en or dans le creux au dessus de la cheminée, cela permet l'acces à un petit espace situé derrière
l'horloge qui contient la pierre bleue. Retournez maintenant dans le couloir voisin (en L) et
prenez la porte dans le petit renfoncement qui vous conduit dans la salle du tigre. Ici placez votre pierre bleue dans la
statue et récuperez la clé Manoir Bouclier. Revenez dans le couloir et prenez la porte grise
tout au bout.
Dans cette serre, utilisez votre produit chimique dans la vieille pompe à eau. Cela à pour effet immédiat de tuer
la plante vous permettant d'aller récuperer le symbole soleil,
quatre herbes vertes et deux herbes rouges.
Revenez dans le hall, prenez la double porte bleue, passez le couloir des chiens puis, dans le prochain couloir (dont la
première porte mène à la chaudière), prenez la seconde porte pour atteindre une salle de bains dans laquelle se trouve
un zombie. Vous récuperez ensuite un chargeur ainsi
qu'une petite clé. Sortez d'ici.
Continuer dans ce couloir et prenez la prochaine simple porte en bois. Vous atteignez une petite salle carrée, assez
haute de plafond, prenez la porte suivante. Attention, dans cette salle de repos se trouvent trois
zombies nerveux à éliminer.
Prenez alors le fusil sur le mur et remplacez-le par le fusil cassé. Si vous ne le faîtes pas,
vous mourrez en sortant dans la piece carré voisine. En effet, les serrures se bloquent, le plafond se met à descendre et
vous écrase sans vous laissez aucune chance de survie. Sortez d'ici et prenez la dernière double porte du couloir.
Tuez les trois zombies de ce nouveau couloir, dévérouillez la première porte (qui mène à la
salle de sauvegarde sous l'escalier) puis prenez la troisième porte (celle à l'angle). Vous atteignez une galerie de
tableaux dans laquelle vous devez résoudre une énigme.
Voici la solution : Il vous faut appuyer sur chaque bouton, sous chaque tableau dans l'ordre établie par la nature, c'est
à dire de la jeunesse à la vieillesse ou, comme le dit si bien le tableau à l'entrée, "du berceau à la tombe". ;-)
1. Le tableau d'un nouveau-né.
2. Le tableau d'un bébé.
3. Le tableau d'un garçon joyeux.
4. Le tableau d'un jeune homme.
5. Le tableau d'un homme entre deux ages fatigué.
6. Le tableau d'un vieil homme chauve.
7. Le tableau intitulé : La fin de la vie.
Une fois l'énigme résolue, vous récuperez le symbole vent (et vous avez le droit à une musique
que j'affectionne particulierement).
Sortez d'ici et prenez la direction de la salle de sauvegarde voisine (1ere porte de ce couloir que vous venez de
dévérouiller). Dans le coffre prenez des soins et des armes car vous allez affronter un boss assez costaud. Sortez,
montez l'escalier et prenez la porte menant au couloir en U, là, faîtes tout le tour et prenez la première porte du
couloir où se trouve toujours le corps de Richard. Prenez la porte au bout, montez le petit escalier et dévérouillez la
porte du boss à l'aide de la clé bouclier que vous pouvez désormais jeter.
Vous êtes dans l'antre de Yawn, le serpent géant, qui s'avère être assez puissant car en trois
morsures, s'en est fini de vous. Cependant de 6 à 10 cartouches de fusil suffisent à l'achever. Si vous avez un soin,
vous devriez vous en sortir sans trop de problèmes. Une fois que le serpent prend la fuite, cela signifie que le combat
est terminé. Suivez-le dans son repère pour trouver la seconde moitié du symbole Lune. Avant de
partir, prenez les cartouches pour fusil.
En sortant, il y a deux alternatives. Soit vous avez été empoisonné et Chris commence à se sentir mal et à dépérir
lentement, dans ce cas Rebecca arrive et vous devez allez chercher le serum dans la salle de
sauvegarde dans laquelle vous vous êtes rencontrez au début du jeu, soit votre personnage est en bonne santé, dans ce cas
dirigez-vous vers l'autre salle de sauvegarde, sous l'escalier. Dans tout les cas, une fois Chris soigné à l'aide du
sérum, vous devez vous rendre dans cette salle de sauvegarde.
