RESIDENT EVIL 2 – Soluce
► A noter :
Les soluces ci dessous sont des aides (versions vidéo et écrite), vous n’êtes pas obligé de suivre tout à la lettre. Mais si vous êtes dans l’impasse, n’hésitez pas à y jeter un petit coup d’oeil, c’est là pour ça (cliquez sur ce que vous voulez voir pour dérouler les informations). A noter que dans la partie vidéo (Claire A et Leon B, laissez vous guider par la playlist ci-dessous), beaucoup d’anecdotes sont présentes. C’est long à suivre, mais terriblement addictif si vous aimez Resident Evil (un peu d’indulgence sur le son ahah).
▼ Claire A / Leon B - Let's Play Vidéo & anecdotes
▼ Leon scénario A (texte)
1/ Mais quelle idée de se rendre à Raccoon City ?!
Après l’explosion de votre véhicule de fonction immatriculé dans le Gers (32) (euh, bon, je vous passe les détails), vous perdez le contact avec Claire. Dommage, il n’y a aucun moyen de la retrouver pour l’instant. Vous démarrez donc près de la voiture en flamme et entouré de quelques zombies pour vous mettre en appétit. Esquivez-les, ou tuez-les, au choix. Vous n’avez pas trente six chemins devant vous et vous êtes donc obligé de rentrer dans l’armurerie tenu par Kendo qui vous accueille à l’aide de son fusil à pompe. Après avoir quelque peu dialogué avec lui afin de prouver que vous êtes ici pour le maintien de l’ordre dans les rues de Raccoon, il baisse son arme et tente de vous expliquer la situation désespérée dans laquelle il se trouve. Et vous aussi, par la même occasion. Maintenant qu’il ne parle plus, visitez le magasin pour trouver deux boites de munitions.
Les zombies que vous avez laissé à l’extérieur commencent à avoir la dalle. Ils détruisent alors les vitres de l’armurerie et dévorent ce pauvre Kendo après que celui-ci ai tiré un coup de feu inutile. Vengez alors sa mort à l’aide de vos nouveaux chargeurs et récupérez ensuite le fusil à pompe qui traîne près de la dépouille à moitié mâchouillé du propriétaire.
Sortez donc par l’arrière de la boutique et tout au bout de la sombre ruelle, récupérez un chargeur qui vous servira à liquider les 4 joueurs de Basket qui ont décidés de faire une pause kit-kat.
Une fois ceux-ci bien refroidi, passez le terrain de Basket, ouvrez la porte et prenez l’escalier que vous redescendez aussitôt par derrière. Au pied de celui-ci, dans les poubelles, se trouve un chargeur (normal, c’est là que je les range moi aussi). Montez sur la caisse et tuez les zombies d’ici ou alors descendez vite et évitez-les. Vous arrivez sur une grande place ou une zombie-party à lieu. A votre arrivé, attirés par la viande fraîche, les 4 zombies ici présent se lève et se jette sur vous, l’oeil vif et les bras ballants.
Rentrez vite dans le bus dans lequel se trouve une nana qui doit avoir mal aux jambes et un mec pressé de faire de vous un repas bien mérité. A noté qu’il s’y trouve aussi un chargeur, c’est bien utile à dire c’est chose là dans une soluce ! Lorsque vous en aurez fini avec eux, vous pourrez descendre du bus et continuer votre chemin au milieu de cinq autres zombies dégoûtants. Prenez donc l’unique porte qu’il reste et deux directions vous sont proposées. Deux directions menant de toute façons devant l’entrée du commissariat. Si vous décidez de passer par le petit jardin accueillant, vous devrez combattre deux morts-vivants, admirateur de chair fraîche et de sang chaud. Si vous décidez de passez par en bas, vous ne croiserez personne et serez accompagné par des chants mélodieux (euh, j’en rajoute un peu). En haut de l’escalier, (car oui, si vous descendez, vous finissez bien par remonter, non ?) vous trouverez une herbe verte qui soignera vos légères blessures. Entrez maintenant dans ce havre de paix, qu’est le commissariat de Raccoon City !
Vous voici dans le commissariat, lieu de justice dans cette ville en proie aux flammes et aux maladies de la peau. Faites donc un petit tour pour admirer les lieux ! Bon, c’est fait ! Alors récupérez maintenant sur le bureau de l’accueil un chargeur de 30 balles pour votre joli pistolet ainsi qu’un ruban de machine qui vous permettra de sauvegarder votre parcours. Prenez la seul porte accessible (la plus proche du bureau) dans laquelle vous rencontrez Marvin Branagh, un policier qui s’est fait légèrement becter par quelques zombies. Il n’a malheureusement plus la force de se lever pour vous suivre dans cette folle aventure, mais il vous remet sa carte d’accès qui vous permettra d’ouvrir les portes verrouillées du rez-de-chaussée.
Après avoir causé un peu, Marvin s’énerve et vous menace de son arme pour que vous quittiez les lieux au plus vite.
Lorsque la porte se referme sur vous, Marvin la verrouille de l’intérieur pour que vous n’y ayez plus accès (quel sagouin !!).
Allumez alors l’ordinateur et utilisez la carte de Marvin sur celui-ci. Cela aura pour conséquence de déverrouiller les deux autres portes de la salle.
Prenez donc la double porte dans laquelle se trouve un mémo qui contient un code. Dans le tiroir du fond se trouve un chargeur, mais vous n’avez pas la possibilité de l’ouvrir pour l’instant. Revenez plus tard ! En vous approchant de la porte, des gouttes de sueurs dégoulineront de votre visage pâle et effrayé, car une vue infernale s’offrira à vous, mais vous n’aurez pas le temps de savoir ce qui est passé derrière cette fenêtre.
Maintenant que vous avez bien peur, ouvrez cette porte.
Marchez tranquillement pour apprendre que les rideaux de fer de sécurité sont levés et ne fonctionnent plus. Continuez votre chemin jusqu’à une jolie tache de sang sur le sol et dans laquelle des gouttes épaisses de ce même liquide morbide tombent du plafond en cliquetant. Approchez vous assez près, et Leon, pris de panique, lèvera les yeux pour voir une créature hideuse et terrifiante rampant au plafond et possédant une langue longue, fine, visqueuse et dégueulasse. Si vous avez des munitions dans votre fusil à pompe tuez-là rapidement sinon fuyez malheureux ! Tant pis pour l’herbe qui traîne dans le coin de la porte !
De l’autre coté, vous êtes en sécurité. Prenez la double porte se présentant à vous qui vous mène dans la salle de briefing dans laquelle vous trouverez un rapport de mission. Dans l’arrière salle vous trouverez un chargeur. Allumez un feu dans la cheminée pour faire cramer le tableau au dessus. Derrière celui ci se trouvait, en effet, un rubis qui vous servira par la suite (et s’il ne vous servait pas, on ne vous l’aurait pas donné aussi facilement, c’est quand même un très beau rubis !!). Sortez de la salle de briefing et continuez votre petit bonhomme de chemin dans les couloirs délabrés du commissariat. Derrière la porte suivante se trouve 4 zombies qui vous encerclent quelque peu. Le combat n’est cependant pas très difficile. En dessous de l’escalier : deux herbes vertes ainsi qu’une salle de sauvegarde (chambre noire) qui sert aussi à faire développer les photos. Vous y trouverez un chargeur dans l’armoire ainsi qu’un autre rapport de mission et un ruban encreur (ce qui vous en fait 4 ! Donc 1 + 1 = 4 ! Mais bien sur, et la marmotte elle met le chocolat dans …, bon j’ai du oublié de vous dire que dans un ruban encreur, il y en a en fait deux, c’est simple quand même).
