Age : 23 ans - Taille : 1m60 - Poids : 50 Kg Jill Valentine est membre des forces spéciales du commissariat de Raccoon City. C'est une experte spécialisée dans le désamorçage d'explosifs. Elle à également travaillé pour l'US Delta Force. C'est l'une des rares survivantes de l'incident survenue dans les montagnes Arclay quelques semaines auparavant. Elle à beaucoup d'admiration pour Chris Redfield, et cette attirance est réciproque. Officiellement, elle a quitté la ville avec Chris et Barry pour partir enquêter en Europe où se trouve le quartier général d'Umbrella, mais en réalité, elle poursuit son enquête pour comprendre les complots de la multinationale. C'est une jeune femme très talentueuse et dotée d'une très bonne capacité de jugement, c'est ce qui l'a poussée à devenir membre du S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) de Raccoon City. Elle doit maintenant quitter la ville.
Age : 21 ans - Taille : 1m75 - Poids : 83 Kg Carlos Oliveira est originaire d'Amérique du sud. Il est responsable de l'artillerie lourde de l'unité D, division A de l'U.B.C.S. (Umbrella Biohazard Countermeasure Service). Il est également responsable de la sécurité, des renforts de missions et de l'entretien des armes. Il préfère utiliser des armes provenant de la guérilla communiste plutôt que des armes américaines. Il se démarque par sa formidable adaptation sur le terrain et peut prendre les commandes de n'importe quel engin. Deux années auparavant, ses contacts avec la mafia ont failli lui coûter la vie. Il a survécu de justesse à une opération de nettoyage. Il fut tout de même capturé lorsqu'il essaya de franchir la frontière et fut condamné à mort. Un spécialiste de la sécurité a pu toutefois le faire sortir. Sous l'autorité d'Umbrella, Carlos à retrouvé son statut de citoyen. Il s'est alors engagé dans l'U.B.C.S.
Bard Vickers est membre des S.T.A.R.S. Il fait parti des quelques survivants de l'incident survenu dans les montagnes Arclay. Malheureusement pour lui, sa peur de la mort lui vaut bien des sarcasmes de la part de ses coéquipiers. Son manque d'enthousiasme à l'approche du danger lui a valu le surnom de "Poule mouillée". C'est tout de même grâce à son action lors du combat final contre Tyran que les S.T.A.R.S. ont pu s'en sortir indemne. Son don particulier pour rassembler des informations lui ont permis d'être au courant avant tout le monde de l'arrivée de Nemesis et de ses attentions hostiles. Il sera la première victime du monstre et sera transformé en zombie suite à ce contact.
Age : 45 ans - Taille : 1m78 - Poids : 98 Kg Mikhail Victor est originaire de Saint-Pétersbourg, et occupait le poste de major dans l'armée de l'ex-Union soviétique. Après l'éclatement du pays il a quitté l'armée, s'efforçant d'apporter son aide à la minorité ethnique à laquelle appartient son épouse. Chef d'une guérilla, il était notamment responsable de l'attaque menée contre la résidence de l'ambassadeur. Surpris par l'armée alors qu'il essayait de faire franchir la frontière à un groupe de réfugiés, Mikhail décida immédiatement de se rendre, afin de ne pas risquer la vie des civils qui l'accompagnaient. Mikhail, condamné à mort, devait être exécuté le lendemain et a donc accepté avec soulagement l'offre du spécialiste de la sécurité chez Umbrella lui promettant une amnistie immédiate ainsi qu'à sa femme et à ses compagnons s'il s'engageait dans les rangs de l'U.B.C.S. Il commande aujourd'hui la Division D.
Age : 35 ans - Taille : 1m87 - Poids : 102 Kg Nicholai Ginovaef servait dans l'armée de Moscou, ville dont il est originaire. Il resta de nombreuses années au poste de mercenaire, puis il est devenu commandant de l'Unité D, dans la Division B de U.B.C.S. Avant la chute de l'Union soviétique, Nicholai faisait partie de l'unité spéciale Spetznaz, avec laquelle il a mené plusieurs missions secrètes. On connaît peu de choses de son passé et on ne sait pas vraiment comment il s'est retrouvé dans l'U.B.C.S. Nicholai est un combattant solitaire à nul autre pareil. Il est capable de s'en tirer sur tous type de terrain et sur tous type de missions. Nicholai a acquis une solide expérience pour placer ou déjouer toutes sortes de pièges. Il parle couramment plusieurs langues et il possède de bonnes connaissances en secourisme. Son intégrité en tant que soldat n'est plus à faire. Il ne montre jamais ses émotions et si les pertes humaines sont nécessaires au bon déroulement de la mission, il les accepte sans broncher.
