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DOCUMENTS DU JEU + RAPPORTS D'ADA (mode "SEPARATE WAYS" - pas dispo sur Gamecube)
- Infos sur Ashley
- Appel à la vigilance
- Médaillons bleus
- Note du chef
- Fermeture de l'église
- Lettre anonyme
- Sera et le troisième groupe
- Deux itinéraires
- Défenses du village
- Capturer Luis Sera
- Entrainement au tir
- Mémo de Luis
- Mémo du Gouverneur
- Intruse
- Mémo du majordome
- Echantillon récupéré
- Préparation du rituel
- Mémo de Luis 2
- Lettre d'Ada
- Mémo de Luis 3
- Avion en papier
- Notre plan
- Mémo de Luis 4
- Note de Krauser
- Mémo de Luis 5
- Notre mission
- Rapport Ada N°1
- Rapport Ada N°2
- Rapport Ada N°3
- Rapport Ada N°4
- Rapport Ada N°5
Infos sur Ashley Nom : Ashley Graham Age : 20 ans Fille du Président des Etats-Unis. Elle a été enlevée par une organisation inconnue alors qu'elle rentrait de l'université. Les motifs de ce rapt sont inconnus mais divers éléments indiquent que les kidnappeurs font partie de l'entourage de la jeune fille. Très peu de gens sont au courant de l'enlèvement. Ce secret est dû au fait que nous n'avons pas encore réussi à déterminer l'identité du traître. D'après les services secrets, on aurait aperçu Ashley en Europe. Mais tant qu'on n'aura pas démasqué le traître, je me méfie de ce genre d'infos, qui pourraient être de l'intox. On a très peu d'indices sur l'endroit où Ashley pourrait se trouver. Les agents des services secrets et tous ceux qui ont eu affaire à Ashley font l'objet d'une enquête officielle. Même les agents actifs sont concernés par ces enquêtes. Tôt ou tard, la taupe sera démasquée.
Appel à la vigilance Selon certains renseignements, un agent du gouvernement des Etats-Unis se trouverait dans le village. Ne laissez pas cet agent américain entrer en contact avec la personne retenue prisonnière. Au cas où vous ne le sauriez pas, cette personne est détenue dans une maison abandonnée, au-delà de la ferme. Nous la transférerons dans une zone plus sûre de la vallée quand nous serons prêts. Elle restera là jusqu'à nouvel ordre. En attendant, ne laissez pas l'Américain s'approcher de cette personne. Nous ignorons comment le gouvernement américain a eu vent de notre village, mais nous menons l'enquête. Je pense toutefois que le fait que l'intrusion se produise maintenant ne doit rien au hasard. J'ai l'impression qu'un autre groupe que le gouvernement des Etats-Unis est responsable. Restez sur vos gardes ! Le chef, Bitores Mendez
Médaillons bleus 15 médaillons bleus... 7 dans la ferme... 8 dans le cimetière... Ceux qui détruiront 10 médaillons ou plus recevront... (la suite est illisible)
Note du chef Comme l'a ordonné Lord Saddler, j'ai emprisonné l'agent. On ne l'a pas tué. Pourquoi ? Je n'ai aucune idée des intentions du Lord. Je pense qu'il aurait mieux valu les séparer au lieu de les laisser ensemble comme ça. Je ne crois pas que Luis ferait confiance à un inconnu, mais s'ils venaient à collaborer, la situation pourrait devenir délicate. Si un troisième groupe est impliqué dans tout ceci, je ne pense pas que ce groupe laisserait passer une telle aubaine. Peut-être s'agit-il d'une ruse de Lord Saddler, qui consiste à nous rendre vulnérables pour que ce groupe se dévoile, si tant est qu'il existe... C'est peu probable, mais si le traître est déjà parmi nous, notre plan risque d'en pâtir. Le lord doit estimer qu'il est justifié de prendre ce risque si on réussit ainsi à arrêter l'ennemi. Quoi qu'il en soit, sa décision est prise. Nous devons lui faire confiance.
Fermeture de l'église En ce qui concerne les deux fugitifs, le plus urgent est de capturer Luis. La cas de l'agent américain peut attendre. Ce que Luis nous a volé est bien plus important que la fille. Si on ne le récupère pas, la fille ne servira à rien. Nous devons remettre la main dessus pour mener à bien notre projet. Si l'objet tombe entre de mauvaises mains, le sort du monde pourrait être très différent de ce qu'envisageait Lord Saddler. Nous devons à tout prix l'empêcher. Quoi qu'il en soit, on ne va pas laisser la fille partir. Pour que l'agent ne puisse pas la délivrer, j'ai verrouillé la porte de l'église où elle est retenue prisonnière. Ceux qui veulent entrer dans l'église doivent obtenir l'autorisation de Lord Saddler. Il y a une clé derrière le lac, mais il ne devrait pas y avoir de risques. Le "Del Lago" a été réveillé par le Lord et personne ne peut traverser le lac. De plus, notre sang coule dans les veines de l'agent. Tôt ou tard, il sera l'un des nôtres. Après cela, personne d'autre ne viendra au secours de la fille.
Lettre anonyme Un objet important est caché dans les chutes. Si vous le trouvez, vous pourrez peut-être aider Ashley à s'échapper de l'église. Attention : le chemin permettant d'accéder à l'église n'est pas facile. Ils ont placé ce qu'on appelle un "El Gigante". Que Dieu vous protège. Pour ce qui est de votre état... Si je pouvais vous aider,je le ferais. Mais cette situation me dépasse.
Sera et le troisième groupe On ignore toujours où se trouve Sera. Il doit probablement utiliser des passages secrets que lui a montrés son grand-père qui chassait dans cette région il y a bien longtemps. Je suis presque sûr qu'il se cache sur notre domaine, quelque part dans la forêt. Si son grand-père était encore vivant, je l'aurais utilisé pour trouver Sera... Mais comment a-til su qu'un oeuf avait été injecté dans son corps ? De plus, le fait qu'il ait réussi à le retirer avant l'éclosion est préoccupant. L'autre sujet qui m'inquiète, c'est que Luis se soit échappé avec notre bien juste avant l'arrivée de l'agent américain. Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une simple coincidence. Il doit y avoir une autre personne dans le coup. Pour tirer les choses au clair, il faut capturer Luis et attendre que le médicament cesse de faire effet, puis lui injecter un autre oeuf. Cela fait, le coupable passera aux aveux. Personne ne va contrecarrer nos projets. Ceux qui essayeront le payeront très cher.