Combinez vos deux moitiés de symbole lune (pour n'en faire qu'un seul) et prenez les trois autres. Sortez de la salle,
prenez la porte qui mène au couloir voisin et prenez cette fois la dernière porte dans le renfoncement à droite. Vous
atteignez un corridor gardé par deux chiens au bout duquel se trouve un pupitre sur lequel vous
devez inserer vos quatre symboles pour dévérouiller la porte et ainsi, avoir accès au jardin.
Avant de sortir, et maintenant que vous avez de la place dans l'inventaire, je vous conseille de retourner à la salle de
sauvegarde pour sauver le jeu et prendre armes, soins, et tout ce que vous estimerez nécéssaire pour sortir de ce manoir
car aussi horrible soit-il, imaginez ce qui rôdent dehors ! Mouhahahaha (rire satanique qui fais très très peur !).
2. Le Poste de Garde
Vous arrivez maintenant dans un garage ou vous trouvez, sur un baril, une petite clé. Poussez
maintenant l'escabeau contre le mur de droite pour atteindre l'étagère en hauteur et récuperer ainsi
la manivelle. Sortez pour atteindre les jardins ou vous attendent sagement
trois chiens de garde bien dréssés mais aussi trois herbes vertes,
deux herbes rouges et deux herbes bleues. N'oubliez pas non plus
le plan du jardin dans le passage menant à l'ascenseur en panne. Prenez maintenant la grille
pour atteindre le bassin.
Contournez le bassin et utilisez votre manivelle sur le mécanisme pour permettre à l'eau de s'écouler, libérant ainsi un
passage précedemment englouti. Traversez-le et, une fois de l'autre coté, courrez jusqu'au monte-charge et prenez-le,
vous éviterez ainsi les morsures désagréables des serpents tombants des arbres voisins.
A l'étage inferieur, vous êtes acceuilli par trois autres chiens méchants, prenez la grille
suivante. Dans cette allée trois autres chiens vous attendent (jamais vu autant de cerbère dans
un RE moi) ainsi que deux herbes vertes et deux herbes bleues. Prenez
la porte du fond, vous atterissez dans le poste de garde dans lequel vous trouvez, en entrant trois
herbes bleues.
Prenez la première porte (à droite) que vous croisez. C'est la salle de sauvegarde des lieux. Vous y trouvez
un spray de 1er secours et un chargeur dans l'armoire. Il y a aussi,
bien entendu, un coffre et une machine. Sortez dans le couloir.
Prenez la porte en face de vous, tuez ces deux occupants et récupérez une
petite clé dans la coupe (près de l'amoire). Utilisez ensuite cette clé sur le bureau voisin pour avoir
des cartouches pour fusil.
Sortez dans le couloir et prenez la double porte rouge. Ici, tuez les deux araignées géantes.
Attention, car au moindre contact, elle vous empoisonne. L'herbe bleue est dans ce cas, indispensable. Sur la table,
prenez le livre rouge, puis visitez les lieux pour découvrir un billard. Les queues sont
placées de façon bien précise. Cela semble vouloir indiquer une heure. 2h15 peut-être. Resortez dans le couloir et
poussez la statue sur le trou dans le sol du milieu, cela vous évitera de vous faire attaquer par une sorte de
racine colérique ! Prenez la dernière porte.
Vous arrivez dans un couloir vide. Poussez la statue au fond pour atteindre les deux herbes vertes,
puis revenez sur vos pas pour prendre la première porte de ce couloir. La double porte du fond est vérouillé, tout comme
la porte de la chambre 003. La porte à digicode ne sert à rien pour Chris, Vous y reviendrez plus tard avec Rebecca,
cependant vous pouvez l'ouvrir dès maintenant à l'aide du code 215 (l'heure du billard !). Surprise, ça marche !!!