Zombies Dans ce Resident Evil, vous aurez la joie et le grand bonheur de risquer de vous faire croquer par une série de zombies tous plus beaux les uns que les autres. Il y en a des gros, des maigres, des hommes, des femmes, des habitants de Raccoon, des policiers, ect... Chaque zombie a un potentiel d'agressivité qui lui est propre. Les zombies peuvent, cette fois, se ruer sur vous à grande vitesse (pour un zombie !). Utilisez le berreta pour vous débarrasser d'eux. Gardez le fusil à pompe pour les combats difficiles et perdu d'avance. Un tir de fusil à pompe peut tuer 4 ou 5 zombies, finissez alors les survivants au beretta. Attention quand même car ils attaquent le plus souvent en bande (ha!! les lâches !) et quand ils vous attrapent, ils s'y mettent à plusieurs pour vous croquer. Ne vous laissez pas faire !
Cerbères Les chiens ne vous attaquent que si vous passez trop près d'eux. Certains d'entre eux vous attaqueront toutefois sans raison apparente. Les chiens attaquent en bande de deux à trois individus. Vous devez à tout prix évitez de vous faire encercler, sinon, tout est fini pour vous. Vous pouvez les tuez avec votre fusil à pompe (2 à 3 balles) ou avec le Magnum (1 balle). Ne restez pas près d'eux, courez vous mettre à l'abri, dos au mur pour voir venir. Ils se cachent parfois pour mieux vous surprendre. Soyez vigilant !
Drain Deimos Cette créature se déplace un peu comme une araignée. Sur les murs, elle ne vous touchera pas. Il faut vraiment qu'elle se croit menacée pour vous attaquer. Elle fait de grands bonds et vous enserre puissamment. Les Drain Deimos sont souvent plusieurs dans la même salle. Si vous en tuez un, les autres se jetteront sur vous. Méfiez-vous de leur vitesse. Ils sont très puissants et assez coriaces. Utilisez des armes puissantes pour en venir à bout comme le Magnum ou le lance-grenades.
Brain Sucker Les Brain Sucker ont un comportement quasi identique à celui des Drain Deimos. Ils sont beaucoup plus gros et sont également plus puissants et plus résistants que leurs cousins. Les Brain Sucker pondent parfois des œufs d'où sortent des bébés qui réagissent comme leurs parents mais avec beaucoup moins de force.
Corbeaux Les corbeaux ne sont pas résistants. La preuve, une balle de votre berreta suffit à les arrêter. Mais encore faut-il les toucher. Les corbeaux attaquent en groupe, ils planent doucement au dessus de votre crâne appétissant, puis se jettent sur vous et vous assènent de violents coups de bec. Le mieux est de ne pas vous occuper d'eux. Courez simplement vers la sortie la plus proche. Avec un peu de chance, ils ne vous toucheront pas.
Sliding Worm Ces salles bestioles vous sucent le sang. Ils se déplacent très rapidement, et ont la vilaine habitude de réapparaître quand vous les tuez. En bref, ne gaspillez pas de munitions pour ces créatures diaboliques, courez simplement vers la sortie la plus proche.
Hunter Beta Le Hunter est l'ennemi par excellence. C'est la plus merveilleuse création d'Umbrella et il attaque à la vitesse de l'éclair. Il pousse des cris effrayants avant de bondir pour avoir plus de puissance pour vous décapiter. Il vous lacére les jambes à coup de griffes puissantes. Ses attaques et déplacements rapides sont impressionant. Le Hunter est si rapide qu'il peut éviter vos tirs. Il n'a strictement aucun point faible. Le meilleur moyen de le tuer reste sans aucun doute le Magnum. Vous ferez sa connaissance dans l'hôpital. Quelle merveilleuse créature !
