- Chris Redfield
- Jill Valentine
- Barry Burton
- Albert Wesker
- Brad Vickers
- Joseph Frost
- Rebecca Chambers
- Richard Aiken
- Enrico Marini
- Forest Speyer
- Kenneth J. Sullivan
Chris Redfield est né en 1973. Après son renvoi de l'US Air Force,
il se laissa complètement aller à la dérive. Jusqu'au jour où il rencontra Barry Burton. Ce dernier le recruta pour les
S.T.A.R.S. au moment de leur création. Chris a été affecté dans une unité plus modeste du quartier général de Raccoon City
afin de d'abord faire rapidement ses preuves. Chris est un homme résistant, un dur au moral d'acier et à la grande vitalité
qui a l'avantage d'avoir une grande maîtrise des armes lorsqu'il est encerclé par de nombreux ennemis.
Jill Valentine est née le 14 fevrier 1975, c'est un soldat intelligent qui a tiré plus
d'un membre des S.T.A.R.S. d'un mauvais pas par le passé. Jill, tout comme Chris, a été affectée à Raccoon City. Elle
excelle dans les domaines mécaniques un peu particuliers comme le forçage de serrures. Jill a de fermes convictions
morales et se bat pour ce en quoi elle croit. Malgré sa grande capacité à emporter des objets avec elle, son manque de
vitalité et de résistance est un défaut indéniable.
Barry Burton est né en 1960. C'est un ami de longue date et un équipier de Chris Redfield.
Ancien membre du SWAT (Special Weapons And Tactics team), Barry fournit et entretient les armes de tous les membres des S.T.A.R.S.
Il a plus de seize ans d'expérience et a mené nombre de projets à bien. Barry est un allié sûr, mais il a quelques problèmes familiaux
avec sa femme et ses deux filles ces derniers temps, et il paraît déprimé certains jours.
Albert Wesker est lui aussi né en 1960. Il a très vite grimpé dans la hiérarchie des
S.T.A.R.S. et à l'heure actuelle, il est à la tête de l'équipe Alpha. Beaucoup voient en lui un type cool, que ce soit à
cause de sa coupe de cheveux impeccable ou de ses éternelles lunettes de soleil. Wesker a été recruté par un chasseur de
tête pour sa vision très perspicace des choses et c'est finalement lui qui mit sur pied l'unité des S.T.A.R.S. de Raccoon
City.
Brad Vickers, né en 1963, est un
expert en informatique et en renseignement où il s'avère particulièrement doué pour rassembler des informations.
Malheureusement pour lui, sa peur de la mort lui vaut bien des sarcasmes de la part de ses coéquipiers. Son manque
d'enthousiasme à l'approche du danger lui a valu le surnom de "Poule mouillée". Alors que Chris est un pilote de chasse
expérimenté, Brad est devenu le pilote d'hélicoptère attitré de l'équipe Alpha.
Joseph Frost. Né en 1971, c'est un
ancien membre de l'équipe Bravo des S.T.A.R.S. Il a récemment été promu au rang d'expert en transport de l'équipe Alpha.
Cette promotion a rendu envieux nombre de membres de l'équipe Bravo, mais elle a été accordée par Wesker lui-même. Joseph
est jeune, enthousiaste et débordant de curiosité.
Rebecca Chambers, née en 1980, est
la plus jeune du groupe, et a été recrutée pour ses connaissances de la médecine de terrain et des premiers secours.
Elle est très intimidée par ses coéquipiers, tout d'abord à cause de son âge (elle a 18 ans) mais aussi à cause de son
manque d'expérience. Rebecca veut plaire à tout prix et accepte les tâches qui lui sont assignées sans hésitation.
Richard Aiken est né en 1975.
Membre éminent des S.T.A.R.S. qui joue le rôle d'expert en communications. Il représente le seul lien avec le quartier
général pour les équipes sur le terrain. Richard doit en outre assumer le poste de liaison radio pour les deux unités
car l'équipe Alpha ne dispose d'aucun opérateur radio vraiment qualifié si on excepte Jill (qui a le coup de main pour
tout ce qui touche à la technologie). Richard a une vision de la vie très positive, et accueille chaleureusement les
nouveaux membres.