Deux itinéraires Lord Saddler vient de me dire que nos hommes avaient abattu un hélicoptère de l'armée américaine. Il ne devrait pas y avoir de renforts pendant un certain temps. Tant que le gouvernement américain n'aura pas démasqué le traître, il ne pourra lancer que des opérations secrètes de petite envergure. Nous devons profiter de cette situation pour capturer la fille. Seuls deux itinéraires peuvent permettre aux américains de s'échapper de notre territoire. Nous les arrêterons ici. Nous allons faire appel à tous nos effectifs. Nous concentrerons tous nos hommes sur l'un des itinéraires. Ils ne passeront pas. Sur l'autre itinéraire, notre El Gigante s'occupera de tout. Quel que soit le chemin qu'ils choisiront, l'agent et la fille ne sortiront jamais d'ici vivants.
Défenses du village J'ai sous-estimé les qualités de l'agent américain. Il est toujours vivant. Je pensais que nous pouvions attendre l'éclosion de l'oeuf dans son corps, mais à ce rythme, il risque de détruire tout le village avant. Nous devons régler ce problème. Nous allons devoirs changer nos priorités. Pour l'instant, cessons de rechercher Luis et tendons une embuscade aux deux Américains. Une cabane sert à torturer les traîtres, près de la sortie de l'ascenseur. C'est l'endroit idéal pour leur tendre un guet-apens. S'ils survivent, ils devront m'affronter pour franchir le dernier portail qui mène hors de ce village. Car ce portail ne peut s'ouvrir que sous mes yeux.
Capturer Luis Sera Je sais désormais que Sera est entré dans le chateau. Pourquoi revient-il pendant son évasion ? Je me demande quelles sont ses intentions. Mais nous devons profiter de l'occasion pour les capturer. Nous nous occuperons des deux Américains après avoir mis la main sur Sera. Il a pris des vaccins quand il a volé notre "échantillon". Les vaccins ne sont pas très importants mais nous devons à tout prix récupérer cet "échantillon". Notre vie en dépend. Il doit y avoir un groupe ou quelqu'un d'autre d'impliqué dans cette affaire. Si cet "échantillon" tombait entre les mains de cette entité, le monde que nous voulons créer ne verrait jamais le jour. Nous devons capturer Sera le plus vite possible.
Entrainement au tir -Règles du jeu- 1. Vous recevrez des prix en marquant plus de 1000 points. 2. Les points bonus seront attribués pour les tirs dans la tête. 3. Une cible Salazar permettant de gagner beaucoup de points peut apparaitre après des coups au but successifs. 4. Si vous tirez sur une cible d'Ashley, vous perdrez des points. -Prix- 1. Un bouchon de bouteille vous sera attribué tous les 1000 points. 2. Vous gagnerez des bouchons de bouteille spéciaux lorsque vous atteindrez toutes les cibles en bois sauf celle d'Ashley ou que vous marquerez plus de 3500 points. 3. Le premier prix de bouchon de bouteille est accompagné d'un socle collector. -Bonus spéciaux- 1. A chaque fois que vous terminez une rangée sur le socle collector, vous gagnerez des points bonus ! 2. Il y a 4 rangées en tout. Vous avez 4 chances bonus ! Remarque : Vous pouvez voir votre collection de bouchons à l'écran Clés/Trésors.
Mémo de Luis Certains parasites peuvent contrôler leurs hôtes. Les biologistes savent tous cela, mais on ignore comment font les parasites. L'étude spécifique de ces parasites pourrait permettre d'en savoir plus sur les pouvoirs des Plagas et peut-être même d'avoir plus de renseignements sur les victimes des Plagas, les Gandos. Voici une liste des parasites qui sont capables de manipuler le comportement de leur hôte. Dicrocoelium Après avoir migré dans l'oesophage de la fourmi, la larve de ce parasite modifie le comportement de l'insecte. Le soir, quand la température chute, la fourmi infectée grimpe jusqu'en haut de la plante et s'y accroche avec sa mandibule. La fourmi y reste jusqu'au petit matin. C'est là qu'elle risque le plus de se faire dévorer par un herbivore tel qu'un mouton. On pourrait croire que le parasite manipule le comportement de l'hôte pour arriver dans le corps de l'hôte final. Galactosomum La larve de ce parasite élit domicile dans le cerveau d'un poisson tel que le queue jaune ou le labre-oiseau. Après avoir été infecté, le poisson remonte à la surface et attend d'être mangé par les oiseaux marins. Bien entendu, ce comportement ne peut s'expliquer que par le volonté du parasite d'arriver dans le coprs des oiseaux. Leucochloridium Les sporocystes de ce parasite se développent dans les tentacules. De couleur vive, les sporocystes bougent sans cesse comme un ver. Il est étonnant de constater que l'escargot infecté se place au sommet d'une feuille. Il y est plus visble et a donc plus de risques d'être mangé. Après avoir été dévoré par un oiseau, le parasite achève sa métamorphose en adulte.
Mémo du Gouverneur Depuis de longues années, les Salazar dirigent ce château. Cependant, il existe des zones d'ombre dans le passé de ma famille. Il y a bien longtemps, un groupe religieux s'était établi dans cette région. Il s'agissait des Illuminados. Le premier gouverneur du château leur a retiré leurs droits et privilèges. Je suis fidèle de cette religion et je suis également le 8ème gouverneur du château. J'éstime qu'il est de mon devoir d'expier ce péché. La meilleure façon de le faire est de rendre ces pouvoirs aux Illuminados. Comme je le pensais, il a fallu un peu de temps, mais nous avons réussi à réanimer les Plagas qui étaient endormis. Cette réussite me rapproche encore plus du retour des Illuminados. J'ai libéré les Plagas des profondeurs de ce château et les ai données à Lord Saddler, non seulement pour expier les péchés de mes aïeux, mais aussi parce que j'étais certain que le Lord en ferait bon usage pour sauver le monde. Sauver ceux qui ont péché en utilisant les pouvoirs des Plagas et laver leurs âmes pour créer un monde sans péchés. C'est écrit. Après avoir été purifiés, ils deviendront l'un des nombreux Ganados et trouveront une raison de vivre. Et une fois que le Lord aura donné naissance au monde qu'il a imaginé, les péchés des Salazar, ma famille, seront expiés.