Araignée géante Les araignées sont puissantes. Elles peuvent courir au plafond ou sur les mur, et elles vous envoient du venin lorsque vous passez près d'elles. Si vous tuez une araignée, des dizaines d'arachnides miniatures vous sauteront dessus. Vous pouvez normalement les éviter sans problème. Si l'une d'elles vous menace, utilisez votre fusil à pompe et courez pour écraser sa progéniture. Elles ne sont pas très nombreuses durant le jeu, mais attaquent souvent à trois.
Hunter Gamma Les Hunters Gamma ont un comportement identique à celui des Hunters Beta. Seule la touche finale diffère. Au lieu de vous décapiter, ils vous dévorent vivant à l'aide de leur bec énorme. Ils ne sont pas plus résistants n'y plus rapides que les Hunters normaux, mais leurs carrures les rendes d'autant plus effrayants. Vous les verrez à deux reprises durant le jeu. Les grenades au Napalm ou à l'azote les tuent aussi rapidement qu'une balle de Magnum. C'est une espèce entièrement nouvelle dans Resident Evil. Avouez qu'ils sont splendides.
Grave Digger Vous le rencontrerez deux fois. La première, vous n'aurez pas à le tuer. La seconde, c'est obligatoire. Cette créature vit sous la terre où elle si déplace à grande vitesse. Le Grave Digger est très sensible à vos cartouches acides. Mais il vous en faudra quand même une dizaine pour le tuer. Tenez-vous éloigné de sa gueule qui est son arme mais aussi son point faible.
Nemesis Voici l'ennemi par excellence, un symbole des ennemis de la saga RESIDENT EVIL. Personne ne sait vraiment d'où vient NEMESIS. La seul chose que l'on sait, c'est que son but est de détruire tout les membres des S.T.A.R.S. Bien entendu, Umbrella ne doit pas être très loin car la disparition des S.T.A.R.S. serait, pour la multinationale, un événement des plus important. Nemesis a quand même l'air plus humain que Tyrant ou Mister X car il est doué de la parole. Bon, c'est vrai, il ne dit que "STARS !!!" dans un grondement roque, mais c'est déjà plus que les deux autres. Et même si il a une drôle de gueule, son imposante carrure le fait passer sans problème pour un humain, s'il reste dans l'ombre. Nemesis a un petit faible pour les lance-roquettes, et il court très vite. Il ne frappe que du bras gauche et adore vous en mettre plein la tête. A éviter (si possible).
Nemesis type 2 La première mutation de Nemesis est assez impressionnante. Il utilise maintenant son bras droit armé de longues tentacules pour vous attraper et vous secouer. Il est plus rapide et plus fort qu'avant sa mutation. Lorsque vous le combattez, restez le plus près de lui possible pour éviter qu'il ne vous charge. Si vous êtes près de lui, il subira plus de dégâts lorsque vous lui tirerez dessus. Il adore vous secouer et vous jeter violemment sur le sol. Évitez ses attaques car elles sont assez meurtrière. Vous le rencontrerez 3 fois.
Nemesis type 3 L'ultime mutation de Nemesis est lente, difforme et hideuse. Il n'a plus le charisme d'avant et fait beaucoup moins peur. Ses tentacules sont, toutefois, toujours aussi puissantes. Il vous jettera de l'acide et ne sera plus capable de dire S.T.A.R.S. en vous voyant. Les grenades à l'azote sont les plus efficaces pour vous en débarasser.
Couteau Le couteau est votre dernière chance de survie en ces lieux horribles. C'est évidement l'arme la plus faible et la plus dangereuse du jeu. Faible, car vos adversaires sont tout de même bien costauds. Dangereuse, car il faudra évidement vous approcher très près de l'adversaire. Mais il a tout de même un avantage, c'est qu'il peut vous sauver la vie. Je vous conseille de l'utiliser dans certaines situations. Par exemple, lorsque vous êtes sur une caisse hors d'atteinte des zombies. Vous pouvez ainsi les frapper sans qu'ils vous touchent. C'est plus long qu'avec une arme à feu, mais vous économiserez des munitions. Il se trouve dans le coffre.