Enrico Marini est né en 1957.
C'est le chef de l'équipe Bravo, et le second de Wesker dans l'unité des S.T.A.R.S. Enrico se sent menacé par l'arrivée
de l'équipe Alpha, car il craint que Chris ou que Barry ne finissent par lui prendre sa place de bras droit de Wesker.
Cependant, Enrico est un membre dévoué des S.T.A.R.S., toujours fier de mener l'unité quand Wesker l'y autorise.
Forest Speyer est né en 1969. En
plus de ses fonctions d'expert en transport de l'équipe Bravo, il est également un tireur d'élite. C'est un véritable
professionnel, et son travail lui vaut le plus profond respect de ses coéquipiers. Il s'entend bien avec Chris depuis le
début, et il semble qu'ils finiront bons amis.
Kenneth J. Sullivan, né en 1953,
est le plus vieux membres des S.T.A.R.S. Discret mais excellent éclaireur sur le terrain, il est aussi expert en chimie.
Il s'est longtemps posé des questions quant à l'utilité de ses compétences en chimie dans une ville comme Raccoon City
mais son hésitation ne dura pas car c'est Wesker lui-même qui lui a demandé de rejoindre les S.T.A.R.S.
- Abeilles
- Araignées
- Chiens
- Corbeaux
- Créatures
- Hunters
- Lierre
- Requins
- Serpents
- Tentacules
- Zombies
- Yawn
- La Plante 42
- L'araignée géante
- Tyran
Abeilles. Vous ne les verrez qu'une seule fois durant la partie. Elles ne se trouvent
que dans une salle. Celle qui donne accès au dortoir 003. Ce sont des abeilles mutantes et de taille imposante. Elles sont
très rapides et venimeuses. Elles se trouvent toutes dans une ruche géante qui protège la clé du dortoir 002. Après votre
combat contre la plante 42, vous verrez peut être Wesker en tuer trois.
Araignées. Peu présentes
dans le jeu, et heureusement. Elles sont très grandes, rapides, capables de s'accrocher au plafond et
pour corser le tout, elles sont venimeuses. Vous en trouverez dans le poste de garde en arrivant derrière la double porte
rouge ainsi que lors de votre retour au manoir. Elles sont très incommodées par les cartouches enflammées qui sont dans
votre bazooka. Attention toutefois, car lorsqu'elles meurent, de petites araignées agressives sortent de leurs corps et
vous attaquent. Écrasez les comme les vulgaires araignées qu'elles sont. (Non, mais !)
Chiens. Durant le jeu, vous en
verrez beaucoup, surtout dans les parties extérieures ou à proximité. Ils sont très rapides et vous attaquent souvent à
plusieurs (deux ou trois, en général). Par contre, il ne sont pas très résistants. Quelques tirs de fusil à pompe viendront
aisément à bout de ces canidés dopés. La première fois que vous les verrez, ils vous ferons mourir de peur !
Corbeaux. Ces vilains ont mangé
Forest. Ça, ce n'est pas sympa. Mais comme ça, vous avez le bazooka. Les corbeaux sont très faibles, une balle de votre
Beretta suffit à les stopper. Mais le problème, c'est qu'ils volent. Ce n'est donc pas évident de les toucher. Mais si
vous restez calme en leur présence, ils devraient rester sages aussi. Vous ne les rencontrerez pas souvent, et il ne
seront jamais très dangereux. Voici donc des ennemis comme nous aimerions en voir plus souvent.
Créatures. Vous ne les
rencontrerez qu'a la fin du jeu dans le labo. Elles sont très rapides, dangereuses, capables de s'accrocher au plafond et
très moches. En fait, elles ont les caractéristiques d'une araignée et d'un hunter combinés. Elles sont toutefois
légèrement plus faibles qu'un hunter, mais attention tout de même à leur griffe au bras gauche.