Intruse On dirait qu'une intruse s'est glissée parmi nous. Nous pensons qu'elle est liée à Sera. Nous croyons également qu'elle à retiré l'oeuf qui avait éré inséré dans Sera avant l'éclosion et qu'elle lui a fait prendre "l'échantillon" avant l'arrivée de l'agent américain. Elle avait pour objectif de s'emparer de cet "échantillon". Nous devons la trouver avant qu'elle ne rejoigne Sera. Nous pensons qu'elle travaille pour le compte de quelqu'un d'autre. Il nous la faut vivante pour l'interroger. La femme devrait pouvoir répondre à toutes nos questions. Quand nous l'aurons capturée, Sera ne nous posera plus de problèmes. Si nous récupérons "l'échantillon", vous pourrez vous débarrasser de lui.
Mémo du majordome Sachant que Ramon Salazar n'a plus de famille, Lord Saddler doit s'être appuyé sur se foi envers les Illuminados pour convaincre Sr Salazar de briser le sceau que l'un de ses ancêtres avait placé sur les Plagas. Le Sr Salazar n'aurait jamais fait ça de son plein gré. Il a dû être manipulé. J'aurais dû prendre conscience plus tôt du sinistre plan du Lord. Je me sens partiellement responsable. J'ignore ce que manigance le Lord, mais le Sr Salazar s'est fait manipuler. Il est trop tard de toute façon car les Plagas ont déjà envahi le corps du Sr Salazar. Impossible de faire marche arrière une fois que le Plaga atteint le stade adulte dans le corps hôte. Le parasite Plaga ne mourra pas tant que l'hôte sera vivant. Il n'y a aucune issue. Peut-être que le Sr Salazar avait pressenti le plan du Lord. De toute façon, je ne peux plus rien y faire. Cela fait des générations que je sers la famille Salazar. Je continuerai à servir fidèlement jusqu'à ma mort.
Echantillon récupéré Vous savez peut-être que Luis Sera a été éliminé par Lord Saddler. Notre "échantillon" est revenu à sa place. J'espérais que cette affaire pourrait être résolue sans l'appui du Lord. L'important est d'avoir récupéré "l'échantillon". Je me réjouis de cette conclusion. Maintenant que nous avons récupéré "l'échantillon", cette femme aura plus de mal à le récupérer. Quel dommage que Sera ait dû nous quitter. Son avenir serait aussi rose que le nôtre s'il avait eu foi en nos croyances. Le Lord nous a chargés de nous débarrasser des deux autres Américains. Nous ne devons pas le décevoir. Nous allons capturer Ashley et l'amener au Lord.
Préparation du rituel Grâce aux "Novistadors", nous avons capturé Ashley. Nous allons préparer le rituel sacré aussi vite que possible afin qu'Ashley devienne officiellement une Illuminados. Pendant que nous préparons le rituel sacré, vous pouvez vous occuper de notre ami américain si le coeur vous en dit. Nous devrions pouvoir retarder un peu notre ami en bloquant les engrenages du clocher à l'aide d'un objet. Je pense qu'en bloquant le mécanisme en 3 endroits, on devrait avoir le temps de préparer le rituel. Allez vous occuper du touriste américain.
Mémo de Luis 2 Le premier gouverneur du château a enterré les Plagas dans les profondeurs de la forteresse pour cacher leur existence. Mais quand Salazar a relâché les Plagas, qui aurait cru qu'il leur redonnerait vie ? Quand Salazar les a trouvés, ce n'étaient que des restes momifiés. Tout le monde savait que les organismes parasites ne pouvaient pas survivre sans un hôte. mais quand Salazar et ses hommes ont déterré les reste, on aurait dit que les Plagas attendaient d'être trouvés pour revenir à la vie. Plusieurs années plus tard, de mystérieuses convulsions ont commencé à affecter les habitants du village ayant participé aux fouilles. Puis, du jour au lendemain, ces habitants se sont transformés en sauvages violents. On a appris plus tard que ces réactions étaient dues aux Plagas. Ils étaient momifiés mais avaient survécu toutes ces années dans un état latent à un niveau cellulaire, sous forme d'entités ressemblant à des spores. Lors des fouilles, les villageois ont inhalés les spores qui ont été réactivées dans leur corps. C'est ainsi que les Plagas sont revenus à la vie. Au moment où j'écris ces lignes, on poursuit les fouilles pour trouver des Plagas. Dieu seul sait combien de bébés Plagas ont été ressuscités. Et ne parlons pas de la quantité incroyable de Ganados qui ont vu le jour. Il faut absolument faire cesser ce désastre. Si personne n'intervient, la secte va faire de nombreuses victimes dans le monde entier.
Lettre d'Ada Une fois qu'un oeuf de Plaga a éclos, il est presque impossible de le retirer du corps. Avant ce stade, les médicaments peuvent faire effet. En dernier ressort, on peut tenter la chirurgie avant le stade adulte. Mais l'opération est très délicate. Cette intervention risque fort d'entraîner la mort du sujet. Je pense que l'oeuf a été injecté dans le fille avant vous. Ses heures sont comptées. Préparez-vous au pire.
Mémo de Luis 3 Les créatures horribles telles qu'El Gigante et les Novistadores sont le fruit d'expériences diaboliques et ignobles dont ont fait l'objet des sujets autrefois humains. Un type de créature se distingue nettement des autres. Il s'agit des Regeneradores. Les Régeneradores bénéficient d'un métabolisme plus élevé qui leur permet de régénérer très rapidement les organes qu'ils ont perdus. Je n'ai jamais rien vu de tel... Cette propriété les rend quasi-invulnérables aux armes conventionnelles. Mais comme toute créature vivante, on peut les tuer. Leur corps est plein de Plagas qui ressemblent à des sangsues. Cependant, on en peut pas les voir à l'oeil nu. Seule l'imagerie thermique permet de les repérer. Pour empêcher la régénération, il faut trouver et détruire ces Plagas-sangsues. D'après mes infos, la plupart des Regeneradores possèdent plus d'une Plagas-sangsue. Pour tuer un Regenerador, il faut tuer chacune de ses Plagas-sangsues.
Avion en papier Vous y avez peut-être déjà pensé, mais vous pourriez sortir en passant par le conduit à ordures.
Notre plan A cause de cet agent, nous avons perdu le Chef Mendez et Ramon. Nous allons quand même continuer comme prévu. J'avoue cependant que la perte de mes fidèles compagnons va légèrement perturber ma mission. Mais je dois continuer. Il ne va pas être facile de les remplacer. Je vais devoir choisir soigneusement. Les Plagas prennent le contrôle du conscient de l'hôte. Si je choisis mal, ils risquent de me trahir. Mes hommes doivent me jurer fidélité. La trahison de Sera m'a donné un bonne leçon. Je ne commettrai pas deux fois la même erreur. L'heure est grave. Je ne laisserai personne se mettre en travers de mon chemin.