Berreta M92F Custom Voici l'arme standard des membres des S.T.A.R.S. C'est une arme de puissance moyenne capable d'emmagasiner un chargeur de 15 balles. Vous trouverez beaucoup de munitions dans le jeu, et vous pourrez en fabriquer vous même grâce à la poudre A. Le Berreta supporte deux sortes de munitions mais se révèle quand même peu puissant lors d'un combat. Il est très maniable et Jill en a une grande habitude. Vous serez bien sur plus rapide avec une arme légère comme celle-ci qu'avec un fusil ou un lance grenade. Utilisez-le surtout lorsque vous êtes bloqué par un zombie. Trois tirs minimum seront requis pour vous frayer un passage. Il se trouve sur Jill (en mode difficile) ou dans le coffre (en mode facile).
Fusil à pompe Benelli M3S Le fusil à pompe est une arme merveilleuse. Sa puissance de feu est très agréable, et vous vous sentez plus en sécurité qu'avec votre Berreta. Il provoque de sérieux dégâts à quiconque se trouve devant lui. Seul problème, sa portée est très limité. L'avantage de cette arme est le fait qu'elle suffit à détruire plusieurs zombies d'un seul tir. Il se révèle également très utile contre d'autres ennemis comme les Drain Deimos, les Brain Suckers ou les Hunters. Il se trouve en bas d'un escalier dans une petite remise où se trouve cinq zombies au début du jeu.
STI Eagle 6.0 C'est une des armes secrètes du jeu. Pour l'avoir, il vous faudra tuer Nemesis deux fois. Dès que Nemesis meurt, il laisse tomber une mallette. Lors de votre premier combat que vous devrez gagner, il y aura dans la mallette une première partie de l'arme. Lors du second combat, vous aurez l'autre partie avec un chargeur. Associez-les dans votre inventaire pour avoir le STI Eagle 6.0. Cette arme n'est pas extraordinaire, mais elle a le mérite d'être plus puissante que le Berreta normal et aussi du SIGPRO. 3 à 4 balles peuvent être nécessaires à tuer un zombie, mais il se peut, suivant l'angle de tir et la distance à laquelle vous vous trouvez, que vous décapitiez un zombie d'une seule balle. Un peu comme avec le Magnum. De plus, étant assez légère, cette arme ne vous gène pas lors de vos déplacement. L'Eagle utilise des balles 9mm classique et a également l'avantage d'être rechargé beaucoup plus rapidement.
SIGPRO SP2009 Voici l'arme standard des membres de l'U.B.C.S. C'est une arme de puissance moyenne capable d'emmagasiner un chargeur de 15 balles tout comme le Berreta des membres du S.T.A.R.S. Vous trouverez beaucoup de munitions dans le jeu, et vous pourrez en fabriquer vous même grâce à la poudre A. Le SIGPRO supporte deux sortes de munitions mais se révèle quand même peu puissant lors d'un combat. Vous serez bien sur plus rapide avec une arme légère comme celle-ci qu'avec un fusil ou un lance grenade. Utilisez-le surtout lorsque vous êtes bloqué par un zombie. Trois tirs minimum seront requis pour vous frayer un passage. Il n'est disponible que lorsque vous jouez avec Nicholai en mode mercenaire.
Western Custom M37 Le M37 Western Custom vous est offert gentiment par Nemesis. Lors de votre quatrième victoire sur Nemesis, celui-ci laisse tomber une valise contenant les pièces A du M37. Lors de votre cinquième victoire, il laisse tomber les pièces B. Associez-les dans votre inventaire pour récupérer le Western Custom. Ce fusil est comparable au Benelli M3S, mais intègre un mécanisme simplifié permettant de recharger d'une seule main (comme Terminator). Sa fréquence de tir élevée en fait un véritable petit bijou.
Magnum S&W M629C C'est l'arme ultime d'un Resident Evil. C'est l'arme la plus puissante si on ne compte pas le lance-roquette. Elle est capable d'arrêter et de tuer d'un seul coup n'importe quel monstre (même les Hunters) et ce, quelque soit la distance. Sa cadence de tir est extrêmement élevée et elle se recharge rapidement. C'est l'arme par excellence. Sa puissance de feu est phénoménale. Les têtes de vos adversaires ne resteront pas longtemps sur leurs épaules avec elle. Avec un peu de chance, vous pouvez le trouvez dans le bureau des S.T.A.R.S. dans le commissariat ou alors il se trouve dans la salle des générateurs. En mode facile, il se trouve dans le premier coffre.