Hunters. Voici sûrement la plus
intelligente bestiole du jeu. Ainsi que la plus impressionnante. Le Hunter est rapide et fort, souple et puissant,
intelligent et nerveux. Il peut vous suivre dans une salle ou vous observer avant d'attaquer. Il est l'ennemi par
excellence et il est certain qu'une armée de hunters serait invincible. Ils sont équipés de longues griffes sur leurs
mains et leurs pieds, ainsi que de grandes dents tranchantes. Ils bondissent furieusement et vous lacèrent en retombant.
Ils attaquent aux corps à corps en vous déchiquetant les genoux. Malgré cela, placé lui une dum-dum en pleine tête, et il
fera moins le fier. Vous ne les trouverez que dans la seconde partie du jeu.
Lierre. Voici le maître des lieux
de la serre, dans l'aile ouest du manoir. Il vit dans un bassin arrosé en permanence à l'aide d'une pompe électrique.
Quand vous pénétrez sur son domaine, il se met à agiter en l'air des longues tentacules, et si vous approchez de trop
près, il vous colle de grandes baffes qui vous causeront rapidement de sérieux dommages. Alors, pensez simplement à lui
modifier son plat du jour pour en venir à bout.
Requins. Vous avez la
possibilité de croiser 3 requins dont un de taille imposante, "Neptune". Lorsque je dis "possibilité", je veux bien sur
dire "obligation". Vous les trouverez tous ensemble réunis dans un sous-sol inondé dans le poste de garde. Dans l'eau,
ils sont dans leur élément, mais vous pouvez tout de même les tuer. Ils ne sont pas résistants et rebroussent chemin à
chaque tir, mais ils vous attaqueront dès que possible. En vidant l'eau vous les ennuierez très certainement.
Serpents. Voici de vilaines
bêtes. Ils sont de tailles moyennes, peu rapides, et peu puissants. Ils traînent dans les arbres ou dans les souterrains
et vous tombent dessus à l'improviste. Ils sont si peu présents dans le jeu qu'ils ne méritent même pas votre attention.
Ignorez-les ou courrez quand vous les voyez, et tout le monde sera content.
Tentacules. Il s'agit en fait
des ramifications de la Plante 42, le boss du Poste de Garde. Elles se sont propagées dans toute la maison et en sortent
par les orifices sur le sol. Vous ne pourrez donc pas les tuer car elles apparaissent et vous attrapent immédiatement à la
gorge dès que vous approchez d'un trou, et disparaissent immédiatement dès que vous parvenez à vous libérer. Essayez
simplement d'obturer les orifices, et vous devriez être tranquille.
Zombies. Ce sont les ennemis de
base du jeu. C'est le premier que vous rencontrerez, et cela durera jusqu'au laboratoire final. Ils sont faibles, lents,
et peu sympathiques. Ils se mangent entre eux et attendent qu'un nouvel arrivant serve de déjeuner. Malheureusement, vous
êtes le seul repas ambulant qu'ils peuvent croiser. Alors ne vous étonnez pas s'ils se retournent sur vous. C'est qu'ils
ont faim ces petits zombies...
Yawn. Voici le premier boss
du jeu. Vous devrez l'affronter deux fois. La première dans un grenier d'où il repartira blessé pour récupérer un objet.
La seconde dans la salle où se trouve un piano et une cheminée par laquelle il arrivera. C'est dans cette même pièce qu'il
ferra un trou dans le sol vous permettant d'accéder à la tombe. Ce serpent est très grand, très venimeux (il a déjà tué
Richard) et extrêmement agressif. Pour le vaincre, vous devrez lui tirer des cartouches acides avec votre bazooka.
Bien sûr d'autres armes peuvent le tuer, mais c'est celles-ci qu'il déteste. Et faîtes attention de ne pas rester coincé
au milieu de son corps enroulé. Bonne chance !
La Plante 42. Voici le second boss.