Allez maintenant au bout de cette salle où se trouve une très grosse ruche comprenant de très grosses
abeilles. Prenez vite le clé dortoir 002 puis revenez dans le couloir et ouvrez la porte
du fond (qui s'avère être la porte 002, c'est génial comme tout coïncide bien dans ce jeu !).
Dans cette chambre, vous trouvez sur le lit le rapport sur la Plante 42, sur le mur
le plan du dortoir et dans le tiroir du bureau (qui s'ouvre à l'aide de la petite clé)
des cartouches pour fusil. Allez dans la salle de bains voisine, tuez les deux
zombies qui se faisaient une beauté et récuperez la clé dortoir 003.
Sortez de la chambre et dirigez-vous vers la chambre 003. Une fois à l'interieur, tuez le zombie,
récuperez le rapport "Choc-V" dans la bibliothèque et placez à la place de ce volume votre
livre rouge. Un passage s'ouvre alors. Pour info, dans la salle de bains se trouve un zombie et
un chargeur. Prenez le passage secret.
En arrivant, une plante monstreuse vous attrape et est bien décidée à faire de vous sont petit
déjeuner. C'est la fin, Chris pense qu'il va mourir. Cependant Rebecca arrive une fois de plus à la rescousse. Chris lui
donne le rapport "Choc-V" et vous reprenez les commandes de Rebecca. Dirigez-vous vers la porte à digicode (code 215).
Vous êtes dans un espèce de petit laboratoire comprenant plein de flacons de toutes sortes. Il y a également deux
inscriptions sur les murs à suivre à la lettre :
1+2=3, 3+4=7, 2+4=6, 6+7=13, 13+3=16
Eau=1, Rouge=2, Violet=3, Vert=4
Commencez par prendre les quatres bouteilles vides. Deux dans les étagères, une sur le bureau
et l'autre sur l'evier. Mettez de l'eau dans une, du UMB N°2 dans une
autre et enfin du UMB N°4 dans la troisième. Mélangez ensuite l'eau et le UMB N°2, pour former
le NP-003. Maintenant, mélangez le NP-003 avec l'UMB N°4 pour obtenir le UMB
N°7. Ensuite, mélangez du UMB N°2 avec du UMB N°4 pour obtenir le Jaune-6. Combinez
maintenant le Jaune-6 avec le UMB N°7 pour obtenir UMB N°13. Remettez de l'eau dans un de vos
flacon et mélangez-la avec de l'UMB N°2 pour refaire du NP-003 que vous mélangez cette fois à l'UMB N°13 pour enfin
former le CHOC-V. Ouf !
Revenez dans la chambre 002 et poussez les armoires pour dégager un passage. Prenez l'échelle. Ici, poussez les trois caisses
pour créer un pont de fortune et récuperez deux herbes vertes de l'autre coté. Descendez dans le
passage immergé et prenez la double porte. Ici se trouve Neptune, un requin géant, et
deux de ses enfants.
La porte sur votre droite vous permet d'atteindre une salle à manger contenant une petite clé que
vous laissez bien entendu pour Chris. Vous y voyez également d'énormes racines sortir du plafond. Appliquez votre CHOC-V
dessus. Cela à pour effet d'assécher totalement les racines. En sortant de la pièce, vous revenez directement à Chris.
La Plante 42 n'a pas beaucoup aimé votre agression sur ses racines, elle souffre mais reprend
vite du poil de la bête. Tirez-lui alors dessus avec votre fusil à pompe en vous tenant à bonne distance pour éviter
qu'elle ne vous frappe, mais bougez souvent pour éviter que vous ne vous preniez trop de beton sur la tête. Une fois la
plante détruite, récuperez la clé pièce C dans la cheminée. En sortant vous croisez Rebecca qui
vous donne la radio de Richard. Elle vous informe également que Brad survole toujours la zone
mais que vous n'arrivez pas à communiquer.
Puisqu'elle retourne s'occuper dans le petit labo, descendez à votre tour dans la salle de Neptune, le requin.