Mémo de Luis 4 Je vais consigner ici mes observations sur les Plagas. Les Plagas ont trois caractéristiques. 1. Comme nous l'avons vu précédemment, ils peuvent changer le comportement de leurs hôtes. 2. Les Plagas sont des organismes sociables. Au lieu de vivre seuls, ils forment des groupes. On pense qu'ils possèdent une intelligence collective. Ce comportement est courant chez les insectes tels que les fourmis et abeilles, mais rare chez les parasites. Les Plagas l'ont peut-être appris. J'essaie de déterminer si cela a un rapport avec leur première caractéristique. 3. Les Plagas ont des facultés d'adaptation exceptionnelles. Ils peuvent vivre aux dépends de divers organismes en créant un environnement symbiotique. Grâce à cela et à leur comportement social, ils peuvent communiquer de manière intelligente d'un hôte à l'autre, quel que soit l'organisme hôte. Je reconnais avec honte que ma fascination envers les Plagas, en y réfléchissant bien, m'a fait perdre de vue les objectifs des recherches menées par les Illuminados. Même en sachant que Saddler allait faire mauvais usage des résultats de ces expériences, je n'ai pas réussi à cesser mes travaux. Je suis donc autant responsable de la situation que lui. Réussirai-je à contrecarrer leurs plans ?
Note de Krauser Le vieux Saddler ne m'a jamais fait confiance. J'avais réussi à enlever Ashley, mais j'ai compris que Saddler se méfiait de moi car il m'a caché des choses. Vu la situation, j'ai été obligé de lui demander de l'aide. Peut-être qu'elle savait depuis longtemps que les choses allaient tourner comme ça. Il m'a semblé que son objectif final était différent de celui de Wesker et du mien. C'est le moment d'en avoir le coeur net. Après avoir tué Leon et récupéré l'échantillon, je la mettrai dans le même cercueil que Leon et j'enverrai le tout à Wesker.
Mémo de Luis 5 Après avoir conclu la première phase de recherche, nous recherchons un moyen efficace et sans danger de retirer les Plagas. Quelle ironie... En réalité, ces recherches n'avaient pas pour but de trouver un moyen de retirer les Plagas des sujets infectés, mais de rendre les Plagas plus difficiles à extraire du corps d'une victime. On a finalement découvert qu'il est possible de supprimer les Plagas en les exposant à des radiations spéciales. Le seul inconvénient de cette méthode est qu'elle est très douloureuse. Vu que les Plagas s'attachent aux nerfs, l'intervention peut provoquer des pertes de connaissance chez l'hôte. N'oublions pas qu'une fois que le Plaga a atteint l'âge adulte, l'intervention visant à le retirer pourrait provoquer la mort de l'hôte. Ceci dit, vu l'effet que produisent ces créatures, la mort est peut-être préférable.
Notre mission Le pouvoir aux Etats-Unis repose sur trois institutions. Le Ministère de la Justice, les différents corps administratifs et le Ministère de la Défense. Pour prendre le contrôle de ces institutions, nous devons influencer l'entourage du Président. Après avoir fait celà, nous prendrons rapidement le contrôle des institutions restantes. Si, par hasard, les Etats-Unis venaient à découvrir notre projet, ils ne pourraient pas le compromettre. Nous serions toujours capables de conquérir le pays comme prévu grâce à notre plan de secours. Dès lors que nous contrôlerons le pays, nous utiliserons leur influence internationale à notre avantage. Le reste du monde tombera rapidement. Comme il a été dit avant, si notre premier plan ne fonctionnait pas comme nous l'espérions, nous utiliserons notre deuxième plan. En envoyant nos forces spéciales, nous infiltrerons le pays de l'interieur. La peur et le chaos se répandront comme un virus. Tout ne sera qu'une histoire de temps avant que le pays ne perde sa stabilité. A ce moment, quand ils seront les plus vulnérables, nous frapperons. Réjouissez-vous mes frères, le monde va bientôt être nettoyé.
Rapport N°1 "J'ai accepté cette mission uniquement pour me rapporcher de mon objectif. Quelque soit le cours que prendront les évènements, personne ne doit savoir ce secret. Bien sûr, ce n'est pas mon style de me cacher dans l'ombre. Je vais devoir l'approcher de temps en temps pour lui donner des conseils. Voici ce que j'ai appris pour l'instant. La secte d'Osmund Saddler s'appelle les Illuminados. Ils ont ressuscité des organismes parasites qu'ils ont dénommés les Plagas. C'est tout ce que mon organisation sait pour l'instant mais les activités ésotériques de Saddler méritaient qu'on enquête dessus. La famille Salazar, gouverneurs pendant des générations, est capable de contrôler les Plagas. Selon une théorie de l'organisation, les parasites sont contrôlés par le biais d'une fréquence unique d'ondes sonores qu'ils sont les seules à pouvoir entendre. C'est exactement comme pour les sifflets pour chiens. Ces déductions proviennent de l'analyse d'un échantillon de tissu qu'on a récupéré. Ce tissu contenanait un organe servant probablement à la perception des ondes sonores. J'ai vu des membres de la secte portes des sceptres. Je me demande si ces objets émettent les sons. Bien entendu, il s'agit de pures suppositions. L'organisation a besoin d'échantillon du parasite pour confirmer ou informer ces théories. C'est le principal objectif de ma mission et c'est le seul moyen de prouver ma loyauté envers l'organisation. Les premiers coups de cette partie d'échecs ont été joués. Il est trop tard pour faire marche arrière maintenant."
Rapport N°2
"Parmi toutes les personnes impliquées, Luis Sera semble le plus indépendant. Il ne travaille pour aucune
organisation et préfère agir seul. C'est moi qui ai signalé son importance à l'organisation. Je l'ai fait parce que je
l'apprécie. Son passé témoigne d'un enthousiasme que j'éprouvais jadis.
Quelle chance d'avoir d'avoir intercepté l'e-mail où il demandait de l'aide ! Il ne fait pas confiance à la police
apparement. Il a donc envoyé un e-mail à un ancien ami étudiant. Il devait penser que cet ami était toujours vivant.
Quoiqu'il en soit, c'est ainsi que j'ai réussi à le trouver.