Vous avez deux façons de l'achever. Vous pouvez soit l'affronter directement, soit créer le V-Jolt et en saupoudrer ses
racines. Lors d'une partie avec Jill, Barry peut vous venir en aide en la grillant au lance-flamme. Elle est assez forte.
Elle peut vous attraper, vous éjecter, vous faire tomber des pans de murs sur la tronche ou vous blesser et vous
empoisonner avec ses jets de pollen. Elle se trouve derrière la porte du dortoir 003. Elle est également capable de vous
couper en deux, je trouve cela très sympa... Si vous n'avez plus beaucoup d'énergie, approchez-vous d'elle. Elle vous
enlacera alors, et vous serrera jusqu'a ce que vous soyez coupé en deux. Les jambes par-ci et le torse par-là. Génial !
Sûrement votre plus belle mort dans ce jeu.
L'araignée Géante. C'est le
troisième boss. Elle est très forte. Elle est également très rapide. Lors de votre combat, la porte que vous devez prendre
est bloqué par une toile d'araignée. Sur le coté gauche se trouve un couteau. Vous devez, avec le couteau , déchirez la
toile pour sortir. Vous pouvez donc ne pas l'affronter directement, mais sachez qu'elle ne se gênera pas pour vous envoyer
son venin dans le dos. Elle n'aime pas beaucoup vos cartouches enflammées.
Tyrant. Voici le boss final de
ce jeu. Vous allez devoir l'affronter deux fois. La première dans le labo, et la seconde sur l'héliport. Pour le battre la
première fois, c'est simple. Comme il ne fait que marcher autour de la pièce, vous n'avez qu'a reculer et lui tirer dessus
avec vos plus puissantes armes. Personnellement, j'utilise 6 balles de mon Colt Python et ça le calme rapidement. Pour le
second combat, Tyran est déchaîné. Il court et tente de vous embrocher. Vous ne pourrez pas le tuer avec vos armes. Vous
devez uniquement l'éviter jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 30 secondes avant l'explosion. Brad, de retour, vous envoie
un joli lance roquettes. Maintenant, explosez-moi tout ça. Félicitations...et générique !
Le poignard est
l'arme de base des S.T.A.R.S. Utile pour les combats au corps à corps, le poignard vous permet de vous défendre lorsque,
malheureusement, vos armes à feu sont vides. Bien entendu, étant l'arme la plus faible que vous possédez, sa place de
choix est au fond de la malle.
Le Berretta M92FS 9mm
est votre première arme à feu, celle que vous posséderez jusqu'à la fin. Vous trouverez tout au long du jeu, de nombreux
chargeurs 15 coups qui vous permettront de l'utiliser à loisir. De faible portée, il n'est pas très puissant pour casser
du zombie. Il vous faut environ 4 coups pour tuer un zombie (suivant la distance). Il est très utile au début de
l'aventure, mais est très vite dépassé par les événements (un Hunter par exemple).
Le fusil à pompe Remington M870.
Voici votre première véritable arme à feu. Le Remington peut charger jusqu'à 7 balles. 1 ou 2 coups permet de tuer un
zombie ou un chien, comptez en 1 de plus pour un Hunter. Par contre, contrairement au Berretta, les munitions sont plus
rares. Vous trouverez cette arme au début du jeu (voir la soluce).
Le Colt Python,
une des armes les plus puissantes. En plus, elle est de longue portée. Lisez la soluce pour savoir comment vous la procurer.
Il existe deux sortes de cartouches pour cette arme, les MAGNUM, et les DUMDUM. Personnellement, je ne trouve pas
de différence, je vous laisse donc seul juge. C'est mon arme favorite car elle dégomme tous le monde (elle éclate la tête
d'un zombie).
Le lance-grenades,
une arme puissante et destructrice. On peut y insérer 3 sortes de munitions : Les cartouches acides (qui permettent de
décomposer les chairs), les cartouches explosives (qui, comme son nom l'indique, fait exploser la cible), et enfin les
cartouches enflammées (qui brûle le malheureux qui est passé dans votre champ de tir). Arme géniale mais aux munitions
très limitées.