Montez l’escalier maintenant pauvre mortel. Au bout du couloir du 1er étage se trouve une statue portant un rubis et deux bustes de chaque cotés. Déplacez les de façons à ce qu’ils portent leurs regards sur la statue centrale en étant placés sur les dalles sombres de chaque cotés de la pièce. Une fois ceux-ci placés correctement, la statue centrale libérera de son emprise un rubis aussi brillant et coûteux que le premier. Prenez la porte toute proche pour arrivé dans un couloir protégé par 3 policiers…. euh… zombies. Même si autrefois ils représentaient l’ordre, ils ne sont aujourd’hui que de grosses limaces puantes et baveuses et vous vous devez, en tant que citoyen et collègue de surcroît, abréger les souffrances. Ces malheureux cobayes de la science trompés à l’insu de leur plein grès mérite la paix. Après le châtiment ultime effectué, entrez dans la première pièce que vous croisez, c’est à dire, le bureau des S.T.A.R.S. dans laquelle vous trouvez un spray de 1er secours, un fusil à pompe et un chargeur sur le sol derrière le bureau qui préside les lieux. Au milieu de la salle se trouve le bureau de Chris, sur lequel se trouve son journal et, en dessous, une médaille sur laquelle est représentée une licorne. A ce moment là, Claire fait irruption dans le bureau et commence à taper la discussion.
Dîtes lui que son frère est sûrement mort pour qu’elle se taise un peu. Retournez dans le hall du commissariat et placez la médaille sur le socle sous la statue. Vous récupérez ainsi la clef Capitaine qui vous permet d’ouvrir la porte dans le couloir ou vous avez rencontré le Lickers (la sale bête à la langue dégueulasse !!). Bah allez-y ! Pff, faut tout vous dire !!! Bon, une fois dans la salle des archives, poussez l’escabeau jusqu’à l’armoire du fond et récupérez la manivelle. Vous trouverez aussi un ruban encreur (donc 2, j’espère que vous suivez !!) ainsi qu’un chargeur. Vous pouvez dors et déjà vous dirigé vers le couloir où se trouve le bureau des S.T.A.R.S. pour ouvrir la porte qui se trouve tout au bout.
Dans cette nouvelle salle, quelques zombies sont en train de dévorer l’un des leurs ! Mais dès qu’ils vous aperçoivent, ils changent d’idée de menu pour la soirée. Abattez-les et continuez votre route.
Au bout du sombre couloir, récupérez un chargeur dans l’armoire. Puis faîtes demi-tour et prenez la porte pour pénétrer dans la bibliothèque. Le petit meuble à coté de l’entrée de la bibliothèque contient des pièces pour modifier votre arme. Mais n’ayant toujours pas de petite clé, vous ne pouvez y accéder pour l’instant. Continuez. Dans la bibliothèque, vous trouverez une herbe rouge. Prenez l’escalier pour atteindre le second niveau de ce lieu littéraire et avancez au bout du chemin. Le sol, n’étant pas très solide, s’effrite sous vos pieds, et vous tombez pile-poil derrière les armoires. Regardez la plaque de bronze. Il vous faudra placer les armoires de la même façon. Appuyez maintenant sur le bouton rouge au fond du débarras. Cela à pour effet de déplacer la première armoire, celle de droite, vers la gauche et de vous permettre de sortir. Déplacez alors vers la droite la première armoire, puis, à droite aussi, la seconde. Jackpot ! Retournez voir la plaque de bronze derrière laquelle se trouve la prise du fou.
Sortez par la double porte pour arrivé au niveau supérieur du hall du commissariat. Ici, 4 zombies vous remarquent dès votre entrée et tentent de vous becter par endroits. Ne vous laissez pas faire. Activez l’échelle au centre du hall pour pouvoir accéder plus rapidement à certains lieux par la suite. Prenez donc la porte tout au fond maintenant, c’est une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouverez une petite clé, le cahier du secrétaire et 1 ruban encreur. Avec la petite clé, vous pouvez récupérer les pièces pour modifier le pistolet qui se trouve dans le tiroir du bureau devant l’entrée de la bibliothèque. Prenez maintenant la porte. Vous arrivez dans un couloir où la clim ne fonctionne plus très bien. Deux zombies vous y attendent. Lorsque vous vous approcherez de la source de chaleur, vous découvrirez l’avant d’un hélicoptère en feu encastré dans le couloir. Celui-ci vous bloque l’accès à une salle. Il va falloir absolument trouver un moyen d’éteindre cet incendie grâce à votre astuce et à votre finesse naturel ! Revenez donc sur vos pas et prenez l’autre porte. Au bout de celle-ci, déverrouillez la porte bleue mais n’y pénétrez pas pour l’instant. Tournez à gauche (bah à droite vous pouvez pas de toutes façons). Des gentils corbeaux vous souhaitent la bienvenue. Récupérez un chargeur sur le corps du flic desséché et fuyez à l’autre bout du couloir. Prenez la porte. Vous êtes sur l’héliport et comprenez facilement qu’on ne doit pas donner un appareil de plusieurs tonnes à un stagiaire même pas capable d’atterrir correctement. Descendez l’escalier métallique et vous vous retrouvez dans un petit jardin avec 4 zombies dedans pour la décoration. Evitez-les ou tuez-les et rentrez dans la maison des gardiens dans laquelle vous trouvez un volant de valve, un chargeur et un ruban encreur (ne tentez pas d’ouvrir l’autre porte sous peine de faire venir des zombies supplémentaires pour…rien car la porte sera toujours infranchissable au final). Retournez sur l’héliport et, derrière le grillage, utilisez le volant sur la valve pour éteindre l’incendie.
Youpi ! Dans l’hélico se trouve un chargeur pour votre pistolet. C’est toujours bon à prendre. Dirigez-vous maintenant vers le nez de l’hélico qui est éteint lui aussi. Cool ! Vous pouvez passer et prendre la porte inaccessible de tout à l’heure. Ici vous récupérerez la clé Capitaine 2 et une boite de 7 cartouches pour votre fusil à pompe. Placez vos rubis de chaque coté du torse velu (ah non, il a une armure !) et admirez. Le poitrail de la statue s’écarte pour vous offrir la prise du Roi. Maintenant, vous pouvez prendre la porte bleue que vous avez déverrouillé tout à l’heure et récupérer les 3 herbes vertes qui si trouvent (une en haut et deux en bas). Prenez la porte du bas et pénétrez dans les bureaux du commissariat. Dès votre entrée, vous croisez un zombie sur le sol. Bien sûr, vous êtes sûr qu’il va se réveiller et vous manger un orteil, mais non ! Il est bien mort ! Sur son cadavre puant vous trouvez un chargeur. Vous pénétrez maintenant dans la grande salle et abattez les 4 zombies qui traînent dans le coin. Près du fax se trouve un ruban encreur. Dans le bureau se trouve une herbe verte cachée derrière le bureau (dans le bureau quoi !). Toujours dans ce bureau (mais non, je n’ai pas écrit 5 fois bureau sur la même ligne, mais non, c’est une illusion d’optique !) vous trouvez un coffre dont la combinaison est 2236. Si vous voulez trouver tout seul la combinaison, c’est trop tard, je viens de vous la dire. Mais sinon, elle se trouve dans vos documents archivés. A l’intérieur du coffre se trouve des cartouches pour fusils et le plan du commissariat et 13 francs en pièces jaunes (euh !). Prenez maintenant la double porte bleue et détruisez sans vergogne les 5 zombies présent dans ce salon. Près des distributeurs se trouve une herbe verte. Continuez votre chemin pour arriver dans un couloir peuplé par des zombies (pour changer !). Une herbe rouge traîne dans un angle. Prenez maintenant la première porte grise devant vous.
Dans la salle d’interrogatoire que voici, vous trouverez un cordon et un spray sur la table ainsi que la prise de la Tour. BOUH ! (ça veux dire que vous aller avoir très peur !!!). Prenez maintenant la seconde porte grise et récupérez une petite clé.
Maintenant, revenez au hall d’entrée et suivez le chemin du début pour vous retrouvez près de l’escalier sous lequel se trouve la chambre noire (salle de sauvegarde et de développement de pellicules photos). Prenez la porte au fond que vous ne pouviez prendre auparavant.