Lance-grenades Hk-p C'est, avec le Magnum, l'une des armes les plus importantes et les plus intéressantes du jeu. Son seul désavantage réside dans sa faible vitesse de rechargement. Le lance-grenades est capable de lancer quatre types de grenades à fragmentation : les grenades explosives, acides, au napalm et à l'azote. Sa puissance de tir est très agréable et sa portée est moyenne. Peu d'ennemis s'en sortiront indemne. Il se trouve soit dans le bureau des S.T.A.R.S. du commissariat, soit dans la salle des générateurs.
Lance-mines Le lance-mines est une arme moyenne car elle n'est pas (pour l'instant) assez puissante. Elle permet de déposer des mines sur le sol (comme son nom l'indique) de sorte que lorsqu'un ennemi pose le pied dessus... Booooummm !!!!! Ne restez surtout pas trop près des mines, vous pourriez être blessé par le souffle de l'explosion. Vous avez maintenant deux façons de rendre cette arme intéressante. Premièrement : Lorsque vous tuez Nemesis 7 fois durant la même partie, vous récupérez le fusil d'assaut. Si vous rejouez une fois que vous avez terminé le jeu, vous récupérez, à la place du fusil, les munitions illimitées. Placez-les dans le lance-mines pour créer le lance-mines Plus. Deuxièmement : Achetez en mode mercenaire les munitions infinies. Le lance-mines Plus a une puissance doublée par deux ou par huit suivant les ennemis. Les munitions sont illimitées et les mines se dirigent automatiquement vers leurs cibles... Cette arme vaut vraiment le coup maintenant !
Fusil d'assaut M4A1 C'est une bonne arme, mais peu puissante. Elle emmagasine un chargeur de 300 balles et une quinzaine sont nécessaires pour tuer un zombie. Si vous êtes vraiment coincé, ce n'est pas avec cette arme que vous vous en sortirez. Malgré tout ces handicapes, dont son poids, le fusil d'assaut est une arme très sympathique. Sa fréquence de tir est l'une des plus rapides. Utilisez-le donc uniquement sur des adversaires faibles (zombies, chiens). Il se trouve sur Jill (en mode facile) ou alors vous devrez l'acheter en mode mercenaire.
Gatling Le Gatling a sans aucun doute la fréquence de tir la plus rapide du jeu. Une fois que vous êtes partie, rien ne peut vous arrêter. Surtout que vous avez des munitions infinies. Dès que vous rentrez dans une salle, tirez, et ne vous arrêtez plus avant d'avoir tué tout vos assaillants. Car même si sa fréquence de tir est splendide et que sa puissance est très bonne, son gros problème reste sa lenteur à démarrer et à s'arrêter. Vous pouvez l'acheter lors d'une partie en mode mercenaire.
Lance-roquettes M66 Le lance-roquettes est l'arme la plus puissante du jeu mais c'est aussi la moins rapide. Même si son effet est dévastateur, il vous faut un temps pour charger et de tirer. Temps durant lequel un Hunter peut vous couper la tête. Le lance-roquettes avec des munitions infinies peut être acheter lors d'une partie en mode mercenaire. Il se trouve aussi dans le jeu en mode difficile. Pour le trouver, c'est simple. A la fin du jeu, dans la salle d'analyse des eaux, gravez sur la clé complexe le code de l'armoire aux armes à l'aide de l'appareil fonctionnant avec des ultraviolets. Allez ensuite à la salle d'alimentation électrique, activez l'ascenseur à l'aide de la carte magnétique et allez à la réserve. Vous y trouverez 12 grenades et une armoire aux armes que la clé complexe codée vous permet d'ouvrir. Vous avez maintenant le lance-roquettes.
Munitions illimitées Les munitions illimitées peuvent être acheté lors d'une partie en mode Mercenaire. Il vous faudra 9999 points pour l'avoir...faut le mériter donc ! Grâce à cette dépense, toutes les armes que vous possédez auront des munitions infinies... Elle est pas belle la vie ?