Le lance-flammes.
Une arme qui, à première vue, a l'air merveilleuse, mais qui s'avère peu puissante. Lorsque le chargeur est plein, vous
pouvez tirer pendant 9 secondes, juste le temps de tuer 2 chiens. Les munitions sont rares et le résultat peu attirant,
je vous conseille donc de le mettre avec votre poignard dans la malle.
Le lance-roquettes.
L'arme la plus puissante du jeu. Un coup suffit à tuer le boss de fin, Tyran. Alors imaginez un pauvre zombie. Mais bien
sur, vous ne l'utiliserez pas lors de votre première partie car, pour avoir ce petit bijou, il vous faut terminer le jeu
en moins de 3 heures. Ce n'est que lors de votre nouvelle partie que vous pourrez l'utiliser, et alors, ce sera moins
drôle.
L'ingram, c'est
une mitraillette chargée de balles 9mm. Le problème est que je ne l'ai jamais trouvé dans le jeu. Je la connais quand
même, car même si je ne l'ai pas trouvé, je l'ai déjà essayé grâce à des sauvegardes truquées. C'est une arme de bonne
qualité et agréable, mais elle est peu puissante. Par contre sa rapidité est un atout, et cela compense sa faible puissance.
Le minimi, tout
comme l'ingram, est une arme que je n'ai pas trouvé dans le jeu, mais que j'ai déjà essayé de façon similaire à l'ingram.
Il s'agit d'une mitraillette légère automatique chargée elle aussi de balles de calibre 9mm. Elle est également peu
puissante, et est plus volumineuse que l'ingram. Par contre sa rapidité est accrue.
Batterie.
Elle se trouve dans la salle verrouillée à coté de l'escalier en bois du Manoir (voir soluce, chapitre 10). Elle sert à
remettre en marche l'ascenseur se trouvant dans la cour près de la fontaine. C'est grâce à elle que vous pouvez arrêter la
chute d'eau qui bloque l'entrée aux souterrains. Vous trouverez une seconde batterie à la fin du jeu. Elle vous servira à
utiliser l'ascenseur pour monter et attendre Brad.
Blasons.
Celui en bois est au dessus de la cheminée de la salle à manger. C'est l'un des premiers objets que vous récupérez. Vous
devrez l'échanger contre le blason en or qui se trouve dans le passage secret de la salle avec le piano. Une fois le
blason en or en votre possession, placez le au dessus de la cheminée. Vous aurez alors la clé Armure.
Briquet.
Il se trouve sur une étagère dans la chambre qui se situe au dessus du débarras. Il faut monter l'escalier, allez à
gauche, et prendre la porte du milieu. Vous êtes dans la pièce où se trouve une tête de cerf. Prenez alors la première à
gauche, et vous y êtes. Il sert à avoir le plan dans la cheminée juste avant de combattre pour la deuxième fois le serpent.
Et aussi lorsque vous allez affronter ce même serpent la première fois. Juste avant de monter le petit escalier. A gauche
il y a une salle, et derrière l'armoire, un passage sombre. Allumez alors le chandelier avec le briquet. Et prenez les
munitions.
Carburant et Huile.
Ils servent à recharger le lance-flamme. Malheureusement, je n'en ai jamais trouvé. Ce doit être des objets très rares.
Si quelqu'un sait où ils se trouvent, envoyez moi un petit mail. Pour informations, lorsque je regarde l'huile dans
l'inventaire, aucun nom ne s'affiche comme ci le jeu ne savait pas ce qu'elle fait là !
Cartouches pour lance-grenades.
Les cartouches acides (en jaune) permettent de dissoudre les graisses et de faire fondre la chair. Les cartouches
explosives (en gris) permettent quant à elles de faire exploser la cible visée. Et les cartouches enflammées (en rouge)
brûlent l'adversaire. Ce sont toutes trois des munitions puissantes et sûres. Lorsque vous en avez dans votre inventaire,
vous n'avez pas trop de soucis à vous faire. Elles sont réparties un peu partout à travers le jeu.
