Les soluces ci dessous sont des aides, vous n’êtes pas obligé de suivre tout à la lettre. Mais si vous êtes dans l’impasse, n’hésitez pas à y jeter un petit coup d’oeil, elles sont là pour ça (cliquez sur ce que vous voulez voir pour dérouler les informations).
▼ Jill Valentine (Director's Cut)
Soluce complète de Jill Valentine
Vous devez choisir entre trois modes de jeu (STANDARD, ENTRAINEMENT, AVANCE). Le mode AVANCE contient de nouveaux angles de vue, costumes, emplacements des objets, monstres, et des giclées de sang à profusion. C’est donc cette version qui nous intéresse ici.
L’intro du jeu est en couleur et non-censurée cette fois-ci. Il y a donc beaucoup plus de sang, en particulier lors de la présentation des premières victimes, mais surtout pendant l’agression de Joseph par les cerbères et la retraite vers le manoir (voir ci dessous).
1. Arrivée au manoir Spencer
Après votre découverte de l’hélico de l’équipe Bravo, l’attaque par les Cerbères, la mort de Joseph Frost (« JOOOSEEEEEPPPPHHHH !!!! »), la fuite de Brad « Poule mouillée » et votre course folle vers le manoir, vous commencez donc le jeu dans le hall, comme d’hab, en compagnie de Barry et de Wesker. La première chose qui saute aux yeux est la nouvelle tenue de Jill (jean, bottes et un T-shirt à l’éfigie des S.T.A.R.S. mettant ses formes en valeurs… YES ! Ca commence bien).
Après les coups de feu, pénétrez dans la salle à manger puis fouillez les alentours. Le jeu commence. Lorsque vous examinez la cheminée, vous repérez un espace creux et vide en forme de blason (tiens donc !). Mais rien à ramasser pour l’instant. Prenez la porte sur la droite et avancez à gauche vers le petit salon de thé où vous apercevez un zombie en train de bouffer Kenneth de l’équipe Bravo des S.T.A.R.S. Vous pouvez soit le tuer, soit retourner voir Barry pour qu’il s’en charge lui-même à l’aide de son magnum (3 balles quand même, pas très doué le type !).
Vous devez maintenant retourner dans le hall pour rendre compte de ces premiers évènements à votre supérieur, Wesker. Une fois de retour dans le hall, vous constatez que Wesker à disparu, examinez alors le hall comme vous l’a demandé Barry. Passez sous l’escalier ou montez à l’étage puis revenez causer avec Barry qui vous remet un passe-partout et vous demande de fouiller le RDC en premier.
Retournez dans le salon où le zombie vous a attaqué et récupérez les 2 chargeurs de 9mm sur le corps de Kenneth, qui n’est plus à présent que l’ombre de lui-même… Retournez ensuite dans le hall, où vous trouverez des rubans de sauvegarde à côté de la machine à écrire, au pied de l’escalier, et empruntez tout de suite la double porte bleue à droite.
Poussez l’escabeau vers la statue centrale et montez dessus pour récupérer le plan du Rez-de-Chaussée. Déplacez ensuite le petit buffet du fond vers la gauche pour accéder au couloir de derrière et faites attention aux 2 zombies qui font les morts. Tuez-les, ou, mieux encore, évitez-les pour économiser vos munitions. Au fond du passage, sur les étagères, se trouvent des rubans encreurs.
Revenez maintenant dans la pièce de la statue, déverrouillez la porte et avancez dans ce long couloir lorsque… surpriseS… !
Vous êtes remis de vos émotions ? Alors continuez et déplacez ensuite le deuxième meuble central vide vers le fond à gauche pour récupérer un chargeur 9mm dissimulé dessous. Prenez l’autre porte au bout pour passer dans un nouveau couloir très tortueux. N’oubliez pas l’herbe verte, tout de suite à votre gauche et, plus loin, prenez la seconde porte sur votre droite. Dans cette salle de bain, avancez près du miroir pour ramasser un objet brillant. Un zombie surgit alors dans votre dos. Prenez tout de suite vos distances et tuez-le, puis prenez le chargeur 9mm sur le meuble et sortez.
Avancez et prenez la petite porte de gauche pour vous retrouver dans une petite salle carrée complètement vide. Prenez l’autre porte et tuez les 3 zombies dans le salon. Récupérez le fusil sur le mur du fond et sortez.
