- Ouvrage de Botanique
- Journal du gardien
- Testament du chercheur
- Ordres
- Rapport sur la Plante 42
- Rapport "Choc-V"
- Télécopie
- Coupures de journaux
- Codes d'accès
- Système de sécurité
- Lettre du chercheur
- La photo de Barry
- Lettres de George Trevor (Saturn)
A propos des plantes médicinales Comme vous le savez sûrement, il existe de nombreuses plantes ayant des vertus médicinales. Depuis les temps anciens, l'homme à utilisé nombre de plantes pour soigner ces blessures et traiter les maladies. Dans cet ouvrage, nous allons prélever trois herbes qui poussent dans la région des montagnes de Raccoon, et nous allons les prendre comme exemples pour illustrer ce que sont les plantes médicinales. Chaque herbe a une couleur différente et un effet particulier sur la santé : la verte permet de récupérer la force physique, la bleue neutralise les toxines naturelles alors que la rouge n'a aucune propriété en soi. L'herbe rouge n'a de vertu que si elle est mélangée à une autre des deux herbes. Par exemple, si vous mélangez cette herbe avec la verte, votre force physique sera multiplié par trois. En variant les dosages et en multipliant les expériences, vous arriverez à créer une gamme de remèdes mais je vous laisse la découvrir par vous-même, car c'est le meilleur moyen d'acquérir la vraie connaissance.
Journal du gardien 9 Mai 1998 Ce soir nous avons joué au poker avec Scott le garde, Alias et Steve le chercheur. Steve a vraiment eu beaucoup de chance, mais je pense qu'il a triché. Quelle ordure. 10 Mai 1998 Aujourd'hui, l'un des principaux chercheurs m'a demandé de m'occuper d'un nouveau spécimen de monstre. Ça ressemble à un gorille sans peau. Ils m'ont dit qu'il fallait leur donner à manger des animaux vivants. Lorsque je leur ai lancé un cochon, ils ont tout d'abord joué avec...lui arrachant les pattes et les viscères, avant de le manger. 11 Mai 1998 Vers 5 heures du matin, Scott est venu me voir et m'a tout à coup réveillé. Il portait une combinaison qui ressemblait à celle des cosmonautes. Il m'a dit d'en enfiler une moi aussi. J'ai compris qu'un accident s'était produit dans le laboratoires du sous-sol. Pas étonnant, ces chercheurs ne se reposent jamais, même la nuit. 12 Mai 1998 Je porte cette encombrante combinaison depuis hier, ma peau commence à moisir et ça me démange. Pour me venger, je n'ai pas nourri les chiens aujourd'hui. Maintenant, je me sens mieux. 13 Mai 1998 Je suis allé à l'infirmerie parce que mon dos était tout gonflé et me démangeait. Ils m'ont bandé le dos, et le docteur m'a dit que je n'avais plus besoin de porter la combinaison. Mon petit doigt me dit que je vais bien dormir cette nuit. 14 Mai 1998 Lorsque je me suis réveillé ce matin, j'ai découvert une autre ampoule à mon pied. Ça me gênait et j'ai fini par traîner du pied en allant voir les chiens. Ils ont été bien silencieux ce matin, ce qui est très inhabituel. J'ai découvert que certains d'entre eux s'étaient enfuis. Je vais avoir de sérieux problèmes si les chefs s'en aperçoivent. 15 Mai 1998 Bien que je ne me sente pas bien, j'ai décidé d'aller rendre visite à Nancy. C'est mon premier jour de congé depuis une éternité. Mais j'ai été arrêté par un gardien à la sortie. Ils m'ont dit que la société avait décidé d'interdire toute sortie. Je ne peux même pas passé un coup de fil. C'est une blague ou quoi ? 16 Mai 1998 J'ai entendu dire qu'un chercheur qui avait tenté de s'échapper du laboratoire à été tué la nuit dernière. Tout mon corps me brûle et me démange durant la nuit. Lorsque je me suis gratté les ganglions sur le bras, un morceau de chair pourrie est tombé. Qu'est-ce qu'il m'arrive, bon sang ? 19 Mai 1998 La fièvre est tombée mais ça démange. J'avais faim, j'ai mangé la nourriture des chiens. Ça démange, démange, Scott est venu. Sale tête, je l'ai tué. Délicieux. 4 Ça démange. Délicieux
Testament du chercheur Ma chère Alma, Je suis à la fois heureux et triste à l'idée que tu aies reçu cette lettre. Je n'ai même pas pu te parler à cause de ce type avec des lunettes de soleil. Alma, reste calme et lis ceci. Je crois t'avoir dit que j'avais commencé à travailler pour un laboratoire pharmaceutique. Ils m'ont trouvé grâce à un chasseur de têtes. Le mois dernier, un accident s'est produit au laboratoire et le virus que nous étions en train d'étudier s'est échappé. Tous mes collèges infectés par le virus sont morts. Pour être plus précis, ce sont maintenant des morts-vivant. Ils errent encore aujourd'hui. Certains d'entre eux sont en ce moment-même en train de frapper désespérément à ma porte. Mais il n'y a aucun signe d'intelligence dans leur regard. Ce maudit virus vide le cerveau de toute humanité. Amour, bonheur, peine, peur, humour... à jamais. Et alma, même les souvenirs des jours passés près de toi... Oui, je suis infecté. J'ai fait tout ce que j'ai pu, mais je n'ai pu retarder le processus que de quelques jours. Le plus effrayant est que je t'oublie un peu plus chaque jour. J'ai donc décidé de choisir une mort paisible plutôt que de devenir un mort-vivant. Dans moins d'une heure, je m'endormirai pour toujours. J'espère vraiment que tu comprendras mon geste... Adieu mon Amour, Martin Crackhorn