Vous êtes dans une salle avec plein de casiers et plein de zombies. 6 pour être précis. 3 devant vous et 1 à droite. Une fois ceux là tués, il y en a deux autres qui ne bougent pas beaucoup derrière les casiers.
Vous trouverez en ces lieux une pellicule photo et des cartouches pour fusil. Prenez l’autre porte et vous vous retrouvez dans la salle où vous avez parlé avec Marvin Branagh au début de votre aventure. D’ailleurs, il est là, en pleine forme. Il a en effet décapité un zombie et a caché la tête de ce dernier car elle est introuvable. Vous vous approchez alors de lui, histoire de savoir s’il va bien, et celui-ci se lève alors doucement pour que vous assistiez correctement à sa mutation en « Super Marvin Zombie ». Que nous surnommerons à présent SMZ pour plus de compréhension.
SMZ se jette alors sur vous pour vous croquer l’épaule ! Ah, c’est répugnant tout de même ! Butez ce con ! non mais !
Récupérez alors une herbe verte, un chargeur et la clé du cœur. Retournez maintenant dans le grand bureau que vous avez déjà visité en passant par le hall, puis la porte près de l’entrée puis la double porte. Au fond, près de la porte d’où vous étiez arrivé quelques instants plus tôt (où il y a le flic mort sur le sol), se trouve une autre porte, en bois celle-ci. Ouvrez-la. Dans ce couloir aux fenêtres grandes ouvertes, vous trouvez deux herbes vertes ainsi qu’une boite de cartouches derrière l’escalier. Utiliser votre cordon sur le panneau électrique pour abaisser les rideaux de fer (même si ça a l’air de pas être très utile maintenant, ça vous le sera dans le scénario 2 de Claire ^^).
+ Rencontre avec de nouveaux ami(e)s
Descendez l’escalier. Vous arrivez dans un couloir où se trouve trois chiens légèrement violents. Tuez-les au fusil !
Ce qui va suivre ne vous est utile que si vous cherchez un point de sauvegarde ou un coffre : A l’intersection, prenez à droite (vous passez devant une salle d’autopsie fermée) puis encore à droite. Prenez la double porte. Derrière arriveront 2 autres chiens. Vous trouverez une herbe rouge. Prenez l’échelle dans la bouche d’égout et la première porte est une salle de sauvegarde, contenant donc une machine à écrire et un coffre. Reprenons notre folle escapade !! Revenez à l’intersection, et prenez cette fois à gauche.
Prenez la première double porte que vous croisez, c’est la salle du chauffage. A l’intérieur de cette salle se trouve un panneau de contrôle contenant 5 interrupteurs. Vous devez les placez correctement pour atteindre un voltage de 80 pour rétablir le courant.
Faites : HAUT – BAS – HAUT – BAS – HAUT. Le courant est rétabli !
Ressortez dans le couloir et allez tout au fond pour pénétrer dans le parking. En avançant un peu, vous allez vous faire tirer dessus. Vous faites alors la connaissance d’Ada Wong qui est à la recherche de son fiancé John (souvenez-vous, dans RE1, la lettre de John pour Ada…).
Elle vous demandera de l’aider à pousser un camion pour accéder à la porte qui est derrière. Dans le parking se trouve une herbe verte. Prenez maintenant la porte et allez tout au bout du couloir. Prenez les munitions sur le bureau et ouvrez la grille. Dans la première cellule se trouve une herbe verte et une herbe bleue. Dans la seconde vous découvrez Ben Bertolluci, et Ada vous rejoint à ce moment là !
Vous tapez un peu la causette et ensuite récupérez le levier de plaque d’égout dans l’armoire.
Revenez maintenant dans le couloir et prenez la première porte que vous aviez croisée. Vous êtes dans un chenil où se trouve deux vilains chiens et deux gentilles herbes (bleue et rouge). Ouvrez la plaque d’égout avec le levier et descendez.
Ici se trouve deux arachnides géantes et velues. Vous pouvez les esquiver en courant. Au bout du couloir prenez l’escalier. En haut, sur votre gauche, se trouve une salle de sauvegarde dans laquelle se trouve une herbe bleue et un ruban encreur. Prenez les prises (Fou, Roi, Tour) et prenez la porte suivante dans le couloir. De l’autre coté de la passerelle se trouve un panneau dans lequel vous devez insérer les prises dans le panneau prévu à cet effet. Vous remarquez alors qu’il vous manque une prise (oh, zut alors !).
c’est pas grave, faîtes demi-tour et sortez. Vous croisez Ada et vous lui faîtes la courte-échelle pour qu’elle passe par le conduit (Leon en profite pour lui reluquer le …non ?! Ah au temps pour moi alors…). Vous contrôlez maintenant Ada. Prenez la porte devant vous, tuez les chiens et dirigez vous vers le dépôt où se trouve un monte-charge.
Descendez et prenez les cartouches. Remontez et prenez l’autre porte. Descendez les énormes marches et poussez les caisses de façon à ce qu’elles soient alignées au fond. Remontez et activez l’arrivée d’eau dans le bassin. Traversez et récupérez la clé Capitaine (trèfle). Retournez au conduit par lequel vous êtes passé. Ada jette à Leon ce qu’elle vient de trouver et part pour trouver une autre issue. Vous reprenez le contrôle de Leon. Dirigez-vous maintenant vers la salle d’autopsie (en remontant vers le commissariat) devant laquelle vous trouverez deux Lickers (ah, quelles sales bestioles !!!). Entrez donc dans la salle d’autopsie et récupérez au fond de celle-ci la carte d’accès. En la prenant, vous avez énervé 5 zombies et ils se mettent à vous attaquer. Fusil à pompe non-stop jusqu’à la mort de vos adversaires. Sortez de la salle d’autopsie et allez à l’armurerie (même couloir) dont vous déverrouillez la porte grâce à la carte d’accès que vous venez d’acquérir. Vous y trouverez deux chargeurs ainsi qu’une boite de cartouches. Dans l’armoire du fond, vous avez le choix entre deux objets. Une sacoche, qui vous permettra de porter plus d’objets (2) ou une mitraillette. Je vous conseil la mitraillette car la sacoche sera plus utile à Claire dans le second scénario. Retournez maintenant au rez-de-chaussée du commissariat en passant, bien évidement, par le couloir où vous avez baissé les rideaux de fer.
Justement, puisque vous êtes là, prenez la porte derrière l’escalier et récupérez le magnum, un ruban encreur, un chargeur et un mémo.
Retournez maintenant dans le couloir où se trouvaient les deux salles d’interrogatoires. Ouvrez la porte au fond de ce couloir (la verte). Vous êtes dans la salle de conférence. Utilisez votre briquet pour faire un petit feu et allumer les 3 lampes dans l’ordre suivant : Milieu (12), Droite (13), et Gauche (11).
Vous pourrez alors récupérer la roue dentée dorée qui se trouvait sur le tableau. Profitez en pour récupérer le film sur la table et un spray derrière le bureau. Retournez au hall d’entrée et utilisez l’échelle pour grimper au niveau supérieur. En haut, se trouve un vilain Lickers. Je prends les paris qu’il vous attendait ce gueux. Butez-le en deux balles de fusil. Entrez dans la bibliothèque. Dans celle ci prenez l’escalier et la première porte sur votre droite (il y a qu’une porte de toutes façons, vous ne risquez pas de vous tromper !!). Prenez l’autre seul porte que vous pouvez prendre (c’est bien les chemins simples des fois !) et vous arrivez dans la salle de l’horloge. Utilisez la manivelle pour faire descendre l’escalier en bas et montez au niveau supérieur (oh la la, j’ai les oreilles qui sifflent à force de grimper comme ça). Ici utilisez la roue dentée sur l’engrenage et appuyer sur le bouton qui enclenchera le mécanisme qui ouvrira une trappe dans la quelle vous trouverez la prise du Cavalier et dans laquelle vous sauterez pour retourner rapidement dans la prison. Ouf, c’est dur de causer vite comme ça ! En arrivant, vous comprenez que Ben vient de passer un sale quart d’heure. Allez le voir pour contempler l’alien qui va lui exploser le bide…
Profitez en pour récupérer une note qui vous indique que le chef de la police Brian Irons n’est qu’un individu perfide et démoniaque à la solde d’Umbrella ! Retournez dans les égouts en passant par le chenil et retournez dans la salle où vous avez déjà posé les 3 autres prises. Dans cette salle, vous tombez nez à nez avec le premier boss du jeu.