Kit munitions Ce kit vous permet de créer des munitions à partir des poudres que vous récoltez durant le jeu. Ils existent trois sortes de poudres, qui, une fois combinées correctement vous donnent des munitions puissantes. Exemple, combinez la poudre A (chargeur berreta) avec la poudre B (cartouches fusil) pour obtenir la poudre C (grenades explosives). Pour plus de renseignement sur les poudres, dirigez-vous vers la section des astuces.
Clé entrepot Vous trouverez cette clé dans le bureau de l'entrepôt qui se trouve un premier étage de celui-ci. Elle vous sera utile pour sortir de l'entrepôt.
Essence à briquet Vous le trouverez dans la petite réserve qui se trouve dans l'une des premières rues que vous traverserez. Quatre zombies vous y attendent dès que vous êtes trop près de la porte. C'est également dans cette salle que vous trouverez le fusil à pompe. Lorsque vous trouverez le briquet, celui-ci sera vide. Vous devrez alors le remplir d'essence.
Briquet Il se trouve au Bar Jack près du téléphone public. Vous l'utiliserez à deux reprises. La première fois pour ouvrir une porte fermée par une corde, puis une seconde fois pour faire un feu dans une cheminée (dans le parc).
Badge S.T.A.R.S. Lors de votre premier combat avec Nemesis, Brad décédera dans d'horribles souffrances. Acceptez le combat, courez vers Brad, et prenez lui son badge. Celui-ci contient sa carte S.T.A.R.S.
Carte S.T.A.R.S. Il y en a deux. Celle de Brad et celle de Jill. Si vous avez celle de Brad (qui se trouvait dans son badge), celle de Jill vous est inutile. Par contre, Si vous avez fuit contre Nemesis sans prendre la peine de prendre le badge de Brad, il vous faudra allez chercher la carte de Jill qui se trouve dans la salle de stratégie du commissariat. Vous devez utiliser la carte sur l'ordinateur centrale du commissariat. Celui-ci vous donnera alors un code aléatoire que vous devrez utiliser pour ouvrir la troisième consigne signalée par un voyant rouge dans laquelle se trouve la clé emblème.
Pierre bleue Elle se trouve dans la première consigne signalée par un voyant rouge dans la salle des consignes du commissariat près du bureau ou se trouve Marvin. Elle vous servira, avec la pierre verte, à ouvrir la porte qui mène à la mairie.
Pierre verte Suivant vos choix, vous la trouverez soit au troisième étage du bâtiment de presse sur un bureau, soit au sous-sol du restaurant sur le cadavre. Elle sert, associé à la pierre bleue, à ouvrir la porte qui vous mène à la mairie.
Clé emblème Elle se trouve dans la troisième consigne signalée par un voyant rouge dans la salle des consignes du commissariat près du bureau où se trouve Marvin. Vous aurez besoin du code aléatoire fourni par l'ordinateur centrale pour ouvrir cette consigne. Elle sert à ouvrir la seule porte fermée du première étage du commissariat.
Crochet Vous le trouverez dans le bureau des S.T.A.R.S. au première étage du commissariat. Il va vous servir à plusieurs reprises pour crocheter des petites serrures.
Cable d'alimentation Il se trouve dans le capot ouvert d'une voiture en stationnement dans le parking. Il vous sera obligatoire pour réparer le tramway et quitter la ville en direction du Beffroi de St-Michael.
Patte Vous la trouverez dans une armoire des cuisines du Grill 13. Le restaurant dans lequel vous affrontez Nemesis. Vous l'utiliserez sur la trappe qui se trouve dans ces mêmes cuisines.
Manivelle rouillée Elle se trouve dans la salle de sauvegarde qui se trouve derrière le Grill 13. Lorsque vous l'utiliserez pour ouvrir la grille de l'entrée de la station service, elle se brisera. Vous pourrez continuer d'ouvrir grâce à la clé à molette.
Clé à molette Elle se trouve dans la seconde voiture du tramway. Elle vous servira à ouvrir la porte de la station service. Vous l'utiliserez aussi pour prendre la lance à incendie.
Huile L'huile se trouve dans la station service. Elles se trouve dans un placard à l'ouverture protégée par un code. Une fois que vous avez allumer la lumière au dessus de la lettre en surbrillance, vous pourrez la récupérer.