Il semblerait qu'il ait mené sa propre enquête sur la secte pendant ses recherches sur les Plagas. C'est un scientifique
exceptionnel. Il a recueilli de nombreuses données et les a étudiées. C'est sûrement pour cela que Saddler l'a engagé.
Dommage que Sera ait suscité sa méfiance en fouinant partout.
Quand je me suis présentée à lui, il m'a quasiment suppliée de l'arrêter.
Il veut être protégé. Il m'a dit "Je n'aime ni les Plagas ni cette secte débile. Je veux la liberté. Je veux de nouveau
connaitre la paix et le calme". Je lui ai ordonné de me fournir un spécimen de Plaga, c'est-à-dire un échantillon, comme
pièce à conviction.
C'est apparement l'une des seules personnes en qui Saddler a confiance. Je ne devrais avoir aucun mal à le retrouver et
à récupérer un échantillon. Ceci dit, je ne pense pas que la secte verra ce départ d'un bon oeil. Je vais surveiller
cette opération de près pour éviter tout accroc."
Rapport N°3 "Jack Krauser a fait l'objet de recherches poussés de la part de l'organisation. Ses aptitudes et sa personnalité ont été testées en situation de combat et dans d'autres conditions. S'il n'était pas le meilleur, il représentait un risque pour nous tous. Ma conclusion ? C'est un grand soldat. Tout simplement. A partir du moment où il est payé décemment, il ne devrait pas nous causer d'ennuis. S'il se met à mal se comporter, je m'occuperai de lui. J'ai étudié son style de combat et je peux neutraliser son bras si nécessaire. Krauser ne rend des comptes qu'à Wesker et c'est Wesker qui a envoyé Krauser infiltrer la secte. Il a également décidé de m'envoyer moi aussi sur place. Je me demande si ce n'était pas pour surveiller Krauser. Krauser a probablement déjà succombé aux tentations des Plagas et de leur pouvoir. Les conséquences pourraient s'avérer catastrophiques pour l'organisation. Dans une certaine mesure, cette évolution est peut-être nécessaire, puisque son rôle dans cette comédie est celui de pertubateur. Ceci-dit, la scène et les acteurs finiront pas s'écrouler. Dommage pour lui, mais il jouera les boucs émissaires et subira les conséquences en notre nom à tous. C'est pour cela que je tiens à faire en sorte que les choses restent exactement telles qu'elles sont."
Rapport N°4 "Leon S. Kennedy... Il s'agit peut-être de l'élément le plus important de cette mission. L'histoire ne serait pas complète sans lui et ses formidables aptitudes à la survie. Il a de quoi faire face aux situations les plus désespérées. Je l'ai déjà vu en action. Et il est encore meilleur qu'avant. C'est quasiment un génie. Il est intelligent et sait se servir de sa tête. De plus, depuis qu'il est devenu agent du gouvernement, il s'est endurci. Je ferai mon possible en coulisse pour qu'il pense être le personnage central. Mais je suis peutêtre naïve de m'imaginer que ce sera aussi facile. Vu que Saddle et Krauser sont tous les deux impliqués, il y a toujours des risques d'imprévus. Mais pour atteindre mes objectifs, j'ai besoin qu'il joue les seconds rôles. Je ferai le nécessaire pour qu'il reste à sa place et que tout se passe comme sur des roulettes. Bien sûr, son rôle n'existait pas jusqu'à il y a quelques mois. A cette époque, même mon rôle était plus simple. Mais tout cela, c'était avant que la fille du président se fasse enlever et qu'on envoie Leon la retrouver. C'est un sacré changement de scénario. Inutile de me faire du souci. Leon a connu des situations bien pires et il s'en tire toujours facilement. Sa chance insolente est l'une des raisons pour lesquelles je suis sûre que le destin que je devine pour lui se réalisera."
Rapport N°5 "Ca n'a pas été facile, mais je pense que la mission est un succès. Après tout mon objectif initial était de mettre la main sur un échantillon. Mais j'ai envoyé à Wesker un cadeau différent, comme l'a demandé l'organisation. J'ai trouvé ça amusant de faire semblant de travailler avec lui. Albert Wesker... Je me ce qui l'attend. Mon petit doigt me dit que cette affaire n'était qu'un avant gout de ce qu'il nous réserve. Pour lui, Umbrella représentait le pouvoir. Il s'est caché derrière tout en préparent ses plans. Et maintenant, ce "parapluie" s'est replié. Le sanctuaire qu'offrait le vieux parapluie est en ruines et les décideurs ont du mal à en ériger un nouveau. Ils ont conscience de leur malhonnêteté et leurs mensonges, tout en menant leur propre guerre de la lumière contre les ténèbres. C'est pour cela que Wesker est prêt à tout pour déployer un nouveau parapluie. S, le géant des produits pharmaceutiques, a des sites médicaux et médicamenteux dans le monde entier. Nous savons déjà que Wesker a pris contact avec eux suite à l'effondrement d'Umbrella. On va entendre parler de lui là-bas, c'est certain. L'organisation doit rester sur ses gardes. Mais Wesker n'est pas bête. Il sait pertinemment ce que pense l'organisation. Lui et moi avons encore le temps de jouer au chat et à la souris avant que le prochain coup soit joué. Cette mission est terminée, mais la bataille ne fait que commencer."
Section à venir...
FIN DU JEU En finissant le jeu une fois, vous débloquerez (avec la difficulté Professionnel, modes d'Ada...) : - Le lance-roquettes illimités (1.000.000 ptas chez le marchand) - Le pistolet automatique Matilda (70.000 ptas chez le marchand, vendu avec sa crosse) - Les costumes spéciaux de Leon, Ada et Ashley. - Et un nouvel écran titre alternatif (controlable à l'aide des sticks et boutons)
NOUVELLE PARTIE - Soit vous charger votre dernière sauvegarde (si après le boss de fin cela a été fait), en option "nouveau tour". Vous conserverez dès le début de votre partie tout votre inventaire (santé, argent, malette complète, etc.). - Soit vous passez par le menu pour démarrer une partie (et non pas en chargeant une sauvegarde). Là vous recommencerez en reprenant tout depuis le début.
MODE ASSIGNEMENT ADA Lorsque vous terminez ce mode de jeu, on vous pose la question "Voulez-vous revoir les Crédits". Répondez oui et écoutez la nouvelle musique.
REVOIR LES CINEMATIQUES Sur PS2 vous pouvez revoir toutes les cinématiques du jeu et du mode Separate Ways.