Ordres TOP SECRET, 22 juillet 1998 14h13 A l'attention du Chef du Service de Sécurité Le " Jour J " approche. Remplir les missions suivantes avant la fin de la semaine. 1. Pousser les membres des S.T.A.R.S. à aller dans le laboratoire et les amener à combattre le B.O.W. afin d'obtenir des informations sur les luttes réelles. 2. Prendre deux embryons par type de B.O.W. et faisant bien attention de recueillir toutes les espèces sauf le Tyrant. 3. Détruire le laboratoire Arklay, tous ses chercheurs ainsi que les animaux en laboratoire en faisant croire à un accident. White Umbrella
Rapport sur la Plante 42 Voilà 4 jours que l'accident s'est produit, et la plante 42 à poussé incroyablement vite. Le virus T a eu sur cette plante des effets différents si on les compare aux autres plantes. Cette plante se différencie pour sa forme aussi bien que pour sa taille. Compte-tenu de son comportement, il est difficile de savoir de quelle sorte de plante il s'agissait à l'origine. La plante 42 se nourrit de deux façons différentes. La première source d'alimentation est l'utilisation qu'elle fait de ses racines qui vont jusqu'au sous-sol. Immédiatement après l'accident, l'un des scientifiques a perdu la tête et a renversé au sous-sol un container rempli d'eau. Maintenant, le sous-sol est inondé. Il est facile d'imaginer que l'eau contenait un certain nombre de produits chimiques qui ont augmenté la formidable vitesse à laquelle la plante 42 a pousse. A partir du sous-sol, une autre partie de la plante 42 à gagné la canalisations et, comme nombre de plantes à bulbes, pend du plafond du premier étage. De ces bulbes sortent des plantes grimpantes. Ce sont elles qui constituent sa deuxième source d'alimentation. Des qu'elle sent un mouvement, la plante 42 entoure sa proie et le tient. Elle commence alors à lui sucer le sang en utilisant les ventouses qu'elle possède au dos de ses feuilles. Elle est également assez intelligente puisqu'elle peut bloquer les accès pendant qu'elle capture ses proies ou qu'elle dort. Plusieurs des membres du personnel en ont deja été victimes. 21 Mai 1998 Henry Sarton
Rapport "Choc-V" Comme je l'affirmais dans mon dernier rapport, nous avons détecté dans les cellules de la plante infectée par le virus T des caractéristiques proches de la norme. Nos expériences nous ont également permis de mettre à jour une autre donnée. Nous avons ainsi découvert que le composant "UMB n°16", l'un des composés chimiques UMB que nous utilisons dans nos études, détruit les cellules de cette plante très rapidement. Nom de baptême de l'UMB n°16 : CHOC-V. Selon nos calculs, moins de 5 secondes sont nécessaires pour détruire la plante 42 si l'on applique le CHOC-V directement sur ces racines. Pour préparer le CHOC-V, il faut mélanger un certain nombre des composés chimiques UMB. Mais ces mêmes composés UMB peuvent générés un gaz nocif pour l'homme. Il est donc nécessaire de les manipuler avec une extrême précaution. Vous trouverez ci-dessous un descriptif des différents composés chimiques UMB. UMB N°2 Rouge UMB N°4 Vert UMB N°7 Blanc UMB N°13 Bleu (odeur stimulante) NP-003 Violet Jaune-6 Jaune CHOC V (UMB16)
Télécopie A l'attention du : Directeur Général des Services Sanitaires De : Comité Spécial sur les Catastrophes Div. de Recherche Spéciale de Raccoon. Ce rapport est strictement confidentiel et doit être détruit dès sa lecture terminée. Le comité a réalisé une étude sur le terrain à la suite de la fuite du virus T qui a eu lieu tout récemment. Selon les résultats de cette étude, les dommages entraînés par cet accident sont bien plus importants que ceux qui avaient été estimés précédemment. Premièrement, bien qu'il soit très difficile de donner des chiffres précis, on estime que plus de la moitié des chercheurs ayant été exposés au virus T sont morts. Tout laisse à penser que le nombre des victimes va croître dans la mesure ou la grande majorité des survivants manifesté des symptômes propres au virus T. Deuxièmement, notre systèmes de sécurité est toujours en place. Néanmoins, toute notre équipe de surveillance spéciale est pratiquement détruite. Les informations relatives à nos recherches, et que la société considèrent comme Top Secrète, pourraient être donc récupérées par des sources extérieures. Il est donc urgent de prendre les mesures qui s'imposent. Enfin, un nombre important des "sujets" de nos expériences a pris la fuite et est par conséquent incontrôlable. Nous pensons que certains des chercheurs ont été tués par ces "sujets" et leurs corps ont été mutilés. Aussi étonnant que cela puisse paraître, tous ces événements confirment le succès de nos recherches. Néanmoins, le risque de voir la presse s'emparer de l'affaire est très grand si nous n'agissons pas immédiatement. La situation est très préoccupante. L'opération consistant à étouffer l'incident relatif à la fuite du virus T est difficile à mener. Nous espérons résoudre ce problème rapidement. Nous sommes tout particulièrement préoccupé par une intervention trop rapide des forces de Police ou des S.T.A.R.S.... Nous devons également réfléchir à cette éventualité