C’est très simple, vous lui envoyez entre 5 et 8 balles de fusil d’affilé, sans poser de question. Il glande rien, il avance à 3mm/heure donc pas de problème. Par contre, il vous envoie 5/6 bestioles vous bouffer les testicules et la nuque (bizarre comme choix ?!!). Occupez vous d’eux à la fin au couteau ou au pistolet. Placez ensuite votre dernière prise et prenez la porte. Passez la porte derrière laquelle vous rencontrez Ada qui va vous suivre après que vous lui ayez fait la morale. Avancez jusqu’à la salle de sauvegarde. Vous y trouverez un ruban, un spray et 2 chargeurs. Poussez l’armoire pour découvrir un passage secret. Allumez les lampes à huile et vous y trouverez des munitions pour fusil et magnum. Retournez dans la salle de sauvegarde, et prenez le monte-charge.
En arrivant en bas, vous voyez une femme s’enfuir.
Ada se lance à sa poursuite et lorsqu’un coup de feu retentit, Leon se jette sur Ada pour la plaquer au sol et ainsi, lui sauver la vie. Mais Leon, lors de ce geste de grande bravoure digne du policier qu’il est retombe sur le sol. Il est, hélas, inconscient. En effet, durant son bond héroïque pour sauver sa coéquipière, une balle vint se loger dans son dos.
Vous contrôlez alors Ada et êtes bien décidé à venger votre sauveur. Dirigez-vous vers la seule porte et prenez-là. Dans le couloir suivant, vous voyez la femme prendre une échelle. Suivez-la. Courez sans vous arrêter dans le conduit d’aération pour éviter de figurer au menu d’une bande de cafards géants. Au bout, prenez l’échelle. Vous rencontrez la femme. C’est en fait Annette Birkin, la femme du chercheur William Birkin qui vous explique toute l’histoire du G-Virus. A la fin de la discussion, les deux femmes en viennent aux mains et Annette tombe dans les profondeurs infernales des égouts (triste fin). Passez la petite passerelle et prenez l’échelle.
Et d’un seul coup, l’écran s’assombrit, et le cri déchirant d’Ada retentit.
Pendant ce temps, Leon se remet doucement mais sûrement de son choc balistique. Il se relève et se pose alors des questions sur le devenu d’Ada. Vous le contrôlez de nouveau.
Prenez le même chemin qu’Ada. Près de l’échelle où elle était montée se trouve un petit passage qui mène au cadavre de deux gars de l’UBCS. Sur eux vous trouverez une boite de cartouche et la médaille du loup.
Vous ne pouvez pas prendre le même chemin qu’Ada car le ventilateur s’est remis en marche à une vitesse que votre corps ne pourrait supporter. Faîtes donc le tour. Vous trouverez deux araignées géantes. Dans le conduit suivant se trouve encore deux araignées. Posez la médaille du loup sur le tableau prévu à cet effet. Vous devez aussi y insérer la médaille de l’aigle que vous aurez un peu plus tard. Prenez la seule porte qui se trouve dans le coin. Vous trouvez dans cette salle une jardinière d’herbe bleue. Si les araignées vous ont empoisonnées, c’est le moment de reprendre des forces. Au bout de la plate-forme, utilisez le volant de valve pour faire abaisser la passerelle. Une fois de l’autre coté, faites la remonter. Vous trouverez de ce coté ci un ruban encreur, 2 herbes vertes et une boite de cartouches. Si vous avez un peu peur des alligators géants, vous pouvez toujours sauvegarder maintenant ou arrêter de jouer. Allez tout au bout de ce grand tunnel. Vous verrez Ada de l’autre coté d’une étendue d’eau.
Et dans laquelle se trouve …. et oui …. un alligator géant (vous êtes fort quand même !!). Vous voyant arriver, l’alligator, pris par une envie subite de vous dévorer à grand coup de mâchoires, se jette sur vous. Ahhh ! Mais quel horreur ! Mon dieu, c’est affreux ! Que dois-je faire ? Aidez moi !!! Aaaaah !!
C’est simple petit scarabée, cours jusqu’à l’interrupteur lumineux et active-le. Cela aura pour effet de lâcher une bonbonne de gaz. L’alligator va alors se jeter dessus croyant faire une bonne affaire. Et là ! Boom, une vieille balle de pistolet et a pu d’alligator !
Rejoignez maintenant Ada, en ré-ouvrant la porte du fond et en passant dans l’eau dans laquelle, soit dit en passant, se trouve un ruban de machine. Ada, remarquant votre faiblesse en rapport avec votre blessure vous ferra un jolie bandage.
Prenez maintenant l’échelle et vous vous retrouvez dans la salle ou Ada a causée avec Annette. Montez au plus haut de la salle et récupérez une note ainsi que la médaille de l’aigle. Redescendez vers la bouche d’aération où tourne le ventilo et utilisez le volant de valve pour réduire sa vitesse rotative. Montez alors à l’échelle et allez placer la médaille de l’aigle dans le tableau. En route vous croiserez 3 zombies. Vous allez arriver près du téléphérique. Faites le tour de celui pour accéder au panneau de contrôle et le mettre en marche. Montez dedans et c’est parti.
En route, vous serez attaqué par un bras avec de longues griffes acérées. Restez exactement où vous êtes et lorsque le bras tombe du ciel pour vous faire une petite griffure, tirez ! En 4 ou 5 balles de fusil, c’est fini. Le monstre fuit alors en saignant.
Lorsque vous sortez de la cabine, vous verrez un lance-fusée. Utilisez votre briquet dessus. La lumière provoqué par l’explosion de la fusée aura pour conséquence de vous faire remarquer un objet sur le sol sur votre droite. Prenez-le, c’est la clé du casier d’armes du laboratoire. Prenez la porte derrière laquelle vous tomberez sur 4 zombies. Dans l’impasse, près d’un cadavre se trouve les pièces pour le fusil. Une fois compilés avec le fusil, vous possédez enfin une arme redoutable. Continuez votre chemin pour pénétrer dans un nouveau couloir où se trouve encore 4 zombies et deux herbes vertes. Montez à l’échelle pour atteindre un point de sauvegarde dans lequel vous trouverez un ruban de machine, un spray, une boite de cartouches et un chargeur pour magnum. Je vous conseille de sauvegarder et de prendre quelques soins.
Prenez la porte, vous arrivez à l’extérieur du complexe. Ici se trouve une locomotive. Pénétrez-y pour y récupérer la clé D et un chargeur pour magnum dans les toilettes. Sortez de la locomotive et mettez la clé D dans le panneau de contrôle. La locomotive se met en marche et vous commencer votre descente.
En cours de route, vous allez être attaqué par William Birkin, qui se métamorphosera devant vous.
Il n’est pas forcement très dure à battre temps qu’il ne s’approche pas trop de vous. En effet, il ne cours pas, ce qui vous laisse tout le loisir de le tuer à distance. Personnellement j’utilise ma mitraillette car elle à une fréquence de tir très élevée qui empêche William d’avancer. Enfin, qui le ralentit. Logiquement, avec 40-50% de la mitraillette, il est mort. Vous pouvez aussi le tuer avec le magnum qui est très puissant mais plus lent ou avec votre nouveau fusil. A la fin du combat, remontez dans la locomotive pour finir votre trajet vers le labo d’Umbrella. Arrivé en bas, Leon porte Ada jusqu’à la salle de sécurité où il l’allonge sur une couchette pour qu’elle reprenne ces esprits. En effet, Ada a reçu un coup de griffe du monstre durant la descente ce qui lui à fait perdre connaissance un léger instant.