DEL LAGO Tirez dans le lac de Del Lago (avant de l'affronter en prenant la barque). Une surprise vous attend !
MARCHAND SANS COEUR Amusez-vous à viser le marchand d'armes avec la lunette infrarouge (pour fusil). D'habitude vous voyez de la lumière rouge au niveau du cœur. On en déduit donc...qu'il n'a pas de coeur.
PUZZLE CHAPITRE 3-4 Activez les chiffres suivants pour résoudre le problème : 4, 7, 8, 9, 6, 3, 1, 7, 9. (les chiffres sont sous la forme qui suit) 1 2 3 4 5 6 7 8 9
LUIS PAS CONTENT Si durant la scène dans la cabane vous tirez sur Luis plusieurs fois, celui ci en fera de même et vous abattra.
ASHLEY PAS CONTENTE Quand Ashley monte aux échelles, et que vous êtes en bas, regardez sous sa jupe. Elle vous traitera à raison de pervers...
LA MESSE POUR VOUS Vous arrivez l'église (là où Ashley est prisonnière) ? Tirez donc sur le clocher et des ennemis supplémentaires viendront.
L'ARGENT DES CORBEAUX Souvent on voit des corbeaux en groupe. Mais si vous approchez ils décollent, de même si vous tirez sur l'un d'eux. Envoyez plutôt une grenade flash et récupérez le pognon !
APRES LE LAC Une fois Del Lago battu, et avant de poursuivre votre chemin, reprenez la barque et retournez sur l'autre rive. En avançant vous vous combattrez de beaux toutous...
DES TRESORS PLUS CHERS N'oubliez pas d'assembler vos trésors (germes dans la choppe, etc) pour obtenir plus d'argent de la part du marchand.
DES TABLEAUX CHERS Dans le chateau, derrière chaque portrait de Saddler, vous trouverez de l'argent.
BALLES GRATUITES Une amélioration d'arme à faire ? Surtout dans la contenance ? Alors attendez de ne plus avoir de balles pour le faire et le marchand vous mettre un chargeur plein (utile avec les Magnums). Il a le sens du commerce ce monsieur !
BUG POUR DES OBJETS EN PLUS (PS2 uniquement) Attention, c'est un peu technique et ça demande un minimum le sens de l'orientation !. En arrivant à la ferme (par le village), allez au fond à gauche (près de la cloture où derrière il y a la grande porte - et une espèce de cours circulaire avec une échelle). Placez-vous entre cette grand cloture et la petite en face (on dirait presque un petit chemin sans issue). Pointez votre caméra vers la petite cloture, et en avançant vous verrez qu'on vous propose de sauter par dessus. Allez à l'extrême droite de la clôture et visez le plus possible vers la droite. Sautez par- dessus (vous aurez l'impression que Leon va se prendre le décor de face). Vous sortirez alors de la map ! Et en allant sur la gauche (en longeant la colture par l'extérieur) vous passerez derrière la fosse septique. Là, le décor semblera recourvrir petit à petit Leon si vous vous éloignez vers le fond (dans les bois). Enfoncez vous alors dedans et vous verrez tout en blanc. Tournez sur vous même jusqu'à voir un objet. Allez le prendre et en restant sur place on vous proposera de ramasser pas mal d'objets jusque là impossible à prendre ! Vérifier autour de vous s'il ne reste rien, et pour repartir passez par le côté (qui correspond à votre point d'entrée dans la section de la ferme - côté village).
SECRETS DU MODE SEPARATE WAYS - Si avec Ada vous trouvez qu'il y a trop d'ennemis autour de vous, allez voir le marchand (chapitre 1) et restez le plus près de lui possible. Les annemis ne vous attaqueront plus... - Dans le chapitre 2, de retour au village, vous croiserez un ennemi plus puissant que les autres et qui ne disparait pas à sa mort. Avancez l'observer d'un peu plus près et vous verrez qu'il porte le manteau de Leon (voleur !). - Dans le chapitre 5, à la fin, amusez-vous à tirer sur Leon avec votre fusil à lunettes. Vous lui ferez mal, mais au final il ne sera pas blessé. Tendance SM ? - D'une manière générale, Ada n'aime pas les choses sales (faites attention à ses remarques), alors avant de tirer sur un pendentif au dessus d'un puits sale, faites en sorte de fermer le couvercle avant. Sinon, elle ne le prendra pas (faut pas déconner !).
CHOIX DES ARMES Sélectionner ses armes n'est pas vraiment évident. Voici nos préférences dans chaque catégorie (9mm, fusil à pompe, fusil, mitraillette et Magnums), pour vous aider : - En 9mm, le Blacktail reste le meilleur compromis. Puissance max pas mal, bonne contenance et rechargement ultra rapide. Vous avez aussi le Red9, qui avec sa puissance max élevé peut faire de gros dégâts. Et son look, s'il vous séduit, en jette un max. - Niveau fusil à pompe, le Striker s'en sort haut la main ! Contenance énorme, puissance de feu la plus grande, cadence de tir au top et vitesse de rechargement égale aux autres fusils à pompe. Certes moins conventionnel d'aspect, cette arme permet de faire de gros dégâts, et face à une horde d'ennemis il dispersera tout ce beau monde en un rien de temps. - Dans les fusils à lunettes, vous n'avez que 2 choix, et c'est vraiment 50/50. Soit vous aimez les armes à l'ancienne et voulez la puissance de feu max, alors le simple fusil vous correspond. Soit vous aimez la modernité et préférez le fusil semi-auto (plus de cadence, de balles, de contenance et de vitesse de rechargement), qui avec la vision thermique sera plus utile contre les Regenerator. Le mieux c'est presque d'upgrader les deux et de vous servir de l'une ou de l'autre selon votre besoin... - Chez les mitraillettes, 2 choix aussi. TMP ou Typewriter ? Pour nous c'est Typewriter, l'arme qui ne fait pas de quartier et explose tout sur son passage. Bon, on ne se préoccupe pas de la précision, c'est sûr, mais avec les balles illimitées ce n'est pas un problème ! - Les Magnums, enfin. Là, notre choix c'est Handcannon...le monstre. Puissance ravageuse, plus rien ne vous arrêtera. Si vraiment vous ne l'aimez pas, tournez vous vers le Killer 7 (car le Broken Butterfly c'est un peu du Handcannon mais en moins bien). C'est un choix subjectif qu'on vous donne là. C'est en jouant et testant par vous même que vous verrez quelles armes vous vont le mieux. Et si vraiment vous voulez prendre plaisir à tout exploser, alors il vous reste l'option lance-roquettes infini. Bouuum !