Coupures de journaux RACCOON TIMES le 27 Mai 1998 Attaque d'un animal ? Une femme mutilée Le corps d'une jeune femme de 20 ans à été retrouvé le 20 Mai vers 22H sur la rive gauche de la rivière Marble dans le quartier Cider de Raccoon City par un promeneur. La police de Raccoon pense que c'est le fait d'un ours ou de tout autre animal car les mutilations qu'ont subi ses bras et son pied gauche prouvent que l'assaillant était dotée d'une force considérable. Sur le pied resté intact, la police a retrouvé une chaussure de marches, ce qui laisse à penser que la victimes a été attaquée dans les montagnes Arklay et qu'elle est tombé dans la rivière. Des recherches sont entreprises pour identifier la victime dans les plus brefs délais. RACCOON WEEKLY le 16 Juin 1998 Des monstres dans les montagnes Arklay ? Certains témoins affirment avoir aperçu des monstres dans les montagnes Arklay. Ces monstres seraient de la taille d'un chien et se déplaceraient en meutes comme le font les loups. Cela pourrait ressembler à un groupe quelconque de chiens sauvages, mais ces monstres son étonnamment féroces et difficiles à atteindre. Les témoins affirment encore que ces chiens ne vous attaqueront pas, sauf si vous les réveillez. Alors, chers lecteurs, faîtes preuves d'intelligence et évitez pour l'instant les montagnes Arklay. Si au contraire vous aimez l'aventure, allez-y, tentez l'aventure ! RACCOON TIMES le 9 Juillet 1998 Mystère dans les montagnes Arklay. Une route de montagne coupée. A la suite d'une série de catastrophes dans les montagnes Arklay, les autorités municipales ont décidé de couper la route qui mène à ses contreforts. Parallèlement, la police de Raccoon se propose d'entamer des recherches pour retrouver les personnes disparues en collaboration avec les membres des S.T.A.R.S. Elle s'attend à rencontrer de nombreuses difficultés compte-tenu de l'importante superficie des montagnes Arklay et de la densité de la forêt qui couvre la plus grande partie de la région. Des témoins ont, en outre, affirmé avoir vu des monstres grotesques dans les montagnes.
Codes d'accès 1. "Je le jure par moi-même - oracle de Yahvé - : parce que tu as fait cette chose-là et que tu n'as pas refusé ton fils, ton unique, [Genèse 22:16] 2. Je te comblerai de bénédictions et je multiplierai ta descendance comme les étoiles du ciel et comme le sable qui est sur le rivage de la mer. Ta descendance possédera la porte de ses ennemis. [Genèse 22:17] 3. Et par ta descendance te béniront toutes les nations de la terre, en retour de ce que tu as obéi à ma voix" [Genèse 22:18]
Système de sécurité SOUS-SOL NIVEAU 1 HÉLIPORT Seuls la Direction et Membres Officiels du Gouvernement ont accès à l'héliport. Ce règlement ne s'applique pas en cas d'accident. ACCÈS A L'HÉLICOPTÈRE Nul n'est autorisé à pénétrer dans cette zone s'il n'est pas accompagné par un Conseiller en Recherche ou le Directeur chargé de la Sécurité. Tout autre personne sera tuée sur le champ. ASCENSEUR En cas d'urgence, les ascenseurs s'arrêtent automatiquement. SOUS-SOL NIVEAU 2 SALLE DES DONNÉES VISUELLES La salle de Données Visuelles est sous le contrôle de la Division de la Recherche Spéciale. Keith Arving, Directeur de cette salle, a tout pouvoir quant à l'usage qui en est fait. SOUS-SOL NIVEAU 3 PRISON La prison est sous la responsabilité des Services Sanitaires. Un conseiller à la recherche ( E.Smith, S.Ross, A.Wesker ) doit être présent en cas d'utilisation d'un virus. PORTE A TRIPLE VERROUS Nul n'est autorisé à la franchir sans avoir préalablement présenté les documents comportant les codes d'accès. Ces documents sont établis par le Directeur de Recherche de chaque projet en utilisant une machine spécialement prévue à cet effet. CENTRAL ÉLECTRIQUE Seuls les surveillants du Quartier Général sont autorisés à y pénétrer. Ce règlement ne s'applique pas au Conseiller à la Recherche ayant reçu une autorisation spéciale. MACHINE POUR CODES D'ACCÈS Seuls les Directeurs de recherche sont autorisés à la machine pour codes d'accès. SOUS-SOL NIVEAU 4 TOP-SECRET En ce qui concerne les progrès de TYRAN après l'utilisation du virus T .... (le reste du document est illisible).
Lettre du chercheur 8 Juin 1998 Chère Ada, Ada, lorsque tu liras cette lettre, je serai quelque peu... différent. Les analyses que j'ai faites aujourd'hui se sont, comme je m'y attendais, révélées positives. J'ai l'impression de perdre la tête quand je pense que je vais bientôt devenir comme eux. Ada, tu n'as pas été contaminée et j'espère que tu ne le seras jamais. Si tu es la dernière survivante, prends les informations que tu trouveras dans la salle des données visuelles et va au Central Électrique pour activer le système de compte à rebours avant de t'échapper. Et contacte la presse pour alerter l'opinion publique. Si tout fonctionne normalement, tous les verrous peuvent être désactiver par le système de sécurité. Tu peux accéder au système en tapant mon nom et le mot de passe sur le terminal qui se trouve dans le petit laboratoire. Le mot de passe, c'est ton nom. Pour ouvrir la porte du sous-sol 2 ou se trouve la salle des Données Visuelles, tu auras alors besoin d'entrer d'abord nos noms puis un autre mot de passe. J'ai écrit le code ci-dessous. Je suis sur que tu le comprendras aisément. C'est mon dernier espoir ----- Si tu me trouves complètement métamorphosé, s'il te plaît, tue-moi. Mot de passe : MOLE Affectueusement, John
La photo de Barry
Il y a une inscription au dos de la photographie.