Cartouches pour fusil à pompe.
Les cartouches pour le Remington sont composées de 7 balles. Sans elles, votre fusil ne sert à rien. Et ce serait vraiment
dommage de s'en passer. Le fusil est une arme de bonne puissance. Ces cartouches sont éparpillées un petit peu partout à
travers les couloirs de cette sombre demeure.
Cartouches pour Magnum.
Voici les cartouches qui servent à équiper le Colt. D'abord, vous avez les cartouches normales, et ensuite, les dumdum.
Personnellement, je n'ai trouvé aucune différence entre les deux. Il faut dire qu'avec une balle, tout les ennemis
décèdent. Autre chose, pour ce qui est des cartouches normales, économisez les pour des ennemis coriaces car les munitions
sont rares. Pour les dumdum, je ne les ai jamais trouvé.
Chargeur pour le Berretta.
Sûrement l'un des objets que vous trouverez le plus souvent. Le chargeur vous permet de recharger votre M93R et comporte
15 balles 9mm. Bien sur, c'est aussi les munitions les plus faibles, mais vous serez surpris par le nombre de fois où,
grâce à lui, vous sortirez indemne d'un mauvais pas. Il y en a partout dans le jeu.
Clés Dortoir.
La clé 002 (jaune) se trouve dans la ruche, près de la salle où se trouve la Plante 42. Elle ne sert qu'une seule fois
pour ouvrir la chambre 002 (d'où son nom). C'est à partir de cette chambre que vous avez accès au couloir inondé avec 3
poissons rouges dopés aux hormones de croissance. La clé 003, elle, se trouve aussi dans le couloir inondé. Au fond de ce
couloir, se trouve deux portes. Elle se trouve dans celle de droite. Elle sert à ouvrir la porte 003 dans laquelle vous
échangerez les livres de la bibliothèque. Ce qui aura pour effet de vous permettre de combattre la Plante 42.
Clés Manoir.
Voici les clés Manoir. C'est grâce à elles que vous pourrez avoir accès à certaines salles. La première (la clé armure
argentée) se trouve derrière la plante que vous allez empoisonnée avec le désherbant. Une autre (la clé armure brune) se
trouve derrière l'horloge de la salle à manger. La clé casque se trouve sur la cheminée après avoir tué la Plante 42.
Quant à la clé en or, elle n'est disponible qu'avec Chris. Elle sert à ouvrir toutes les portes que Jill ouvre avec son
passe-partout.
Clé porte C.
Elle se trouve dans le dortoir 001. Pour l'avoir, il faut aller dans la salle de bains, et vider la baignoire. La clé
Porte C se trouve au fond de celle-ci. Une fois en votre possession, elle vous servira à ouvrir la porte au sous-sol dans
laquelle se trouve le bouton qui sert à évacuer l'eau (dans laquelle se trouve des requins) et à ouvrir la porte voisine
dans laquelle se trouve la clé 003.
Clé Générateur et Clé Laboratoire.
La clé du générateur (la première) se trouve dans la salle de conférence du niveau B2 du laboratoire. Elle est
indispensable à l'avancé du jeu car elle sert à ouvrir la porte qui va vous menez vers Tyran. Par contre, pour la clé labo
(la seconde), c'est sur le corps de Wesker lors d'une partie avec Chris que vous la trouverez. Pour l'avoir, il faut que
Rebecca soit morte. Elle sert à ouvrir la porte de la prison et la porte hermétique du niveau B1 qui mène au monte-charge
vers l'héliport.
Clé Spéciale.
Elle permet d'aller dans la salle secrète pour changer de tenue. Elle est disponible uniquement lorsque vous terminer le
jeu en moins de 10H et que vous avez sauvé vos deux compagnons de route, ou alors si vous n'avez jeté aucune de vos clés
pendant la partie. Dans la salle se trouve deux tenues pour Jill et deux pour Chris.