Utilisez votre clé sur la porte vérouillée. Vous pouvez jeter la clé. Dans cette salle de contrôle, abaissez le levier
pour vider l'eau et appuyer sur le bouton près de la porte pour ouvrir la porte voisine. Allez-y sans crainte,
les requins ne vous feront plus de mal, ils s'agitent énergiquement sur le sol. Vous pouvez les tuez
sans remords ou les laisser souffrir jusqu'à ce que mort s'en suive. Moi, j'extermine le tout au fusil à pompe hmmmmm !!!
Dans cette remise, où tout est mouillé et inutile, vous trouvez deux chargeurs, deux
boites de cartouches pour fusil et surtout la clé Manoir Casque. Vous pouvez maintenant
sortir d'ici et remontez jusqu'à la salle de sauvegarde.
Mais en cours de route, vous rencontrez Wesker !!! Vous êtes tous les deux très étonné de vous voir. Chris va alors dire
quelque chose de très vrai, je vous cite cette phrase que j'adore :
"Si nous restons ici, nous allons tous y rester !"
Je l'adore moi cette phrase pleine de bon sens...
Vous pouvez maintenant quitter le poste de garde et revenir au manoir. En cours de route, Brad tentera de vous contacter
avec la radio, mais Chris ne parviendra pas à lui parler, il tapera alors fort sur la radio et crira : "ZUT !".
Vous pourrez aussi croiser quelques chiens juste avant d'atteindre le garage.
3. Le Manoir 2ème partie
En arrivant, une vidéo se déclenche vous faisant comprendre que vous avez été suivi et rattrapé par un monstre extremement
rapide. A peine le temps de vous retourner qu'il se dresse déjà devant vous. Il s'agit d'un Hunter !!!!
Tuez-le de préférence avec la grosse artillerie (moi je m'en occupe au Colt Python, c'est radical !).
Prenez la seule porte que vous ne pouviez pas ouvrir dans ce couloir sans la clé casque pour arriver dans un bien sombre
bureau. Avancez et, sur le bureau, appuyez sur le bouton pour allumer la lumière. Récuperez alors le
disque MO sur le meuble ainsi que les cartouches Magnum sur le bureau. Vous pouvez
retourner à la salle de sauvegarde voisine en faisant attention au deux Hunters qui en contrôlent
l'accès. Sur le mur, juste avant de rentrer dans la salle de sauvegarde, vous trouvez une note de
Wesker stipulant qu'il vous laisse quelques munitions de coté dans cette même salle. Effectivement, vous y trouvez
un chargeur, des cartouches pour fusil et un spray
de 1er secours.
Sortez d'ici, et prenez l'escalier. A mi-parcours, tuez le Hunter, de cette façon, il ne pourra
pas vous toucher puisqu'il ne peut pas descendre l'escalier. Il en reste cependant encore un là
haut, et celui-la, vous devez le provoquer. Une fois que vous avez fait le menage, prenez la porte tout au fond à gauche
de l'escalier pour atteindre la petite salle avec la cheminée. D'ici, prenez la porte rouge grâce à votre clé casque. En
entrant dans ce vaste salon, approchez-vous du piano, et examinez-le. Yawn, le serpent géant,
viendra prendre sa revanche et cassera un partie du dallage de la salle. Tuez-le et examinez le trou que le monstre à
fait apparaitre juste avant le combat. Descendez dedans, même si comme le fait remarquer Chris, il fait trop sombre !
Vous arrivez dans un tout petit conduit dans lequel se trouve une tombe. Appuyez sur le bouton qui s'y trouve pour faire
apparaitre un passage et une échelle. Descendez-y. Vous êtes acceuilli par 3 Hunters enervés (ça
c'est pas cool) et vous trouvez ici des cartouches pour fusil.
Prenez la porte au fond, pour atteindre un nouveau couloir dans lequel vous trouvez deux herbes
vertes tandis que deux zombies en mangent un troisième. Tuez-les et dévérouillez la porte
du fond que vous prenez bien entendu pour arriver dans les cuisines.