Une piège se déclenche alors et le plafond descend inexorablement vers vous, menaçant de vous écrabouiller. Toutes les portes sont bloquées, mais, alors que vous pensiez que tout était fini (pas déjà !), Barry arrive juste à temps pour vous sauver d’une mort certaine. (Pour info, vous pouvez éviter ce piège si vous récupérez le fusil cassé dans la salle de sauvegarde sous l’escalier, un peu plus loin dans la partie, en le mettant à la place du fusil en état de marche sur le support mural).
Après une discussion avec Barry qui a du mal à justifier sa présence dans cette partie du manoir et quelques remerciements de votre part envers lui (« Yeah… yeah… »), prenez la double porte devant vous.
Vous voilà dans un couloir assez sombre, et…, mais oui…, ce sont bien des grognements de 3 zombies affamés que vous entendez ! Atomisez-les tous les trois et attention à ne pas faire de taches sur les murs… Admirez au passage la belle purée de pixels de cerveaux de zombies… et juste avec le 9mm. C’est ça la version DC ! Ca gicle !
Prenez ensuite la porte en face au fond, à l’angle gauche, qui donne sur une galerie de portraits.
Un conseil : ne tirez pas sur les 6 corbeaux, ils resteront gentiment perchés et vous laisseront alors tranquille.
Vous voici face à votre première énigme.
Le tableau à l’entrée se nomme « Du berceau à la tombe », et celui du fond « La fin de la vie ». Les autres sont des portraits de personnes d’âge différents. Appuyez simplement sur les boutons sous les tableaux dans l’ordre naturel, soit : le nouveau-né, le bébé, le garçon joyeux, le jeune homme, l’homme entre 2 âges fatigué, le vieil homme chauve et enfin, le tableau « la fin de la vie ». Ce dernier va alors basculer et se décrocher pour laisser apparaître une cavité contenant le Symbole Vent. En cas d’erreur, les corbeaux se manifesteront de façon assez… hostile ! Ressortez plutôt que de tirer dessus, et rentrez à nouveau pour recommencer, ils seront calmés. Prenez ce symbole, ressortez et prenez la porte tout au fond du couloir après l’angle.
(réécriture en cours…)
Dans le coffre, si vous jouez avec Chris, vous trouvez le couteau, le pistolet (15 balles), le fusil à pompe (7 cartouches), le Colt Python (6 balles), un chargeur pour le pistolet (75 balles), une boîte de cartouches pour le fusil (49 cartouches), un chargeur rapide pour le Colt (48 balles), et 4 spray premiers secours.
Si vous jouez avec Jill vous trouvez le couteau, le pistolet (15 balles), le fusil à pompe (7 cartouches), le Colt Python (6 balles), un chargeur pour le pistolet (75 balles), une boîte de cartouches pour le fusil (35 cartouches), un chargeur rapide pour le Colt (36 balles), le lance-grenades (vide), 6 grenades incendiaires, 6 grenades explosives, 6 grenades acides, et 5 sprays.
Ci-dessous les 4 premiers stages du mode Battle, à savoir :
Stage 01 : 3 zombies
Stage 02 : 3 chiens
Stage 03 : 2 groupes de corbeaux
Stage 04 : Serpent géant
Ci dessous les stages 5 à 8, à savoir :
Stage 05 : 2 araignées
Stage 06 : Plante 42
Stage 07 : 2 Hunters
Stage 08 : Veuve Noire
Et enfin ci dessous les stages 9 à 12, à savoir :
Stage 09 : Wesker + 3 cobayes zombies
Stage 10 : 2 Chimères
Stage 11 : 2 Chimères
Stage 12 : Tyran
Une fois Tyran vaincu, la caméra fait un petit tour autour du héros puis, un écran vous donne votre classement :
Classement S: + de 1000 pts
Classement A: entre 900 et 999 pts
Classement B: entre 800 et 899 pts
Classement C: entre 700 et 799 pts
Classement D: entre 600 et 699 pts
Classement E: entre 500 et 599 pts
Classement F: entre 400 et 499 pts
Classement G: entre 300 et 399 pts
Classement H: entre 200 et 299 pts
Classement I: entre 100 et 199 pts
Classement J: entre 1 et 99 pts
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