Désherbant.
Ce produit chimique se trouve dans le débarras. Il sert à empoisonner la plante qui bloque l'accès à la clé armure argentée.
Il vous faut le déverser dans le purificateur d'eau près de la porte.
Diapositives.
Ils se trouvent dans la salle de l'ordinateur dans le laboratoire (fin du jeu). Ensuite placez les diapos dans le
projecteur de la salle de conférence. Vous allez avoir droit à un petit film vous montrant vos différents ennemis ainsi
que plusieurs chercheurs. Tiens, tiens...
Disques MO.
Dans le laboratoire, vous aurez besoin de 3 disques MO. Le premier se trouve dans la bibliothèque. Pour l'avoir, il faut
pousser la statue sous le cône de lumière. Le disque MO est sur le bureau qui vient d'apparaître. Le deuxième disque se
trouve dans le couloir où une boule de pierre veut vous écraser (dans le renfoncement à gauche). Lorsque vous placerez les
deux médaillons sur le bassin, celui ci s'ouvrira et vous permettra de descendre. En arrivant près d'une porte verrouillée
électriquement, vous trouverez un bureau sur lequel est placé le dernier disque MO.
Fusée de détresse.
Elle va vous permettre d'appeler Brad Vickers à bord de son hélicoptère. Elle se trouve sur une caisse juste avant
d'entrer sur l'héliport. Utilisez-la sur le H de l'héliport. Attention à Tyran.
Fusil cassé.
Il est destiné à remplacer celui en bon état. Il est utile pour Chris obligatoirement et pour Jill uniquement si vous avez
rencontré Barry au début du jeu sur le balcon et que vous avez découvert Forest ensemble. Ce faisant, Barry ne vous
sauvera pas, donc, il vous faudra ce fusil.
Herbes de Raccoon City.
Les vertus médicinales des plantes de la région de Raccoon sont très intéressantes. Les plantes vertes permettent de
soigner les blessures corporelles. Il vous faut 3 herbes vertes pour vous soigner entièrement. Les herbes bleues
permettent quant à elles de soigner les empoisonnements. Les herbes rouges ne servent à rien toutes seules. Il faut les
combiner avec des vertes. Une verte et une rouge vous soignent entièrement.
Joyaux.
Le bleu se trouve dans la statue au premier étage de la salle à manger. Faites-la tomber et récupérez-le au RDC. Puis
allez dans la salle du tigre et placez-le. Vous récupérez alors le symbole du vent. Le joyau rouge se trouve dans la salle
des trophées. En éteignant la lumière, on le voit dans l'oeil du cerf. Prenez-le et allez dans la salle du tigre.
Placez-le dans l'oeil et vous récupérez alors le magnum.
Livre rouge.
Voici un livre bien étrange. En effet, toutes les pages qu'il contient sont vides. C'est en fait une sorte de clé qui
permet, une fois placée dans la bibliothèque du dortoir 003, de déplacer une armoire qui bloquait l'accès à une porte
secréte. En fait, vous devrez l'échanger contre le rapport choc V dans cette même bibliothèque. Vous pourrez alors
combattre la Plante 42.
Livres maudits.
Le livre maudit rouge se trouve dans la salle à coté du couloir donnant sur le débarras. Vous vous souvenez de votre
première rencontre avec le Hunter ? Et bien c'est là. Dans la pièce, il se trouve sur l'étagère. Le livre maudit bleu se
trouve dans la salle après que la boule de pierre ait voulu vous écrabouiller. Dans cette salle, vous devez déplacer une
statue et utiliser la manivelle pour la pousser. Une fois cela fait, vous avez le livre. Surtout n'oubliez pas de les
examiner pour récupérer à l'intérieur le médaillon aigle et le médaillon loup.
Manivelles.