Vous trouvez dans la salle de sécurité un ruban encreur, un chargeur de magnum, une boite de cartouches et une herbe verte. Sortez de cette salle et prenez la porte. L’ascenseur étant inutilisable. Vous arrivez au centre du laboratoire. Prenez le couloir dont la lumière est bleue. Tout au bout de celui-ci se trouve une salle réfrigérée dans laquelle se trouve un spray et un caisson de fusible qui une fois placé dans l’ordinateur derrière vous, vous fournira le fusible. Retournez dans la salle centrale et placez le fusible au centre de la pièce ce qui aura pour effet de remettre le courant dans le laboratoire. Prenez maintenant le couloir dont la lumière est rouge. Au bout de celui-ci se trouve deux portes. Prenez celle en face de vous. Dans l’armoire se trouve un lance flamme que vous pouvez utilisez immédiatement sur la plante qui sort du conduit au fond de la pièce. Prenez ensuite les deux notes et utilisez l’ordinateur pour activer le gaz. Ça vous aidera. Prenez maintenant le conduit que vous venez de libérer. Derrière se trouve deux Lickers avec une sorte d’armure genre Samouraï. Ça doit vouloir dire qu’il sont plus forts. Fusil à pompe, vers le bas, deux tir séparés par 1 seconde pour chaque Lickers et le tour est joué. Ici vous trouverez un total de 14 balles pour fusil ainsi qu’un ruban. Sortez par la porte (comme les gens normaux, quoi !) et activez l’interrupteur près de la grande porte blindée. Derrière se trouvent deux plantes. Lancez-leurs quelques flammèches et le tour est jouer. Continuez votre chemin. Derrière la porte vous tombez sur une autre plante. Réservez lui le même sort qu’à ces deux copines et prenez les deux herbes. Descendez l’échelle. N’ayez pas peur de la grosse plantation, elle est gentille !
Vous arrivez dans un couloir ou se trouvent 3 Lickers. Bon, là faut pas rigoler, un Lickers c’est dangereux ! Alors vous marchez doucement vers eux, visez vers le bas et tirez jusqu’à ce que vous soyez sur qu’ils soient bien décédés. Prenez ensuite les 3 herbes vertes (faites des mélanges sinon vous aurez 5 herbes vertes dans votre inventaire, faut pas déconner). Vous ne pouvez pas passer par la première porte, il faut un disque MO pour ça. Continuer donc votre chemin pour arriver dans la salle de contrôle où vous pouvez sauvegarder votre parcours et faire le ménage dans votre inventaire grâce au coffre ici présent. Passez la porte près du coffre. Derrière celle-ci se trouve un grand couloir qui contient une herbe rouge. Prenez la porte en face de l’herbe rouge. Utilisez la clé du casier d’armes pour récupérer dans l’armoire les pièces pour le magnum. Dans la salle suivante se trouve un zombie et dans celle d’après se trouvent quatre zombies. Au fond de la salle se trouve la carte d’accès labo. Sortez et dirigez-vous maintenant de l’autre coté, vers le mur qui a l’air gluant, beurk !! Dans la salle dans laquelle vous pénétrez se trouve un papillon géant pas fort du tout, 4/5 balles de fusil et c’est fini. Ensuite achevez les larves qui sont sur l’ordi à l’aide de votre couteau si vous l’avez sur vous (ce dont je doute fort) ou de votre pistolet (bon je suis mal placé pour parler car j’ai sorti mon fusil à pompe pour les tuer ! lol). Sur l’ordi taper le mot de passe GUEST et insérez-y vos empreintes digitales. Maintenant vos empreintes sont enregistrées et serviront à Claire lors de la prochaine mission. Remontez maintenant. Dans la salle où se trouvaient les 3 Lickers et la machine à lire les disques MO se trouve maintenant un nouveau Lickers. Continuez jusqu’à arriver au centre du centre de recherche et prenez le chemin dont la lumière est bleue. Une fois dans le couloir, appuyez sur le bouton lumineux pour faire ouvrir la porte anti-feu. De l’autre coté de celle-ci, placez de nouveaux vos empreintes. C’est grâce à cela que Claire pourra accéder à la porte d’à coté dans le prochain scénario donc c’est important ! Ouvrez maintenant la porte au milieu, à l’aide de la carte labo. Vous y trouverez un chargeur de magnum et un spray sur la table proche de vous. Il y a aussi 5 zombies que vous devez exterminer puis, récupérez le disque MO dans l’arrière salle. Ressortez. Vous rencontrez Annette qui vous indique qu’Ada n’est qu’une traîtresse du gouvernement venu chercher le G-Virus. Après quelques soubresauts, Annette est écrasée par de lourdes canalisations. Récupérez alors le G-virus et dirigez vous vers le chemin dont la lumière est rouge. Ada arrive et vous menace de son arme pour que vous lui remettiez le G-virus. Mais, les sentiments la trahissant, elle baisse son arme. Annette arrive à se moment là et tire sur Ada qui bascule dans le vide rattrapé de justesse par Leon. Annette meurt alors. Ada, ayant honte de ses actions passées se débat et tombe dans le vide.
Leon, fou de colère, détruit le dernier échantillon du G-virus.
Retournez maintenant dans la salle où se trouvait les 3 Lickers pour y découvrir 5 zombies. Tuez-les. Utilisez le disque MO dans le lecteur de disque MO pour ouvrir la porte vers la liberté.
Un petit conseil, sauvegardez !
Ça y est ! C’est la fin ! Vous courez à travers ce laboratoire et appelez l’ascenseur. Vous savez que le train qui va vous conduire loin de Raccoon City va bientôt partir et qu’il se trouve juste en dessous de ce labo. D’ailleurs, une voix off vous indique que l’explosion du labo aura lieu dans 5 min. Vous êtes dans les temps ! A vous la liberté !
Et pourtant, quel est ce bruit étrange et inquiétant au dessus de votre tête. Vous levez les yeux, pour vous apercevoir qu’une force mystérieuse essaie de détruire le plafond pour pénétrez dans cette salle, ou vous vous trouvez !
Et cette ascenseur qui n’est toujours pas là, il est même à l’opposé. Quelqu’un à du le prendre récemment pour qu’il soit en bas, mais qui ? Soudain la dalle craque et William Birkin se retrouve devant vous, il a muté pour la troisième fois et vous avez devant vous une créature démoniaque. Vous n’avez pas d’autres solutions que l’affrontement. Vous sortez alors votre mitraillette dans laquelle il doit encore rester quelques munitions et commencez à envoyer la sauce. L’affrontement est rude et vous oblige à reculer de nombreuses fois. Cette fois, vous ne pouvez pas reculer trop loin, car il est capable de courir pour vous rattraper et cela peut s’avérer très dangereux. Pourtant, vous arriver sans trop de mal à l’abattre à l’aide de 30-40% de munitions de votre mitraillette. Mais la victoire est-elle acquise pour autant ? Malheureusement, je crains que non ! William utilise toute sa vigueur pour muer une nouvelle fois. Sa forme prend celle d’un animal sauvage.
Il cours à quatre pattes en faisant des bonds impressionnants. Heureusement pour vous, lorsqu’il est en hauteur il ne peut vous faire du mal, vous avez alors la possibilité de vous soigner et de recharger vos armes. C’est alors que la bête saute sur vous, vous croque quelques peu et vous éjecte à plusieurs mètres. Vous vous relevez alors, en titubant légèrement. Sortez votre Magnum amélioré et tirez, à bout portant. L’animal est éjecté à deux mètres. Sans relâche vous vous acharnez sur la bête qui meurt en quelques assauts.