"Très chères Moira et Poly,
J'espère que vous deviendrez des femmes belles et fortes et que vous soutiendrez votre mère.
Votre père vous observe du paradis.
Papa"
(Ce document ne figure pas sur Playstation mais que dans la version original de RE1 pour Sega Saturn)
Lettres de George Trevor, l'architecte
13 Novembre 1967
L'invitation
Après avoir fini mon travail et quitté New York, je suis finalement arrivé au château vers 6 h du matin. Le hall est très
spacieux. L'escalier central menant au second est aussi très impressionnant. Toutes ces choses me rendent encore
nostalgique. Dessiner les plans de cet endroit est le travail dont je suis le plus fier. Cinq ans se sont écoulés depuis
le jour où j'ai montré la maquette à Ozwell E. Spencer dans son bureau jusqu'à la finition de la construction. Les ordres
de Spencer étaient stricts et j'ai du faire appel à toute mon énergie et à mon ingéniosité pour réaliser le projet. Au
premier coup d'œil, personne ne suspecterait quelque chose d'être inhabituel. Quand il se tourna pour me faire face, il
rejeta ses cheveux blancs sur ses épaules. Il avait une stature imposante et au premier contact, on pouvait deviner qu'il
était très taiseux. Il m'annonça que ma fille et ma femme sont retournées pour aller visiter leur tante Emma qui était
souffrante, nous portâmes un toast. Nous sommes les seuls connaissant les nombreux secrets que contiennent ce bâtiment.
Hautement satisfaits de notre complicité, nous goûtâmes le vin.
Le banquet
La salle à manger était superbe. Il y avait une incroyable diversité de nourriture harmonieusement disposés sur une grande
table. Quand on levait les yeux, on pouvait voir une statue d'une déesse du style Rodin qui semblait vous désirer depuis
le second étage. En dépit de sa splendeur, le banquet ne pouvait être apprécié que par deux convives, Spencer et moi.
Nous ne pouvions entendre que le léger tic-tac de la pendule. Ah, si seulement Jessica et Lisa étaient là ! Selon Spencer,
elles arrivèrent trois jours avant moi et apprécièrent particulièrement la maison. Lisa profita de la gentillesse de
Spencer afin d'utiliser le piano. Il m'a dit qu'elle joua "La sonate au clair de lune" de Beethoven (sa spécialité).
En ce soir de pleine lune bercé par la mélodie, Spencer félicita ma femme pour ce superbe moment. J'imagine que leurs
visages étaient illuminés de plaisir.
14 Novembre 1967
Suspicions
Lord Spencer me guida à travers le château. Il ouvrit de nombreuses portes donnant sur des pièces décorées avec les plus
merveilleuses œuvres d'art : Peintures de De Vinci, sculptures de Raphaël… Dans une des pièces, l'œil d'une bête empaillée
brillait étrangement. Dans une autre, des armures du moyen age étaient alignées dans le bon ordre près de leur capitaine.
Toutes ces œuvres, Spencer les a collectionnées depuis des années et il semble être un des hommes les plus riches sur
cette planète. "Vous aimez ? Je voudrais utiliser cette maison comme point de détente pour une nouvelle compagnie. Je
prévois que non seulement les employés, mais aussi les visiteurs, pourront l'utiliser." Son projet est de créer une
multinationale pharmaceutique. Il m'a dit qu'il voudrait l'appeler Umbrella. Je me demande pourquoi il a intégré tant de
choses pour en faire un centre de détente. Il exagère, même si ses actions sont sous l'emprise de sa passion.
18 Novembre 1967
Ma famille n'est pas encore revenue, tante Emma est-elle si malade ? J'en doute. Le téléphone n'est pas raccordé, ce qui
n'est pas très pratique. Je montai à la terrasse du second pour m'aérer l'esprit. Des corbeaux perchés sur un rail
m'observaient, j'avais la continuelle impression d'être observé. Je vis une chose incroyable : une échelle descendant dans
un passage sous-terrain derrière la chute d'eau. Ce n'est pas mon travail, quand cette chose a-t-elle bien pu être
construite ? Pendant que je me posais de questions, trois hommes en blouse blanche apparurent et dirent : "Qui
êtes-vous ? Vous ne pouvez pas vous promener librement !". Ils m'emmenèrent.
20 Novembre 1967
Doutes
Il n'y a pas de traces du fusil à pompe que ma femme offrit à Spencer pour son anniversaire. Je fume une cigarette dans la
pièce où il y a un fusil à pompe cassé qui pourrait tromper les gens et passer pour l'original. Qui a échangé ce fusil à
pompe avec celui de ma femme et pourquoi ? Ni ma femme ni ma fille ont reparu et cela commence à m'inquiéter. Mon riche
employeur m'informa que ma famille et moi ne pouvions rester au château plus longtemps. Quand je lui ai dit que je
pourrais les rejoindre demain, il rigola et dit qu'il était inutile de m'inquiéter comme cela.