Ici se trouve une petite clé. Lorsque vous approchez de la porte, une cinématique s'enclenche
et un zombie arrive. Tuez-le et approchez-vous de l'ascenseur en faisant attention
au zombie qui fait une sieste. Finissez-le puis prenez l'ascenseur.
En arrivant, vous tombez sur un couloir peuplé de deux Hunters et d'une herbe
verte. Prenez la simple porte en bois toute proche pour atteindre une petite remise dans laquelle se trouvent
deux boites de cartouches pour fusil. Vous pouvez sortir d'ici et prendre la simple porte
voisine. Vous atteignez un couloir dans lequel un zombie en mange un autre. Vous y trouvez
deux herbes vertes et une herbe bleue. La porte du fond mène au Manoir,
cependant, vous ne pouvez pas l'ouvrir. Revenez donc sur vos pas et prenez maintenant la double porte bleue.
Vous êtes dans une bibliothèque dans laquelle se cultivent trois zombies. Utilisez votre petite
clé sur le bureau pour prendre des cartouches Magnum puis, récupérez les
coupures de journaux sur le tabouret. Poussez ensuite l'armoire voisine pour atteindre un passage secret. Sur la
petite table centrale se trouvent des rubans encreurs, sur l'étagère vous récuperez
un chargeur et au sol, près de la fenêtre, une batterie. Cependant,
faîtes vite le tour de cette salle car dès que vous vous approchez de la fenêtre, trois corbeaux
vous attaquent et croyez-moi, ils ont les boules !!! Sortez vite d'ici et prenez la dernière porte du coin qui vous
conduit à une petite annexe, vide de tout habitant (ouf!).
Ici, commencez par appuyer sur le bouton sur la statue murale puis, poussez le statue sous le cone de lumière venant
d'appareitre. Cela ouvre un petit passage dans lequel vous trouvez le livre maudit 1,
examinez-le pour y découvrir, cachée à l'interieur, la médaille Aigle.
Resortez et prenez l'ascenseur pour retournez dans les cuisines et prenez cette fois la porte d'où est arrivé le zombie
tout à l'heure. Montez l'escalier et prenez la porte du fond. Surprise ! Vous atteignez le couloir de Kenneth ! Et oui !!!
C'est la porte à coté de la salle du piano. Mais le couloir est maintenant peuplé par deux grosses
araignées. Tuez-les et prenez la porte de droite qui mène au couloir en L peuplé maintenant de
3 Hunters. Prenez la porte à l'angle pour rejoindre le couloir menant à la salle de sauvegarde
dans lequel se trouvent 2 Hunters (et oui, il est pas facile ce jeu). Prenez maintenant
l'escalier (en sauvegardant au passage).
En haut se trouvent encore 2 Hunters. Ouvrez ensuite la porte proche de l'escalier à l'aide de
votre clé casque que vous pouvez désormais jeter. Entrez dans ce bureau dans lequel vous trouvez des
cartouches pour fusil, des cartouches Magnum et les ordres.
Poussez ensuite l'escabeau sous la tête de cerf et allez éteindre la lumière. L'oeil du cerf brille. Grimpez sur
l'escabeau et récuperez la pierre rouge.
Dirigez-vous maintenant vers la petite salle de la statue du tigre, mettez votre pierre rouge dans son oeil et récupérez
les trois packs de cartouches Magnum. Pensez à utilisez l'astuce pour obtenir les 250 balles en
ne prenant qu'un chargeur à la fois (voir section "Director's Cut Infos").
Quittez maintenant le manoir de façon définitive. Dirigez-vous vers le jardin avec la manivelle et la batterie dans votre
inventaire en tuant tous les hunters et autres monstruosités velues que vous croiserez.
4. Les souterrains
En arrivant dans les jardins, dirigez-vous vers le bassin et prenez le monte-charge. Ici, dirigez-vous près de l'autre
monte-charge et inserez la batterie dans le compartiment prévu à cet effet. Prenez ce nouveau monte-charge et retournez
au bassin. Utilisez la manivelle pour refermer le panneau et bloquer l'eau à ce niveau. Redescendez alors avec le nouveau
monte-charge et dirigez-vous vers la cascade. Celle-ci a disparu et liberée un passage souterrain. Allez-y.