L’ascenseur arrive. Vous le prenez de toute urgence, sachant que de nombreuses minutes ont du passées. Mais vous êtes encore là ! Cela signifie qu’il vous reste une chance. L’ascenseur s’arrête, vous courez dans le long couloir et arrivez à la gare. Le train commence déjà à partir. Vous distinguez Claire qui vous supplie de la rejoindre. Vous n’avez d’autres solutions que courir et sautez dans le train en marche. Heureusement, l’une des portes est ouverte. Votre saut est bien calculé vous arrivez dans le train où vous retrouvez Claire qui est accompagnée d’une enfant. Vous êtes les 3 seuls survivants de Raccoon City. Le train à déjà bien avancé. Une explosion retentit, dont le souffle s’engouffre tout autour du train dans une ultime secousse. Claire rassure l’enfant. Leon s’avance et s’isole dans la cabine et pense à l’amour qu’il vient de perdre. Vous avez gagné !
– Ecrit par Spart
– Edition et modifications par MrTrent.
▼ Claire scénario A (texte)
1/ Tiens ! des zombies !!
Vous voici directement plongé dans le vif du sujet. Autour de vous se trouvent 7 zombies bien décidé à vous empecher d’avancer. Le mieux, pour l’instant, est d’éssayer de les éviter, quitte à vous faire croquer un peu. Au fond de la rue, vous entrez dans le magasin de Kendo.
Celui-ci, un peu étonné par votre visite, vous braque avec son arbalète. Cependant, il vous laissera tranquille lorsqu’il se rendra compte que vous êtes une jolie et gentille jeune fille bien sage. Il verrouillera alors la porte. Commencez à fouiller les lieux qui contiennent deux boites de 9mm. 4 zombies feront alors leurs apparitions en brisant les vitres du magasin et en tuant le pauvre Kendo. Vous pouvez fuir dès maintenant, mais je vous conseille d’affronter les zombies pour pouvoir récupérer l’arbalète sur le corps de Kendo. Ensuite, prenez la porte au fond du magasin et avancer dans cette ruelle. Vous allez passer devant une grille derrière laquelle se trouvent 3 zombies. Continuez tout droit et au fond, prenez la boite de 9mm dans le camion. Vous êtes obligé de revenir sur vos pas. Pendant ce temps, les zombies ont pris un malin plaisir à casser la porte grillagée et à vous barrer la passage.
Dans des cas comme celui-ci, vous ne devez en aucun cas laisser ces individus en vie. Tuez les comme des zombies (ça tombe bien !). Prenez ensuite la porte grillagée pour arriver dans un petit terrain de basket où se trouve un de leur petit camarade. Vous avez largement la place de l’éviter.
Prenez la porte. Prenez l’escalier sur votre gauche et redescendez de l’autre coté. Grimper sur la petite caisse et tuez d’en haut, les 3 zombies. Sauf, bien sur, si vous préférez les éviter (par défaut, dans cette soluce, je vous indiquerais de les tuer, mais vous faites bien sur ce que vous voulez). Allez au bout de la rue en évitant le quatrième zombie (tiens, j’ai dit « éviter » ?). Ici, vous tombez sur 4 zombies en train de manger. Profitez en pour courir sans vous arreter, et montez dans le bus.
Dans le couloir centrale du bus, se trouvent deux zombies, dont un, rampant. Tuez-les et prenez-les balles 9mm. Ressortez par l’avant et évitez les 6 zombies et prenez la porte métallique au fond. Vous êtes autour du commissariat de Raccoon. Si vous passez par le chemin à gauche de Claire, vous croiserez 2 zombies. Si vous passez tout droit par l’escalier, vous n’en rencontrerez pas. Au final vous arriver devant l’entrée du commissariat. Dans l’un des bacs d’herbes (le plus proche de l’escalier) se trouve une herbe verte.
Pénétrez maintenant dans le commissariat.
Après votre petite visite du hall, approchez vous de l’ordinateur pour récupérer une boite de 9mm sur le bureau et un pack de 2 rubans encreurs près de la machine. Si vous ne le savez pas encore, la machine vous sert à sauvegarder votre progression dans le jeu. Vous devez avoir des rubans pour sauvegarder.
Prenez la petite porte à coté du bureau, la seule qui soit déverrouiller. Dans ce bureau, vous rencontrez Marvin Branagh, un policier gravement bléssé qui vous remet sa carte d’acces. Vous tentez de le secourir, mais il vous ordonne de partir à la recherche des autres rescapés en vous menacant de son arme. Lorsque vous quitter la pièce, il vérouille la porte de l’intérieur.
Utilisez maintenant la carte sur l’ordinateur centrale. Les deux autres portes du hall sont dévérouillées.
Prenez la double porte. Vous vous retrouvez dans une salle d’attente dans laquelle vous trouvez un coffre et un mémo de police sur la banquette. Prenez la porte derrière la planche de bois. Au fond du couloir, vous trouverez un intérrupteur cassé. Continuez et approchez vous des taches de sang qui tombent du plafond. En arrivant près de celle-ci, un Lickers fera son apparition. Tuez le et ramassez l’herbe verte derrière lui.
La porte métallique étant fermée, prenez la porte en bois au fond du couloir.
Au milieu du couloir, vous tombez sur une double porte que vous empruntez. Dans cette salle de conférence, prenez le rapport de mission 1 sur la gauche de l’entrée puis ressortez. Continuez votre route dans le couloir pour arriver dans un autre couloir ou se trouvent 4 vilains zombies. Tuez-les et, la porte métallique étant fermée, prenez la porte en bois sous l’escalier, sans oublier les deux herbes vertes à l’entrée. Vous êtes dans une salle de sauvegarde qui sert aussi à faire développer des clichés photographiques. Vous y trouvez le rapport de mission 2 sur le bureau, une boite de 9mm dans les casiers et un ruban encreur près de la machine. Si vous avez la clé spéciale (voir Astuces et Codes) vous pouvez ouvrir l’armoire qui vous donnera de nouveaux vêtements. Vous pouvez sauvegarder et gérer votre inventaire grâce au coffre present. Resortez et montez l’escalier. En haut, déplacez les statues de façon à ce qu’elles regardent toutes les deux au centres de la pièce. Recuperez le rubis et prenez la porte voisine. Dans ce nouveau couloir prenez la première porte. Vous pénétrez alors dans le bureau des S.T.A.R.S. Derrière le bureau central se trouve une boite de balles 9mm ainsi qu’un cadre comprenant une photo des équipes Bravo et Alpha.
Au centre se trouve le bureau de Chris Redfield sur lequel vous trouvez son journal et, sous celui-ci, la médaille Licorne. Dans l’armoire, vous trouvez un lance-grenade. Au moment de quitter les lieux, un fax arrive. Prenez le, il s’agit d’un rapport d’enquète interne, puis quitter le bureau des S.T.A.R.S. La porte au fond du couloir étant fermé, revenez sur vos pas. Retournez dans le hall du commissariat. Attention aux fenêtres sur le chemin du retour !
Une fois de retour dans le hall, utilisez la médaille Aigle sur le socle de la statue au centre de la salle. Vous obtiendrez alors la Clé Capitaine Pique. Reprenez la double porte par laquelle vous venez d’arriver et, dans le couloir du Lickers, utiliser la Clé Pique sur la porte méttalique. Vous êtes dans une salle de stockage de documents parmis lesquelles vous trouvez le rapport de patrouille. Au fond, poussez l’escabeau vers l’armoire et grimpez dessus pour récupérer la manivelle. Avant de sortir de cette salle, pensez à prendre les rubans de machine dans l’armoire près de la porte. Remontez dans le couloir du bureau des S.T.A.R.S. et dès votre arrivée, vous voyez fuir une petite fille poursuivie par un zombie déguisé en agent de l’ordre. Tuez-le et suivez la petite fille. Utilisez la Clé Pique pour prendre la porte. Vous pouvez jeter la Clé. Dans cette salle vous croisez Leon qui vous indique qu’il vient de voir passer une fillette. Après un échange de talkie, allez au fond du couloir prendre les balles 9mm dans l’armoire cassée puis, crochetez le verou du petit bureau pour prendre des grenades incendiaires. Prenez la porte toute proche. Sur la commode se trouve une herbe rouge, montez l’escalier et allez au bout. Vous tombez, le sol est, en effet, pas très solide. Utilisez l’interupteur pour déplacer les armoires et placez les dans le même ordre que le dessin.