21 Novembre 1967
Les bagages étaient rassemblés et quelqu'un me conduisit dans une grande pièce sans ouvertures, au rez-de-chaussée,
réservé pour les réceptions. Comme Spencer n'arrivait pas, je regardai les peintures en compagnie d'un homme en blouse
blanche, le même que dans la cour. "La vie est riche et courte" - sur les peintures exposées au mur, le temps était
représenté par la vie d'un homme, de sa naissance à sa mort. "Votre famille est morte" ricana l'homme me regardant
cyniquement. Le temps semblait s'arrêter. De quoi voulait-il parler ? A ce moment, je sentis une terrible douleur à la
base de la nuque et m'écroulais au sol.
24 Novembre 1967
1ère Détention
Comment a t il pu devenir un homme pareil ? Que s'est-il passé ici ? Quel est donc l'objectif de cette compagnie appellée
Umbrella ? Je fus emprisonné dans cette pièce et le temps passa lentement "L'objectif est de garder tout ceci secret
depuis que vous êtes un inconnu…" Un jour un homme en blouse blanche me dit ceci en m'apportant une nourriture infecte.
Qu'y a t il de plus important qu'une vie humaine ? Lord Spencer et moi sommes les seuls deux à connaître les secrets de ce
manoir, et si je meurs, il sera le seul à savoir. Est-ce pour cette raison que nous voyons ces créatures déambuler autour
du manoir ? Je ne puis rester ici est être mangé … ou pire. Il est nécessaire que je m'échappe. La question est de savoir
si depuis le début, je n'avais pas construit moi-même ma propre prison. Quand je concevait ce manoir, avec la passion de
Spencer pour les énigmes, je conçu un chemin d'évasion pour quiconque se retrouverait emprisonné ici. On dirait que
Spencer veut tester cette méthode sur moi… En ce moment, une des innombrables creatures du manoir qui peuplent le
rez-de-chaussée tomba sur moi depuis le plafond. Pour je ne sais quelle raison, je semble les attirer. Je sautai
instinctivement en arrière et pendant que je me relevais, je pus en compter un grand nombre. Quelles sont ces créatures ?
Des fourmis ?
27 Novembre 1967
J'ai finalement réussi à m'évader de cette pièce mais personne ne peut sortir du manoir en claquant des doigts. Vous avez
besoin des croix, de l'oeil bleu du tigre et du blason doré. Je ne peux pas m'occuper à trouver quelque chose d'autre,
j'ai autre chose à faire.
28 Novembre 1967
2ème Détention
Je ne peux pas trouver les mots pour la décrire mais une plante gigantesque occupe une pièce entière ! Dieu ne peut pas
avoir crée une chose pareille.
30 Novembre 1967
Il est impossible de sortir de cette pièce. Un laboratoire fantôme donnant sur une cave avec aucune sortie apparente.
Et finalement je trouvai : un escarpin et l'espoir de trouver une issue. Jessica. Ma femme et ma fille ont-elles vécu ce
que je vis pour l'instant ? Non, je dois m'évader, faire comme elles ont fait avant moi.
5 Décembre 1967
Désespoir
Ma gorge est déshydratée. Je n'ai pas mange depuis des jours et je ne sais pas combien de temps je tiendrai encore. Je
deviens dingue. Pourquoi ? Parce que je suis comme un rat, qui essaie indubitablement de s'évader du labyrinthe du
laboratoire. Est-ce que ma fascination pour l'anormale architecture de ce manoir était si répréhensible ?
7 Décembre 1967
Je suis dans un sombre tunnel secret. Et soudain, quelque chose de monstrueux me fis face. Je grattai ma dernière
allumette pour voir une tombe avec mon nom gravé dessus. Quel genre de psychopathe ferait ce genre de truc ?
"George Trevor" c'était bien moi ! Spencer savait depuis le début, que je viendrai ici pour mourir et il prépara ma tombe.
Réalisant avec succes, d'essayer de m'écarter de chaque sortie potentielle. Jessica, excuse-moi. Peu de temps, c'est ce
qu'il reste avant que je vous rejoigne au paradis.
George Trevor
Les différentes morts :
1. Rebecca
Elle peut se faire tuer (ou plutôt décapiter) par un Hunter. Pour cela, voici les infos nécessaires. Dans la serre, prenez
la clé manoir. Ne passez pas par la salle de sauvegarde ou Rebecca vous attend. Allez voir Richard. Rebecca se trouve là.
Allez lui chercher son sérum, et au passage, récupérez l'un des quatre symboles. A votre retour, Richard est mort.
Continuez le jeu normalement. Une fois de retour au manoir (là ou se trouve le premier Hunter), vous entendrez Rebecca
pousser un cri d'effroi du genre HHahharrrgggggg !!!!! Montez dans la bibliothèque et vous verrez Rebecca devant un Hunter
affamé. Le Hunter se dirige vers vous. Sortez et revenez. Le corps de la jeune infirmière traîne dans un coin, mais pas sa
tête.
2. Barry
Barry peut mourir de deux façons. C'est vous qui décidez. Si vous ne l'attendez pas lorsqu'il va chercher une nouvelle
corde après que vous ayez vaincu le serpent, vous le retrouverez mort dans les souterrains. Ou alors, si une fois dans les
souterrains, lorsqu'il vous demande de le suivre, vous allez à droite (alors que lui va à gauche), vous le retrouverez
mort dans la salle avec la malle de stockage dans le laboratoire.