Livre en bronze Il se trouve sur la statue du maire Warren qui se trouve à la mairie. Vous devrez ensuite aller le poser sur le mémorial. Une fois posé dans son logement, vous pouvez récupérer la boussole de bronze.
Boussole de bronze Elle se trouve dans le mémorial du maire près du restaurant Grill 13. Vous ne pouvez pas la retirer tant que vous n'avez pas inséré le livre de bronze. Placez cette boussole sur la statue du maire dans la mairie.
Batterie Lorsque vous placez la boussole de bronze sur la statue du maire, celle-ci se tourne. Dans un réceptacle se trouve la batterie. Elle vous servira à allumer l'ascenseur dans le chantier.
Fusible Il est dans la salle du générateur. Pour l'avoir, vous devez utiliser la transformateur pour produire un courant spécifique. Le courant doit être compris entre 15V et 25V (faites R, B, B, B). Après la surchauffe, vous devrez faire (R, R, B, B). Il est obligatoire pour la réparation du tramway.
Lance à incendie Elle se trouve dans une rue rectangulaire à droite du commissariat dans la ville sud. Elle est fixée sur un mur à l'aide de boulons. Vous avez besoin de la clé à molette pour la prendre. Utilisez celle-ci pour éteindre l'incendie (vous vous souvenez du chien qui jaillisez des flammes ?).
Manivelle Elle se trouve sur le sol dans la rue devant le bureau des ventes du laboratoire pharmaceutique. Elle n'est pas obligatoire pour l'avancement du jeu, toutefois, elle vous servira à avoir des grenades supplémentaires sur la petite place derrière le Bar Jack.
Additif Il se trouve dans la réserve de produits pharmaceutiques. Vous devez le mélanger avec l'huile pour créer le mélange d'huile.
Mélange d'huile Le mélange d'huile s'obtient en combinant l'additif et l'huile. Il est obligatoire car nécessaire à la réparation du tramway.
Clé Beffroi 1 Vous la trouverez dès votre arrivée au Beffroi de St-Michael. Et ce, quelque soit votre choix précédent. Si vous avez sautez du train, vous la trouverez dans la chambre dans laquelle vous arrivez. Si vous êtes restez, vous la trouverez dans la chapelle. Elle vous sert à faire descendre l'échelle qui se trouve sur le balcon.
Clé Beffroi 2 Si vous avez sauté du train, vous avez la clé Beffroi 1 dans la chambre. Vous aurez donc la clé Beffroi 2 dans la chapelle. Si vous êtes restez dans le train, vous aurez la clé 2 dans la chambre. Il faut l'associer à la chaîne Chronos pour créer la clé Chronos.
Chaine Chronos La chaîne Chronos se trouve dans la boîte à musique de la salle du mécanisme au second étage du Beffroi. Vous devez reproduire la mélodie que la boîte à musique vous joue à l'aide des six embouts. Elle sert à être combinée à la clé Beffroi n°2.
Clé Chronos C'est l'association de la chaine Chronos et de la clé Beffroi 2. Cette clé sert à ouvrir la porte fermée dans la bibliothèque.
Engrenage argent Il se trouve dans la salle du mécanisme au deuxième étage du Beffroi. Seul, il ne sert à rien. Vous devrez le combiner avec l'engrenage or.
Les Trois Gemmes (cristal, ambre et obsidienne) Ils se trouvent tout trois sur les statues. Vous devez les prendre et les placez sous les 3 horloges pour que l'horloge centrale indique minuit sachant que le gemme de cristal placé à gauche enlève 1 heure, au centre rajoute 1 heure et à droite rajoute 2 heures. Que le gemme d'ambre placé à gauche enlève deux heures, au centre rajoute deux heures et à droite rajoute quatre heures. ET que le gemme d'Obsidienne placé à gauche enlève 3 heures, au centre rajoute 3 heures et à droite rajoute 6 heures. Dès que vous y arrivez, vous gagnez l'engrenage or.
Engrenage or C'est le fruit des efforts fournis sur l'énigme des gemmes et des horloges. Seul, il ne vous sert à rien, vous devrez alors le combiner avec l'engrenage argent.
Engrenage Chronos C'est l'association de l'engrenage or et de l'engrenage argent. Vous pouvez le placer dans le mécanisme de l'horloge pour faire sonner la cloche. C'est le signal d'évacuation qui déclenche l'intervention de l'hélicoptère de sauvetage d'Umbrella inc. qui sera toutefois détruit par Nemesis. Dommage !