TOPO ARMES Le Punisher Il s'agit d'un pistolet optimisé pouvant perforer plusieurs ennemis. Vous devez détruire au moins 10 médaillons sur les 15 qui sont cachés dans le jeu au niveau de la ferme et du cimetière. Le marchand vous en fera cadeau dès que vous irez le voir en ayant détruit au moins 10 médaillons. Le Matilda Il s'agit d'un pistolet boosté à la cadence de tir elevée en faisant un pistolet semi-automatique. Il suffit de finir le jeu une seule fois. Il vous coutera 70.000 ptas chez le marchand lors de votre prochaine partie. Le lance-roquette (munitions infinies) Arme déstructrice mais lente et donc pas forcement pratique à utiliser. Il suffit de finir le jeu une seule fois. Il vous coutera 1.000.000 ptas chez le marchand lors de votre prochaine partie. Le Chicago Typewriter Il s'agit d'une mitraillette .45 à la cadence de tir élevée et à la puissance infernale. Sans doute la meilleur arme du jeu. Il suffit de finir le mini jeu Assignment Ada. La mitraillette sera en vente chez le marchand pour 1.000.000 ptas. Le Handcannon Magnum .50, l'arme ultime du jeu. Malgré toutes ces qualités, sa cadence de tir est encore un peu faible. En mode Mercenaires, vous devez obtenir 5 étoiles dans toutes les cartes et avec tous les personnages. Vous pourrez ensuite le trouver gratuitement chez le marchand dès votre prochaine partie. Vous pouvez également l'upgrader à fond pour obtenir des munitions infinies (mais là, il faut payer).
MODE ASSIGNMENT ADA Dans ce mode de jeu (finissez le jeu une fois pour l'avoir), vous contrôlez Ada. Il s'agit d'un mini-jeu dans le jeu puisque vous y parcourez le même chemin que Leon lorsqu'il accoste sur l'île. Vous démarrez donc sur les rochers et finissez la mission dans la tour de communication (où Leon n'arrive pas à contacter l'hélico par radio). Votre mission consiste à récuperer 5 échantillons de Plagas, répartis sur l'île dans 5 valises. Vous parcourez donc les mêmes lieux que Leon. Ada porte sa tenue alternative (celle du jeu si vous choisissez les nouveaux costumes). Elle a comme équipement le Punisher (50 balles), le TMP (150 balles), le Fusil semi-auto et sa lunette (17 balles), un spray 1er secours et une grenade explosive. Ada est plus légère, donc plus rapide que Leon. Cependant, elle n'est pas très résistante. Elle grimpe les rochers comme personne, et ne possède pas de couteau. Vous devez donc utiliser des balles pour les coffres et autres caisses en bois. Vous ne pouvez pas sauvegarder. Ce qui signifie que vous devez faire l'aventure en une fois. Mais vous n'avez pas de temps limite de toute façon, et vous conservez les mêmes check-points que Leon. Ainsi, si vous mourrez, vous recommencez pas très loin ce qui permet de venir à bout de ce mode assez simplement... La seule difficulté, à mon sens, est le boss de fin, Krauser. Vous le combattez sur la passerelle extèrieure ou se trouve le marchand avec Leon, juste avant la tour de communication. La passerelle n'est pas très large pour éviter les attaques de Krauser qui combat avec son bras lui servant à la fois d'arme et de protection. Tirez dans les jambes le mettre à genoux et profitez-en pour lui tirer dans la tête. Ada n'étant pas résistante, vous devez absolument éviter de vous faire toucher. Krauser peut vous tuer en deux coups (voir un seul) ! Lorsque vous arrivez à le battre, Krauser jette une grenade aveuglante et disparait. Ada ramasse le dernier échantillon puis contact alors l'hélico dans la tour de communication pour s'enfuir de l'île. La fin du jeu vous permet de débloquer la Chicago Typewriter, une mitraillette pour faire le caïd ! Vous pourrez l'acheter 1.000.000 ptas chez le marchand lors de votre prochaine partie.
SEPARATE WAYS Pour débloquer ce "scénario", terminez le mode "Assignement Ada". C'est un mode très intéressant, qui dure plusieurs heures. Vous revivrez des passages de la partie de Leon sous un angle différent et pourrez en apprendre plus via les rapports que vous trouverez en début de chapitres. Dans chacun de ces chapitres, Ada a un but à atteindre et en fonction de ce qui se passe réellement dans l'aventure de Leon, son scénario prend forme. La fin est différente de celle d'Assignment Ada et à prendre en considération dans la trame de l'histoire (contrairement à l'autre mode). La seule différence par rapport à Leon c'est que le marchand ne vous propose pas d'améliorer votre arme (le reste tout est pareil). Les chapitres : - Chapitre 1 (Sonner la cloche de l'église) Ada se situe dans le village. Sa mission est de sonner la cloche de l'église pour disperser les villageois (qui attaquent Leon). Elle ira dans le village, les grottes, le cimetière, l'église et ses alentours. - Chapitre 2 (Sauver Luis) Ada se situe dans la demeur de Bitores Mendez. Sa mission est de retrouver Luis. Elle arpentera le village, les fermes, le téléphérique, le hangar, etc. - Chapitre 3 (Récupérer l'échantillon) Ada se situe dans le château. Sa mission est de retrouver l'échantillon de Plaga de Luis. Elle visitera une petite partie des salles du château et les extérieurs. - Chapitre 4 (Empêcher l'assassinat de Leon) Ada se situe sur la passerelle qui mène à la tour de communications, sur l'île. Sa mission est d'empêcher Krauser de tuer Leon. Elle fera le trajet du bulldozer de Leon et Ashley, ainsi qu'une map inédite avec des bateaux. - Chapitre 5 (Obtenir l'échantillon) Ada se situe dans le camp, et suit les traces de Leon jusqu'au temple avant de se séparer pour qu'il retrouve Ashley. Sa mission est de récupérer l'échantillon que Saddler possède. Elle ira dans le camp, le temple, la prison, et terminez le scénario en aidant Leon avec le lance-roquettes.