3. Jill
Jill peut mourir de deux façons. La première, si vous jouez avec Jill et que vous vous faîtes tuer (normal quoi ?!). Et la
seconde, si vous jouez avec Chris, et que vous n'allez pas la sauver dans la prison à la fin.
4. Chris
Chris peut également mourir de deux façons. La première, comme Jill, si vous vous faîtes tuer. Et la seconde, si vous
n'allez pas le chercher lors d'une partie avec Jill, dans la prison à la fin.
5. Wesker
Wesker peut mourir de deux façons lors d'une partie avec Jill ou avec Chris. Si Barry est avec vous lorsque vous vous
retrouvez devant Tyrant, celui-ci l'assomme et le laisse inconscient sur le sol (en sortant, il n'est plus là, car il a
été activer le compte à rebours et il s'est fait tuer par une créature du labo). Si Barry ou Rebecca ne sont pas là,
Tyrant l'embroche comme une merguez.
L'étrange Barry. Barry est un personnage plutôt bizarre. Il se trouve souvent là où on ne l'attend pas. Voici quelques exemples. Au début du jeu, dès que vous êtes dans la salle à manger, si vous ressortez, Wesker vous y renvoie, et si vous tentez de sortir une nouvelle fois, Barry vous demandera si vous avez perdu votre courage. Lorsque vous examinerez la tache de sang, le zombie arrivera directement. A partir de maintenant, le jeu est plus simple. Vous verrez Barry trois fois de plus. Vous le rencontrerez dans le bureau avec le panneau comprenant des insectes. De plus, il vous aidera à battre la Plante 42. Et vous l'entendrez se disputer avec Wesker derrière la porte 002. Autre comportement louche. A votre retour dans le hall, Wesker à disparu. Barry vous propose de vous séparer et d'effectuer vos recherches au rez-de-chaussée uniquement. Si, à ce moment là, vous montez dans la salle ou se trouve Forest, vous le rencontrez. Pourquoi est-il là haut ? Sachez qu'en faisant cela, vous récupérez de suite le lance-grenades, mais que barry ne viendra pas vous aider pour le fusil à pompe. Il vous faudra le fusil cassé.
Scènes supplémentaires. Lors d'une partie avec Jill, à la fin du jeu, avant de combattre Tyrant la première fois, utilisez vos codes sur la prison et allez voir Chris de suite. Vous aurez droit à une nouvelle scène dans laquelle Chris vous mettra en garde contre Wesker. Lors d'une partie avec Chris, vous pouvez faire apparaître deux zombies dans la salle avec la cheminée (juste avant la salle dans laquelle vous affronterez le serpent pour la deuxième fois). Cela n'a aucun intérêt, mais peut être sympa pour certains d'entre vous. La manip est simple. Il vous suffit d'allez une fois dans cette salle, d'allez chercher un des quatre symboles, et de revenir dans cette salle. Le tout avant de combattre la première fois le serpent.
Tenues vestimentaires. Lorsque vous terminez le jeu en moins de 10 H et que vous avez sauvé vos deux compagnons, vous bénéficiez d'une sauvegarde permettant de recommencer le jeu avec la clé spéciale. Pour cela, à partir du hall, prenez la porte à gauche (la petite), puis allez au fond du couloir, et entrez dans la nouvelle pièce. Là, un zombie rampant vous accueille, évitez-le, et ouvrez avec la clé spéciale la porte du fond. Près des portes-manteaux, vous pourrez changer de tenue en appuyant sur la touche Action.
Armes supplémentaires. Vous pouvez posséder 3 nouvelles armes dans ce jeu. Le lance roquette, que vous aurez en terminant le jeu en moins de 3 Heures et en sauvant vos deux compagnons. L'ingram, et le minimi. Pour ces deux dernières, je ne sais pas comment les avoir dans le jeu. Si vous les voulez, allez dans la section TÉLÉCHARGEMENTS.
Les codes d'accès pour le J-Volt. Les codes d'accès pour le digicode qui donne sur la salle où l'on prépare le J-Volt se trouve dans la salle occupée par deux araignées près du dortoir 001. Ils se trouvent sur les boules de billard. Le code pour Jill est 345 et celui de Chris est 215.
Le mode Advanced devient facile (RE director's cut). Pour que le mode Advanced devienne simple, il suffit de faire une simple manipulation. A l'écran titre, choisissez New Game et placez-vous sur Advanced. Maintenez la touche droite (-->) enfoncée pendant 4 à 5 sec. Advanced devient vert, cela signifie que la manip a fonctionné. Commencez le jeu, et admirez la simplicité.
Le mode Advanced devient facile (RE director's cut). Pour que le mode Advanced devienne simple, il suffit de faire une simple manipulation. A l'écran titre, choisissez New Game et placez-vous sur Advanced. Maintenez la touche droite (-->) enfoncée pendant 4 à 5 sec. Advanced devient vert, cela signifie que la manip a fonctionné. Commencez le jeu, et admirez la simplicité.