Magnétophone Il se trouve dans la salle des médecins de l'hôpital de Raccoon. Il va vous être utile pour prendre l'ascenseur car celui-ci ne s'ouvre que si vous activez la commande de reconnaissance vocale. Heureusement que le docteur à parlé dans ce magnétophone.
Clé infirmerie Elle se trouve dans la salle de consultations du 3eme étage. Elle va vous servir à ouvrir la porte de la chambre 401 qui se trouve à coté.
Base du vaccin La base du vaccin se trouve dans la chambre 402. Pour l'avoir, vous devez placer le chariot jaune à l'opposé de celui se trouvant dans la chambre 401. Vous devrez le mélanger au milieu de vaccin pour créer le vaccin.
Base moyenne Elle se trouve au 3eme sous-sol dans le centre de recherches de l'hôpital. Une fois placé dans le panneau de commande, vous aurez le milieu de vaccin.
Milieu de vaccin C'est ce que vous obtenez en plaçant la base moyenne dans le panneau de commande. En le combinant à la base du vaccin, vous obtiendrez le vaccin.
Vaccin Vous obtiendrez le vaccin en combinant le milieu de vaccin avec la base de vaccin. Une fois celui-ci en votre possession, courez le donner à Jill.
Clé parc 1 Elle se trouve dans le centre de sécurité du parc qui se trouve lui-même dans la rue devant le parc et l'hôpital. Elle vous sert à ouvrir la grille en haut de l'escalier dans cette même rue.
Clé parc 2 Elle se trouve sur le cadavre dans l'allée qui mène au pont ou vous rencontrerez Nemesis un peu plus tard. Le corps se trouve près d'un baril rouge. Elle va vous permettre d'ouvrir la porte dans le cimetière.
Tuyau en fer Le tuyau se trouve dans la réserve du cimetière. Il vous sert à ouvrir un passage secret derrière la cheminée.
Clé parc 3 Vous la trouverez dans la salle de stratégie secrète qui est derrière la cheminée de la réserve du cimetière. Elle ouvre le verrou qui vous empêche d'accéder au pont, et donc, à l'usine de traitement des déchets.
Clé complexe Une clé très intéressante. Vous la trouverez dans la salle de sauvegarde près de l'entrée de l'usine. Elle vous servira à ouvrir la porte en face de la salle de sauvegarde qui donne sur la salle de contrôle. De plus, si vous placez cette clé dans l'appareil ultraviolets dans la salle d'analyse des eaux, un code sera alors gravé dessus. Retournez dans la salle de sauvegarde, puis la pièce d'à coté (salle d'alimentation électrique). Utilisez la carte magnétique pour prendre l'ascenseur. En bas, vous trouverez une armoire aux armes. Utilisez votre clé complexe et vous avez gagné l'arme ultime, le...
Disque système Il se trouve sur le comptoir de la salle de contrôle. Il vous ouvre le passage vous menant à la salle de traitement des déchets ou vous serez enfermé avec Nemesis type 2. Le combat est alors inévitable.
Échantillon d'eau Il se trouve dans la salle de contrôle des égouts. Utilisez le sur l'appareil dans la salle suivante (salle d'analyse des eaux). Après avoir résolu l'énigme pourrie, cela vous ouvrira la porte qui donne accès au passage qui mène à la salle de traitement des déchets.
Carte magnétique Une fois que vous avez vaincu Nemesis type 2 dans la salle de traitements des déchets, le cadavre ici présent laisse tomber de sa poche la carte magnétique. Elle va vous servir tout de suite pour sortir d'ici, et aussi pour ouvrir la porte fermée par un rideau métallique dans l'entrée de l'usine. Elle vous sert également à prendre l'ascenseur dans la salle d'alimentation électrique qui vous mène à 12 grenades et à l'armoire aux armes.
Clé boutique Il vous faut terminer le jeu une fois* pour avoir cette clé qui vous ouvre la porte de la boutique (où se trouve les tenues) qui se trouve près du Bar Jack (*sur Dreamcast et sur PC, nous choisissons la tenue de Jill dès le début).