En arrivant ici, vous trouvez une machine pour sauvegarder. Prenez la porte à droite de l'échelle par laquelle vous êtes
arrivé. Vous arrivez dans un couloir comprenant deux portes ainsi qu'un lance-flammes accroché
à un support métallique. Si vous prenez le lance-flammes, vous verrouillez la porte par laquelle vous êtes venu. Vous
devrez le reposer pour sortir. Prenez l'une des deux portes qui conduisent de toute façon au même couloir. Près du
transformateur, vous trouvez un spray de 1er secours ainsi que des
cartouches pour fusil.
Prenez maintenant la seule porte du couloir. Ici, au fond de cette nouvelle allée, vous croisez Enrico, le chef de la
Bravo Team, qui semble bien mal en point. Il tente de vous éliminer en vous traitant de traitre ! Cependant, il se fait
tirer dessus par un inconnu qui prend la fuite avant que vous n'ayez eu le temps de l'apercevoir. Sur le corps d'Enrico,
gisant à vos pieds, récuperez la manivelle croix.
Vous avez à peine fait quelques pas vers le chemin du retour que deux Hunters vous attaquent.
Dans le couloir suivant (celui du transformateur) attendant trois Hunters et dans le suivant
(celui du lance-flammes) se trouvent deux de leurs copains. Revenez à l'entrée des souterrains.
Près de la machine à sauvegarder se trouve un trou en forme de croix dans le mur. Utilisez votre nouvelle manivelle pour
permettre le passage. Prenez la porte du fond. Ici, approchez vous de la grosse pierre ronde et revenez sur vos pas.
Celle-ci va alors bouger et vous devrez vite vous proteger dans l'espace à l'entrée (près d'un nouveau
lance-flammes, dont les conditions d'utilisations sont les mêmes que celles expliquées plus haut). La pierre a
détruit une partie d'un mur, permettant l'accès à une nouvelle salle. Cependant, celle-ci est gardé par
un Hunter. Mauvaise nouvelle, derrière la pierre se trouvait aussi un Hunter.
Vous êtes donc pris en sandwich mais je ne doute pas de votre agilité naturelle pour vous en sortir. Dans le renfoncement
se trouvent des cartouches magnum. Prenez la double porte pour affronter un boss.
L'araignée géante n'est pas très forte, et déteste le lance-flammes et les cartouches Magnum
bien placées (3 suffisent). Le seul problème est qu'au moindre contact, vous serez empoisonné. Après le combat, pour
sortir de là, vous devrez soit bruler les toiles d'araignées sur la porte avec le lance-flammes, soit récuperez
le couteau dans l'angle et les couper une par une (c'est plus long, un couteau ne fera jamais
le poids face à un lance-flamme).
En sortant, prenez la porte de gauche pour atteindre une salle de sauvegarde dans laquelle, en plus du coffre bien utile
pour ranger ce couteau et la manivelle angle qui ne servent plus à rien, vous trouvez un spray de 1er
secours, une herbe bleue et des rubans encreurs. Prenez la
manivelle croix, sortez et prenez la porte au fond du couloir que vous dévérouillez en posant le lance-flammes dessus.
Prenez le couloir de droite pour apercevoir une grosse pierre ronde. Faîtes donc la même chose que precedemment, évitez-la et derrière,
récuperez le plan du sous-sol et le livre maudit 2 qui contient
la medaille Loup. Utilisez maintenant à deux reprises la manivelle sur le mécanisme voisin pour ouvrir un
passage.
Dans cette nouvelle salle, commencez par utilisez la manivelle sur le mécanisme. Vous voyez alors un pan de mur se
déplacer. Utilisez de nouveau la manivelle pour faire rentrer le pan de mur et remettre les choses en ordres. Poussez
maintenant la statue au niveau du pan de mur movible et utilisez la manivelle pour la décaller. Poussez maintenant la
statue sur la dalle sensible et récuperez enfin la clé labo.