Modification de la sauvegarde (PC et Action Replay).. Utilisez un éditeur hexadécimal pour éditez une sauvegarde. Le fichier de sauvegarde se trouve dans le répertoire de l'installation du jeu sur votre disque dur. Les fichiers de sauvegarde se présente sous cette forme : savedat*.dat (* correspond au numéro de la sauvegarde). Pour éditez la sauvegarde, ouvrez le fichier savedat*.dat que vous voulez utilisez et donnez une valeur à chaque offset. Les offset correspondent aux emplacement disponible dans votre inventaire (8 pour Jill et 6 pour Chris). Emplacement 1 - Offset 804 Emplacement 2 - Offset 806 Emplacement 3 - Offset 808 Emplacement 4 - Offset 810 Emplacement 5 - Offset 812 Emplacement 6 - Offset 814 Emplacement 7 - Offset 816 Emplacement 8 - Offset 818 Maintenant, voici la liste des objets à insérer. Les xx correspondent au nombre d'objet que vous désirez. Par exemple, mettez 0299 pour avoir le beretta avec 99 balles. Mettez FF pour avoir le maximum. (ne mettez pas n'importe quoi, le jeu pourrais planter). 0100 Couteau 02xx Beretta 03xx Fusil 04xx Colt Python Dum-Dum 05xx Colt Python 06xx Lance-Flammes 07xx Bazooka Cart. Explosives 08xx Bazooka Cart. Acides 09xx Bazooka Cart. Flammes 10xx Cartouches Explosives 11xx Cartouches Acides 12xx Cartouches Flammes 0Axx Lance-Missiles 0Bxx Chargeur 0Cxx Cartouches 0Dxx Dum Dum 0Exx Cartouches Magnum 0Fxx Carburant 1300 Bouteille Vide 1400 Eau 1500 UMB2 1600 UMB4 1700 UMB7 1800 UMB13 1900 Jaune-6 1A00 Np-003 1B00 Choc-V 1C00 Fusil Cassé 1D00 Manivelle 1 1E00 Manivelle 2 1F00 Blason 2000 Blason Doré 2100 Pierre Bleue 2200 Pierre Rouge 2300 Partitions 2400 Médaille Loup 2500 Médaille Aigle 2600 produit chimique 2700 Batterie 2800 Disque MO 2900 Symbole Vent 2A00 Flamme 2B00 Diapos 2C00 Symbole Lune 2D00 Symbole Etoile 2E00 Symbole Soleil 2Fxx Ruban Machine 3000 Briquet 3100 Passe-Partout 3200 Bidon d'Huile 3300 Clé Manoir 1 3400 Clé Manoir 2 3500 Clé Manoir 3 3600 Clé Manoir 4 3700 Clé Labo 1 3800 Clé spéciale 3900 Clé Dortoir 1 3A00 Clé Dortoir 2 3B00 Clé Pièce C 3C00 Clé Labo 2 3D00 Petite Clé 3E00 Livre Rouge 3F00 Livre Maudit 2 4000 Livre Maudit 1 41xx Spray Premier Secours 4200 Sérum 4300 Herbe Rouge 4400 Herbe Verte 4500 Herbe Bleue 6F00 Mitraillette Ingram 7000 Mini-Mitraillette
Vous êtes dans la section Téléchargements. Cela signifie que vous trouverez ici tout ce que l'on peut télécharger pour Resident Evil. Vous trouverez des sauvegardes ainsi que des fichiers ou utilitaires. Tout les fichiers sont compressés pour un téléchargement plus rapide. Il vous faut donc les décompressés (avec Winrar par exemple). SAUVEGARDES POUR JILL Toutes les sauvegardes du jeu Démarrer avec la clé spéciale Démarrer avec le lance-roquette illimité Démarrer avec la clé spéciale & l'ingram illimité Démarrer avec toutes les armes puissantes SAUVEGARDES POUR CHRIS Toutes les sauvegardes du jeu Démarrer avec la clé spéciale Démarrer avec le lance-roquette illimité Démarrer avec la clé spéciale & le minimi illimité Démarrer avec toutes les armes puissantes EDITEURS DE SAUVEGARDES Toutes les sauvegardes du jeu Démarrer avec la clé spéciale FICHIERS MULTIMEDIA Fichiers vidéos (*.avi) : Intro du jeu - Non censurée (4.2 Mo) Course effrénée d'un Hunter (840 Ko) Découverte d'un zombie (654 Ko) Présentation de Tyrant (941 Ko) Le bassin se vide (737 Ko) Interdiction de sortir (387 Ko) L'entrée secrète (704 Ko) L'explosion du manoir (390 Ko) Fin Chris seul (6 Mo) Fin Chris et Jill (4 Mo) Fin Chris, Jill et Rebecca (2.3 Mo) Fin Chris et Rebecca (5 Mo) Fin Jill seule (4.5 Mo) Fin Jill et Barry (5.5 Mo) Fin Jill, Barry et Chris (4.7 Mo) La menace est toujours présente (726 Ko) Générique (1.35 Mo) Brad se pose sur l'héliport (675 Ko) Les requins attaquent (377 Ko) Un zombie dans l'escalier (656 Ko) Staff - Texte seul (1.5 Mo) Staff - Chris (1.9 Mo) Staff - Jill (1.9 Mo) Staff - Mauvais joueur ;-) (1.9 Mo) Fichiers audios (*.wav) : 3 minutes avant l'explosion (468Ko) Fichiers audios (*.mp3) : Packs de toutes les musiques (61 fichiers) (19.5Mo)
COMMENCER UNE MISSION
Pour écourter la séquence d'introduction, appuyez sur la touche Entrée. L'écran de sommaire apparaîtra. Vous avez le choix
entre deux options : "Nouvelle Partie" ou "Charger Partie". Utilisez les touches de direction pour mettre en surbrillance
l'une de ces deux options, puis appuyez sur la touche "Action" pour la sélectionner.