Déplacez simplement la première et la seconde vers la droite. Recuperez ensuite la pierre serpent puis sortez par la double porte, vous êtes au premier étage du hall sur lequel vous trouvez 4 méchants policiers. Au centre, activez l’échelle et continuez votre route jusqu’à la porte au fond. Vous êtes dans un salle de sauvegarde. Prenez le briquet sur la banquette, le journal n°1 du secretaire et les rubans encreurs. Faîtes un peu de place dans votre inventaire. Prenez la porte. Vous atterrissez dans un couloir ou se trouve deux zombies dont un en feu.
Un hélicoptère étant encastré dans le couloir, vous ne pouvez prendre qu’un seul chemin. Prenez la porte en face de l’entrée. Courrez au fond du couloir en évitant les corbeaux. Prenez la porte. Vous êtes sur l’héliport sur lequel un hélico à quelque peu raté son atterrissage. Descendez l’escalier.
Tuez-les quatre zombies. Prenez la porte du poste de garde dans lequel vous trouvez des rubans encreurs avec une machine, un volant de valve, et une arbalète. N’ouvrez pas la porte du fond sous peine de voir arriver deux zombies. Remontez sur l’héliport, et utilisez le volant sur la valve régulant la pression. L’incendie s’arrête alors. Prenez des balles dans l’hélico et dirigez-vous dans le couloir où se trouve encastré le nez de l’hélico. Le feu ayant disparu, vous pouvez accéder à une salle. Avant d’y pénétrer, vous entendez le cri d’une femme. Dans cette salle, vous trouver la Clé Capitaine Carreau. Placez votre rubis dans une statue puis quittez la salle et retournez dans le couloir aux corbeaux, prenez la porte métallique devant vous que vous n’avez pas encore prise. Sur ce balcon extérieur, prenez l’herbe verte et descendez l’escalier. Prenez les deux herbes vertes, et prenez la porte. Ici, vous devrez affronter cinq zombies dont un qui fait semblant d’être mort. Dans la grande salle, près du fax, se trouve des rubans encreurs. Dans le petit bureau se trouve, derrière le bureau du chef, deux herbes vertes. Ouvrez le coffre à l’aide du code 2236 et récupérez-y des grenades acides et le plan du commissariat. Prenez la double porte bleue au fond. Attention aux six zombies en meute. Prenez l’herbe verte, puis la porte devant vous qui donne sur le hall. Prenez la double porte, repassez le couloir du Lickers puis, dans le couloir suivant, prenez la porte centrale pour retourner dans la salle de conférence. Dans la salle arrière, utilisez votre briquet dans la cheminée et recuperer le second rubis. Dirigez vous maintenant dans le couloir où se trouve le grand escalier et la chambre noire sous celui-ci, et prenez la porte métallique que vous pouvez désormais ouvrir à l’aide de la Clé Carreau. Tuez les six zombies et, dans les casiers, récupérez un film à développer (dans la chambre noire), 36 fléches pour arbalète et de la poudre explosive. Dévérouillez la porte pour vous retrouvez dans le bureau où vous avez rencontrez Marvin au debut. Prenez l’herbe verte près de la porte, dans le casier derrière lequel était assis Marvin se trouve des balles de 9mm. Sur le bureau devant se trouve un mémo pour Leon. Dans le bureau, vous retrouvez Marvin, mais celui-ci, mute en un monstre térrifiant (un zombie quoi !).
Une fois lui avoir donné la mort qu’il mérite, prenez le détonateur sur le bureau que vous associez à la poudre. Sortez dans le hall en déverrouillant la porte. Prenez maintenant la petite porte près de l’entrée (où se trouvaient les six zombies) et retournez poser le second rubis dans la salle près du nez de l’hélico. Les deux rubis réunies vous donne accès à une pierre bleue cassée en deux. En sortant, placez l’explosif devant la porte cassée ce qui aura pour effet de libérer le passage. Allez au bout du couloir et au fond, prenez la porte. Vous arrivez dans un bureau ou vous rencontrez le chef Irons assis devant le cadavre de la fille du maire de Racoon City. Il vous explique qu’il n’a pas été en mesure de la sauver et vous demande de le laisser seul. Prenez l’autre porte puis au fond du nouveau couloir, entrez dans la salle de taxidermie. En entrant, vous entendez des bruits de pas. Ne vous inquiétez pas et avancez. Passez dans la salle voisine et utilisez l’intérupteur pour allumer la lumière. Vous rencontrez Sherry, la fille du Dr Birkin, qui essaye de fuir croyant que vous êtes une zombie avec une natte. Vous la retenez et elle vous explique son histoire et vous dit qu’un gros zombie lui en veut personnelement. Soudain, un cri retentit et la fillette fuit. Avant de vous lancer à sa poursuite, recuperez le journal n°2 du secretaire ainsi qu’un spray dans le coffre. Retournez dans le bureau où se trouvait le chef Irons pour vous apercevoir qu’il a disparu, lui, mais aussi le corps de la fille. Sur son bureau, vous trouvez la Clé Capitaine du Coeur ainsi que le journal du capitaine sur le fauteuil. Derrière ce siège, se trouve un tableau. Appuyez dessus pour activer le mécanisme et y découvrir un emplacement pour 3 pierres. Redescendez en passant par le même chemin que celui par lequel vous êtes venu pour vous rendre dans la salle où il y avaient les six zombies (la salle d’attente à coté du hall au RDC) et prenez la porte en bois au fond du couloir. Dans cette salle se trouvent trois zombies et une herbe rouge. La porte verte au fond est fermée pour l’instant, prenez la porte métallique la plus près d’elle dans laquelle vous trouvez des balles de 9mm. Ressortez et prenez la porte à coté que vous ouvrez à l’aide de la Clé Carreau que vous pouvez jeter. Sur la table, prenez le cordon puis, dans l’étagère, prenez la pierre Aigle. Attention, dès que celle-ci est en votre possession, un Lickers brise la vitre bien décidé à vous attaquer. Tuez-le. Retournez dans la salle d’attente au six zombies et prenez la double porte pour entrer dans le grand bureau. Au fond de celui-ci, dans le passage, prenez la porte à l’opposé du corps du zombie que vous dérouillez à l’aide de la Clé du Cœur que vous pouvez maintenant jeter. Vous ne pouvez pas prendre la porte au dessus de l’escalier pour l’instant.
Descendez l’escalier et tuez le premier chien devant vous. A l’intersection se trouvent deux chiens, l’un de chaque coté. Passage délicat certes, mais avec l’arme adéquate ou quelques soins c’est nickel !
Par rapport à l’intersection, prenez la double porte au fond à gauche. Vous êtes dans une cour où vous entendez des bruits de pas de chiens. Allez au bout et courez jusqu’à la plaque d’égout. Les chiens, se trouvant à l’étage supérieur, se jette sur vous quand vous êtes environ au milieu de la cour. Donc si vous courez et pénétrez dans les égouts, vous aurez plus de facilité à les tuer au retour. En bas, rien à signaler, c’est un cul-de-sac. Prenez la seul porte dispo, c’est une salle de sauvegarde qui ne contient que des rubans. En sortant, vous retrouvez Sherry qui refuse de vous suivre et décide d’aller sauver son père seul. Elle passe alors par un chemin que Claire ne peut emprunter. Vous controlez maintenant Sherry.