Sortez d'ici et prenez le monte-charge tout proche avec vos deux médailles. En arrivant dans ce jardin où vous trouvez
deux herbes vertes et deux herbes bleues, placez vos deux médailles
de chaques cotés du bassin. Cela ouvre alors un passage assez original vers le laboratoire secret d'Umbrella.
5. Le Laboratoire secret d'Umbrella
Vous n'avez rien à faire à ce niveau pour l'instant, prenez l'échelle. Vous atterissez dans une salle dans laquelle se
trouve un coffre. Prenez la porte du fond pour atteindre un couloir peuplé de trois zombies.
Vous trouvez également deux herbes vertes sur le sol et des diapos
sur le bureau. Prenez l'escalier pour atteindre une grande salle peuplé de 3 zombies nus
(plus resistants et plus forts). Prenez la première porte puis, dans le couloir, la première porte également.
En entrant, tuez le zombie et allumez la lumière. Regardez le tableau au fond. D'étranges
symboles y apparraissent. Récupérez ensuite une herbe verte, un chargeur
et la lettre du chercheur. Poussez ensuite l'armoire et appuyez sur le bouton. La luminosité de
la salle change alors. Retournez voir le tableau pour comprendre que les symboles sont devenus des lettres. En etudiant
la lettre de John, le chercheur, vous pouvez trouver le mot de passe. Pour ceux qui ne veulent pas chercher, le mot de
passe est : MOLE
Sortez et remontez l'escalier pour ouvrir la porte vérrouillée du niveau B2. Dans cette salle, commencez par activer le
panneau et appuyez sur le bouton pour faire déplacer une colonne murale derrière laquelle se trouvait
le dernier disque MO. Utilisez ensuite vos diapos sur le projecteur puis prenez
les consignes de séurité dans l'étagère. Vous pouvez quitter cette salle. Redescendez en B3 et
prenez de nouveau la première porte en arrivant. Cette fois, prenez la seconde porte de ce couloir.
Ici vous attendent cinq zombies nus. Vous récuperez également une télécopie. Utilisez ensuite un
de vos disques MO sur la machine pour obtenir le code d'accès 01. Revenez au couloir central et
dévérouillez à l'aide de la clé labo la toute dernière porte du bas, celle éclairée par un néon bleu.
Dans ce nouveau couloir peuplé de 3 zombies, prenez la porte en face de vous. C'est une salle
de sauvegarde dans laquelle se trouvent une herbe verte, une herbe bleue
et des cartouches Magnum. Resortez dans le couloir et prenez la porte éclairée par un néon vert.
Vous êtes dans une salle d'opération dans laquelle vous trouvez une herbe rouge et
des cartouches pour fusil. Poussez ensuite les deux caisses sur les deux grilles sur le sol. Ne
marchez surtout pas sur le bouton central. Le moindre contact active le piège. Une fois les caisses placées, poussez
l'escabeau sur le bouton, sous le conduit. Passez dans ce conduit pour atteindre la morgue dans laquelle se trouvent
deux morts....vivants. Tuez-les, puis prenez dans l'armoire les cartouches
Magnum. Utilisez un disque MO sur le lecteur present pour obtenir le code d'accès 02.
Sortez en dévérouillant la porte pour revenir au couloir central.
Retournez dans le couloir voisin menant à la salle de sauvegarde et prenez cette fois la porte à droite.
Ici se trouvent des créatures étranges nommées "Chimères". Ce sont des créatures puissantes, qui s'accrochent au plafond,
et vous font subirent d'importants dégats. Il y en a 3 pour vous accueillir. Prenez le couloir
le plus à droite pour acceder à un ordinateur et remettre le courant dans certaines zones. Prenez ensuite la porte toute
proche et, une fois dans ce nouveau couloir, allez tout droit pour trouver une machine qui vous donne le
code d'accès 03, si bien sur vous fournissez votre 3eme disque MO. Prenez la prochaine double porte qui vous mene à une
grosse machine qui semble être très compliqué à utiliser. Elle est également gardée par 3 Chimères.