Dans le jeu, vous trouverez deux manivelles. La première se trouve dans le hangar juste avant de sortir dans la cour en
haut d'une étagère. Elle sert à faire monter et descendre l'eau du jardin, et par la même, d'actionner la chute d'eau ou
pas. La seconde vous permet de récupérer le second livre maudit. Même si elle se ressemble au premier coup d'oeil, l'une a
un bout carré et l'autre plus arrondi.
Médailles.
Elles se trouvent toutes les deux dans les livres maudits. Elles servent à ouvrir le bassin vers la fin du jeu pour vous
permettre de descendre dans les profondeurs technologiques et biologiques (et horrifiques) du jeu.
Partition de la "Sonate au clair de Lune".
Elle est cachée derrière une armoire dans la salle du piano. Poussez l'armoire, et récupérez-la. Utilisez cette même
partition sur le piano. C'est ainsi que vous récupérez le blason en or. Si vous jouez avec Jill pas de problème, elle sait
jouer du piano. Par contre, lors d'une partie avec Chris, il vous faut demander l'aide de Rebecca Chambers.
Passe-partout et petite clé.
Le passe-partout n'existe que lors d'une partie avec Jill. Il vous est offert par Barry au début de l'aventure et vous
permet de crocheter les serrures. Les petites clés n'existent que lors d'une partie avec Chris. Elles servent à ouvrir les
petites serrures comme les tiroirs de bureau...
Radio.
Elle vous sera offerte par Richard juste avant que celui-ci ne trépasse de ses blessures. Vous ne pourrez pas l'utiliser
car elle à du mal à émettre. Par contre vous pourrez recevoir plusieurs messages de la part de Brad, le pilote de
l'hélicoptère de l'équipe Alpha.
Ruban encreur.
Il vous permet de sauvegarder votre parcours. Sur PC, il n'existe pas, et vous pouvez donc enregistrer autant de fois que
vous le souhaiter. Par contre sur Playstation, il est en nombre limité (mais suffisant) et est réparti un peu partout dans
le jeu.
Sérum.
Avec Jill, vous devez aller chercher le sérum afin de soigner Richard. Malheureusement, vous arriverez trop tard. Si vous
jouez avec Chris et que vous êtes blessé, vous devrez, avec Rebecca, allez chercher le sérum. Il se trouve dans la salle
de sauvegarde à coté de la salle du tigre. Là où vous rencontrez Rebecca lors d'une partie avec Chris.
Spray de premier secours.
Il vous permet de vous soigner. Un spray vous redonne toute votre vigueur et votre vitalité. Ils sont toutefois en nombre
limité. Ne l'utilisez que lorsque vous êtes en danger, sinon, utilisez les herbes.
Symboles Vent, Soleil, Lune et Etoile.
Le premier symbole, celui du Vent, se trouve dans la salle du tigre. Il vous faut le joyau bleu pour le récupérer. Le
second, celui du Soleil, se trouve dans la salle remplie d'armures. Il faut que vous placiez les statues sur les bouches
d'aérations, et ensuite appuyez sur le bouton sur le sol. Le symbole Lune s'obtient en tuant le serpent. Et le dernier
symbole, celui des Etoiles, se trouve dans la salle des tableaux surveillée par des corbeaux. Les 4 réunis vous permettent
de quitter le manoir et d'aller dans la cour.
V-Jolt.
Pour créer le V-Jolt, allez dans la pièce au digicode et faîtes ceci : Prenez trois bouteilles vides. Remplissez l'une
d'elle d'eau. Remplissez en une autre avec du UMB n°2. En combinant les deux, vous obtenez du NP-003. Remplissez une
bouteille de UMB n°4 et associez-la avec le NP-003. Vous obtenez du UMB n°7. Mettez du UMB n°2 dans une bouteille et du
UMB n°4 dans une autre. Mélangez-les, et vous obtenez du Yellow-6. Combinez le Yellow-6 et le UMB n°7. Vous obtenez le
UMB n°13. Remplissez une bouteille de UMB n°2 et une autre d'eau et mélangez-les pour obtenir du NP-003. Et maintenant,
mélangez le UMB n°13 et le NP-003. Vous avez le V-Jolt.