NOUVELLE PARTIE
Sélectionnez cette option lorsque vous voulez commencer une mission depuis le début. Vous pouvez choisir de vous glisser
dans la peau de Chris Redfield ou de Jill Valentine, tous deux membres éminents de l'équipe Alpha. Le personnage de Jill
est plus facile à jouer que celui de Chris, car ce dernier se trouve à un niveau de difficulté plus élevé.
CHARGER PARTIE
Sélectionnez l'option "Charger Partie" si vous avez déjà sauvegardé une partie. Votre(vos) fichier(s) s'affichera(ront).
Utilisez les touches de direction pour mettre en surbrillance le fichier que vous désirez exécuter, puis appuyez sur la
touche Action.
SAUVEGARDE
Si vous désirez sauvegarder une partie, vous devez placer un ruban encreur dans une machine à écrire, que vous trouverez à
de nombreux endroits tout au long de la partie. Procurez-vous d'abord un ruban, puis placez-vous devant la machine à
écrire. Appuyez sur la touche "Action". Vous aurez la possibilité de sauvegarder votre périple. Choisissez alors OUI ou
NON.
ÉCRAN D'ÉTAT
Cet écran vous informe de l'état de votre personnage et des objets que vous possédez. Utilisez les touches de direction
pour mettre un objet ou une fonction en surbrillance, puis appuyez sur la touche "Action" pour activer l'option choisie.
OBJETS
Après avoir mis en surbrillance l'objet que vous désirez utiliser, appuyez sur la touche "Action". L'objet sélectionné
apparaîtra sur l'écran de contrôle. Vous pourrez alors sélectionner une des trois options suivantes qui s'affichent dans
la fenêtre de contrôle : Utiliser/Équiper, Vérifier ou Combiner.
UTILISER/ÉQUIPER
L'option "Utiliser" apparaît lorsque vous sélectionnez la plupart des objets. Pour les utiliser, mettez l'option
"Utiliser" en surbrillance, puis appuyer sur la touche "Action". Dans le cas où l'objet concerné est une arme, l'option
"Équiper" apparaît. Si vous la sélectionnez, vous vous équiperez de cette arme. Vous ne pouvez pas utiliser une arme
avant de vous en être muni, et ne pouvez utiliser qu'une seule arme à la fois.
VÉRIFIER
Cette option vous permet d'examiner un objet ou une arme en votre possession. Sélectionnez d'abord l'objet ou l'arme,
puis à l'aide des touches de direction faites-le tourner sur lui-même pour l'examiner en 3D. Si vous souhaitez examiner
de plus près une partie de l'objet, appuyez sur la touche "Action".
COMBINER
Certains objets produisent des effets différents lorsque vous les combinez avec d'autres objets. C'est tout
particulièrement le cas des armes. Lorsque vous voulez recharger un pistolet avec un chargeur de balles, sélectionnez le
chargeur, puis sélectionnez Combiner dans la fenêtre de contrôle. Utilisez les touches de direction pour positionner le
curseur sur le pistolet à l'endroit où vous voulez insérer le chargeur. Essayez de combiner d'autres objets pour générer
de nouveaux effets.
CARTE/DOSSIER/RADIO
Vous pouvez effectuer trois autres opérations à partir de l'écran d'état :
CARTE
Sélectionnez cette option pour visualiser les pièces et les zones que vous avez déjà explorées. Cette fonction vous permet
de suivre l'évolution de votre exploration.
DOSSIER
Au fur et à mesure de votre exploration, vous découvrirez des notes, des messages ou d'autres informations qui seront
automatiquement rangés dans le carnet de votre personnage. Sélectionnez "Dossier" pour visualiser les messages qui y sont
classés. Ces notes vous donneront probablement des indices.
RADIO
Vous disposez d'une radio, mais vous ne pouvez l'utiliser que si elle émet un bip. Lorsque vous entendez ce signal
sonore, accédez rapidement à l'écran d'état et sélectionnez Radio pour recevoir la transmission. Si vous tardez trop,
vous risquez de manquer un message important !
BOITE A OBJETS
Comme vous l'avez sans doute deviné, le nombre d'objets que vous pouvez transporter simultanément est limité
(Chris peut transporter 6 objets, tandis que Jill peut en porter 8). Vous ne pouvez pas perdre un objet une fois que
vous l'avez trouvé, mais vous pouvez l'épuiser (comme les munitions, par exemple). Afin de n'emporter que les objets
indispensables avec vous, vous avez la possibilité de stocker les autres dans une boite à objets. Ces boites se trouvent
à des points stratégiques de la partie, et vous devez les utiliser à bon escient car elles sont en nombre limité.
Placez-vous devant la boîte et appuyer sur la touche "Action" : l'écran de sélection des objets s'affiche. Vous pouvez
échanger, laisser ou prendre des objets de la boîte. Pour déposer un objet dans la boîte, utilisez les touches de
direction pour mettre l'objet choisi en surbrillance, puis appuyez sur la touche "Action". Sélectionnez ensuite un
emplacement dans lequel le mot RIEN apparaît : il s'agit d'un emplacement libre. Si aucune zone n'affiche RIEN, c'est
que le boîte à objets est pleine. Pour sortir un objet de la boîte, vous devez avoir l'espace disponible pour emporter
cet objet. Sélectionnez l'objet que vous désirez emporter dans la boîte, puis appuyez sur la touche "Action" pour le
sortir de la boîte.