Tuez-les et prenez la batterie sur le sol. Utilisez ensuite l'ordinateur pour activer l'ascenseur.
Revenez à la salle de sauvegarde, je vous conseille d'en faire une petite car le dernier boss est pas loin. Ensuite
dirigez-vous vers l'ascenseur ou vous allez être rejoint par Rebecca. Vous décidez de rester l'un avec l'autre maintenant
(il serait temps...). Vous prenez donc l'ascenseur ensemble.
En arrivant en B4, vous croisez Wesker. Il vous informe alors de toute la situation. C'est lui qui à tué Enrico comme il
tue, sous vos propres yeux, Rebecca. Il vous oblige à le suivre dans la salle voisine où il vous présente
Tyrant, son arme biologique parfaite. Il l'active pour vous tuer, mais celle-ci se retourne
contre lui. Lorsque Wesker est mort, Tyrant se tourne vers vous et le combat commence. Ce combat est assez simple, déjà,
parceque Tyrant n'est pas rapide, et ensuite, si vous avez votre Colt Python avec vous, vous l'achever en moins de 5 coups.
Bref, une fois Tyrant décédé, dévérouillez la porte à l'aide de l'ordinateur et sortez pour retrouver Rebecca qui, malgré
sa tenue toute sérrée et moulante portait un gilet par-balles. Bref, vous remontez en B3. Rebecca décide d'aller activer
le compte à rebours pour faire exploser cet endroit de malheur. Pendant ce temps, allez donc sauvez votre Jill adorée.
Dirigez-vous dans le couloir accessible par la simple porte la plus proche de l'escalier dans le couloir central maintenant
peuplé de 3 Chimères. En cours de route un message vous informe que le compte à rebours va débuter et
que vous devez vous hater de quitter les lieux. Dans le couloir prenez la dernière porte que vous dévérouillez à l'aide de vos
trois codes d'accès provenant de vos trois disque MO. Dans le nouveau couloir accessible se trouve une seule porte, allez-y.
C'est la cellule de Jill, que vous retrouvez enfin, saine et sauve.
Après d'émouvantes retrouvailles, quittez les lieux et remonter en B1. Vous pouvez maintenant prendre la double porte de
ce niveau. Vous arrivez dans un long couloir au bout duquel vous trouvez un monte-charge. Placez votre batterie dans
l'emplacement reservé. A ce moment très précis, le compte à rebours de 3min se déclenche et Rebecca arrive. Vous êtes
donc fin prêt à quitter les lieux.
Cependant des monstres surgissent derrière vous. Rebecca et Jill décide de rester en arrière pour s'en occuper pendant
que vous tenter de prevenir Brad de votre presence. Vous arrivez donc sur un Héliport sur lequel vous trouvez, dès votre
arrivé, une fusée. Placez-vous au centre de l'héliport, utilisez votre fusée pour signaler votre
présence à Brad. Celui-ci vous voit et vous rejoint. Cependant, au moment ou Brad allais se poser,
Tyrant surgi de nul part bien décidé à prendre sa revanche.
Le combat commence, cette fois Tyrant cours, et vite. Le mieux est de tourner autour de lui, et de fuir le plus loin
possible et faire demi-tour juste avant qu'il ne vous frappe. C'est un petit coup à prendre, mais c'est pas très compliqué.
Prevoyez tout de même quelques soins. Quelques instants avant la fin du compte à rebours, Brad vous envoie
un lance-roquette. Prenez-le et Tyrant, euh... tirez, sur Tyran ! Vous avez 4 roquettes en
environ 4 secondes. Une seul roquette suffit pour le reduire en cendre.
Ca y est, Tyrant est mort, vous montez dans l'hélico avec vos 2 copines et vous fuyez la zone que vous voyez exploser au
loin. Vous êtes tous sains et saufs !!!
Le jeu est fini, vivement le 2. ;-)
(genre, je viens de finir Outbreak)
FIN