BOUCHONS DE BOUTEILLE Il existe, à plusieurs endroits du jeu, des stands de tir, placés constamment près d'un marchand. Ces stands de tir vous permettent de gagner des bouchons à l'éfigie des personnages du jeu. Il y en a 24 à collectionner. Vous pouvez les voir dans le menu Secrets de votre inventaire. Les bouchons sont placés automatiquement sur le socle collector que vous gagnez en même temps que votre premier bouchon de bouteille. Ils se placent sur 4 lignes. A chaque lignes terminées, vous gagnez un bonus d'argent. Vous pouvez lire le document "Entrainement au tir" pour plus d'informations.
MODE MERCENAIRES Ce mode permet de rejouer dans 3 décors du jeu (plus ou moins modifié pour le mode) et dans un décor inédit. Vous démarrez avec Leon, et vous pouvez débloquer 4 autres personnages. Pour cela, vous devez finir une fois chaque carte, peu importe avec qui, et obtenir 4 étoiles (+ de 30 000 points) ce qui est réalisable assez rapidement. Une fois les cinq personnages débloqués, vous devez finir avec chacun d'entres eux les quatre cartes, et obtenir à chaque fois 5 étoiles. Ca fais donc un total de vingt cartes. Je peux vous affirmer que là, ce n'est pas de tout repos. Au final, vous débloquez le Handcannon, l'arme la plus puissante du jeu (un magnum .50) en vente chez le marchand (mais gratuite).
Les règles du jeu : Les missions se déroulent toutes de la même façon. Vous démarrez à un point stratégique aléatoire (sauf au chateau) et devez tuer le plus de monde possible. Pour cela, en plus votre arsenal, vous trouvez des barils et des caisses un peu partout, sans oublier les cadeaux laissés par vos proies. Pour les tuer, vous disposez de quelques barils explosifs toujours placés au même endroit sur chaque carte, qui peuvent vous être utile. Le meilleur, et quasiment le seul moyen d'obtenir les 5 étoiles, est cependant de faire des chaînes de morts. Lorsque vous tuez deux adversaires, un petit indicateur s'affiche en haut à droite de l'écran pour vous indiquer le nombre de mort à la chaîne (dans ce cas, 2). Vous disposez de quelques secondes pour en tuer un autre et ainsi de suite. Lorsque vous ne trouvez plus personne à tuer dans les limites de temps imposées par le jeu, le nombre de mort à la chaîne se transforme en points bonus. Vous pouvez facilement en aligner une dizaine, voire une vingtaine, et obtenir ainsi 10000 ou 15000 points de bonus. Cependant le calcul du bonus qui vous est alloué semble prendre en compte beaucoup d'élément (comme l'arme utilisée, les ennemis tués) ce qui ne permet pas de savoir par avance avec exactitude le montant du bonus que vous gagnerez. Pour corser le tout, un compte à rebours se déclenche dès le debut de la partie (genre 2min). Un peu partout dans les cartes se trouvent maintenant des sabliers vous donnant du temps supplémentaire (30, 60, ou 90sec). Ils sont toujours placés au même endroit, donne toujours la même durée, et il y en à toujours le même nombre dans la carte choisi. Ainsi, vous devriez vite les avoir reperés. Il existe aussi des bonus de temps qui vous permette, durant les 30 secondes après que vous les ayez pris, d'avoir 1000 points bonus par mort. Vous imaginez les dégats causés par un baril explosif au centre d'un groupe d'adversaires ! C'est presque du 10000 point assuré ! Il y en a en moyenne 2 ou 3 par carte, placés dans des trésors, toujours au même endroit. Les cartes : Le village (peu modifié) Cette carte est pratiquement la même que celle du jeu, si ce n'est que la première maison à gauche est maintenant ouverte et possède même un étage. Quelques différences existent également comme la grange de droite qui est maintenant fermée à une extrémité, la grange du fond à droite qui est quant à elle ouverte, et la dernière maison à droite qui à une fenêtre donnant sur la grange. Les ennemis sont les villageois bien sur, et les boss sont les soeurs Bella, qui arrivent par deux. Vous pouvez en croiser six au total !!! Le chateau (moyennement modifié) Vous démarrez à l'endroit où se trouvait le canon dans le jeu original. Contrairement aux trois autres cartes, vous êtes obligé de tout visité pour vous rendre en haut du chateau sinon vous ne trouverez ni assez de "temps" ni assez d'adversaires pour faire votre quota. Il n'y a qu'un seul point de démarrage. Les ennemis sont les moines, et les boss sont les Garradors (beurk !). Vous pourrez en croiser deux au total. Le premier arrive si vous vous attardez trop à un endroit. Le second uniquement si vous ouvrez la grande porte du chateau. Le camp militaire (très modifié) Dans cette carte, qui correspond au camp du chapitre 5-4 dans le jeu, vous devrez tuer des soldats. Les boss sont des JJ et vous pourrez en croisez jusqu'à trois. Cette carte est assez difficile compte tenu des nombreux passages à emprunter. Vous mettrez sans doute un petit moment avant de bien vous reperer et de connaitre l'emplacement de stous les sabliers et bonus de temps. Plusieurs éléments ont completement été rajouté dans cette carte, principalement la première maison qui comporte maintenant 3 étages d'échafaudages. Waterworld (inédit) Cette carte, totalement inédite, tiens son nom du film de, et avec Kevin Costner. La carte se compose principalement de deux grosses maisons relié par un treuil, et par une place au centre sans oublier l'armature d'une tour de trois étages. Les ennemis sont ici des soldats, et les boss, inédits eux aussi, sont deux Dr Salvador gonflés aux amphet' équipé de tronçonneuse à double lames. Ces boss sont vraiment très balèzes !!! Rappel : - Pour obtenir 4 étoiles, il faut faire au moins 30 000 points. - Pour obtenir 5 étoiles, il faut faire au moins 60 000 points.
PERSONNAGES
Leon S. Kennedy (accessible dès le debut) Blacktail (51 balles) Riot Gun (23 cartouches) Spray 1er secours
Ada Wong (obtenez 4 étoiles dans le village) Punisher (50 balles) TMP (200 balles) Fusil semi-auto + lunette (17 balles) 3 grenades incendiaires Spray 1er secours
Jack Krauser (obtenez 4 étoiles dans le château) Arc (30 flèches) 3 grenades aveuglantes Spray 1er secours
Hunk (obtenez 4 étoiles dans le camp militaire) TMP (150 balles) 3 grenades explosives Spray 1er secours
Albert Wesker (obtenez 4 étoiles dans waterworld) Pistolet équipé d'un silencieux (25 balles) Killer7 (10 balles) Fusil semi-auto (24 balles) 3 grenades aveuglantes 4 grenades explosives 1 grenade incendiaire Spray 1er secours