Dans ce couloir, prenez le monte-charge. Vous arrivez dans une cour où se trouvent deux chiens. Vous allez devoir les éviter étant donné que vous n’avez aucune arme. Prenez-le chemin de gauche (ne prenez pas la passerelle) et ouvrez la porte. Vous récupérez sur le mur le plan de l’usine de traitement. Descendez dans le bassin, montez sur la caisse du fond et passez dans le petit trou. Poussez la caisse puis remontez et poussez les deux autres de façon à les aligner pour créer une passerelle.
Remontez et actionnez le mécanisme de remplissage du bassin. Vous pouvez maintenant traverser votre pont de fortune et récupérer la Clé Capitaine du Trèfle. Sortez. Si vous vous sentez d’attaque, traversez la passerelle et ouvrez la porte. Vous trouverez dans cette salle des grenades. Retournez maintenant à l’endroit où vous avez commencé à jouer avec Sherry (attention au chiens !!). Vous parlez à Claire à travers le mur et vous lui envoyez les grenades et la clé. Sherry est bloquée, elle part chercher un autre chemin. Vous revoila dans la peau de Claire (ouf !).
Ramassez les cadeaux de Sherry et remontez. Tuez les deux chiens et prenez la porte. Deux Lickers ont envahi les lieux. Après les avoir tués, ouvrez la salle d’autopsie à l’aide de la Clé du Trèfle. Les zombies au sol font semblant d’être mort. Cependant, il ne vous feront rien pour l’instant. Allez au fond et ouvrez l’armoire dans laquelle vous trouvez la carte d’acces rouge. Une fois en votre possesion, les zombies se réveillent. Evitez-les ou tuez-les et sortez. Toujours dans ce couloir, prenez l’autre double porte pour arriver dans la salle des machines. Prenez l’herbe verte au sol à gauche de l’entrée ainsi que la carte des sous-sol dans l’établie au fond. Sur le panneau qui controle l’énergie, faites : Haut, Bas, Haut, Bas, Haut pour atteindre la bonne combinaison. Sortez et allez dans la salle des armes que vous venez de dévérouiller en utilisant la carte rouge. Vous trouvez deux boites de balles 9mm ainsi qu’un carquois de 36 flèches. Dans l’armoire au fond, vous trouvez une mitraillette et une sacoche. La sacoche vous permet de porter deux objets supplémentaires. La mitraillette prend deux places dans l’inventaire et est chargée à 100%. C’est maintenant à vous de faire ce choix stratégique en sachant que c’est Leon qui recuperera ce que vous lui aurez laisser (dans le scénario 2). Vous pouvez aussi décider de prendre les deux (non conseillé). Sortez et entrez dans le parking. Au fond de celui-ci, près de l’entrée des véhicules, se trouve une herbe verte. Un camion vous barre le chemin. Revenez donc sur vos pas. Puis, dans le couloir, reprenez l’escalier pour regagner le commissariat. Passez prendre votre briquet si vous ne l’avez pas sur vous. Utilisez les cables éléctriques sur le panneau pour fermer les rideaux métalliques de fenêtres (pour éviter que ce couloir ne se retrouve infesté de créatures hideuses). Prenez la porte derrière l’escalier. Sur la table, récupérez des rubans encreurs puis, dans la chambre, prenez le journal du veilleur de nuit sur le lit et les grenades acides sur la table de chevet. Sortez de cette chambre, puis prenez la porte à l’extrémité du couloir pour retourner dans le grand bureau. Sortez par la double porte à l’opposé et, dans cette salle d’attente, prenez le couloir puis la porte au fond. Dans ce nouveau couloir, dirigez vous tout au fond pour enfin ouvrir la porte verte à l’aide de la Clé du Trèfle que vous pouvez maintenant jeter. En entrant, tuez le Lickers et récupérez le film sur la table face à la porte.
Derrière le bureau centrale se trouve un spray. Utilisez ensuite votre briquet sur le fourneau et allumer les torches comme indiqué sur le tableau au fond de la pièce : Milieu (12), Droite (13) et Gauche (11). Récupérez la roue qui est tombé du tableau. Retournez maintenant dans la bibliothèque (au premier étage, à gauche par rapport à l’entrée du hall), montez l’escalier et prenez la porte. Tuez le Lickers et prenez l’autre porte. Vous êtes dans une salle des machines. Utilisez votre manivelle dans l’orifice pour faire descendre un vieil escalier en bois. Montez et placez votre roue crantée dans le rouage et actionnez-le. Un porte s’ouvre dévoilant la partie manquante de la pierre bleue. Munissez-vous maintenant de vos 3 pierres et dirigez-vous enfin vers le bureau du chef Irons (1er étage, à coté de l’hélico ecrasé). Vous y rencontrez Sherry. Placez vos pierres sur le tableau derrière le bureau du chef et prenez le passage secret dans lequel vous trouvez le courrier au capitaine et un ascenseur que vous empruntez.
Avancez dans ce sombre et terrifiant couloir lorsque vous entendez crier. Le chef Irons à l’air d’être en mauvaise posture. Vous continuez et prenez la porte au fond. Vous êtes nez à nez avec le chef qui vous menace de son arme. Après des explications plus ou moins claire, il meurt, attaqué par une bête à l’interieur de son corps.
Prenez les grenades acides dans le meuble puis descendez. Arrivé sur la passerelle, le monstre qui est sorti du corps du chef se transforme en monstre gigantesque. Armez votre lance grenades avec les grenades acides et tirez lui dessus 5 fois. Il devrait alors mourir sans avoir eu le temps de vous touchez. Cependant, il a craché 3 créatures qui vont continuer à vous attaquer. Courez au fond de la passerelle, actionnez le bouton et utiliser l’échelle. Redescendez et allez chercher Sherry, les créatures rampantes auront disparus. Retournez à l’endroit ou vous étiez et continuez avec Sherry. Descendez dans l’eau, vous rencontrez un gros monstre, mais il ne vous voit pas.
Ouvrez la porte. Sherry glisse dans un conduit, vous la contrôlez de nouveau. Avancez et prenez la porte au fond. Dans cette salle se trouve un seul zombie. Evitez le et allez au fond de la salle puis passer par le conduit d’aération au sol. Vous êtes maintenant dans un couloir lugubre d’où jaillissent une bonne dizaine de cafards géants très gênants. Traversez la totalité du couloir et passez par l’autre conduit. Vous atterrissez dans une décharge ou vous récupérez une médaille. Soudain, le sol tremble et se dérobe sous vos pieds. Sherry tombe de plusieurs mètres et s’évanouit. Soudain, le monstre que vous aviez vu précédemment l’aperçoit et s’avance près d’elle pour lui inoculer le G-virus (vilain pas beau de monstre méchant comme tout !!). Vous controlez maintenant Claire.
Au fond du couloir vous ramassez deux herbes bleues puis vous prenez la porte. Vous êtes dans une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouvez la fax au responsable des égouts sur la table, des balles 9mm dans le sac, des rubans encreurs près de la machine et un spray dans le dernier casier. Utilisez le passe partout pour crocheter la serrure de l’entrepôt. Vous atterrissez dans la salle où vous étiez précédemment avec Sherry. Tuez le zombie et récuperez des flèches et des grenades. Remontez, prenez votre volant de valve puis prenez le monte-charge. Dans ce couloir vous récupérez la carte des égouts. Prenez la seul porte disponible. Descendez dans l’eau et courez vers le fond. Sur les corps des UBCS vous récuperez des grenades incendiaires. Courez jusqu’à la porte en évitant les deux araignées géantes. Dans ce nouveau couloir se trouvent deux autres araignées géantes. Courez, montez la grande marche et prenez la double porte. Sur votre droite se trouve un bac d’herbes bleues que vous pouvez consommer sans modération (pour une fois) En avançant, vous rencontrez Annette qui va vous expliquer plein de trucs intérressants et vous allez voir une superbe vidéo. Soudain, Sherry hurle. Annette part à sa recherche par l’endroit où vous êtes venu. Continuez votre route, utilisez le volant sur le mécanisme. Une fois de l’autre coté, faites remonter la passerelle puis prenez les deux herbes vertes et les grenades incendiaires. Sortez par la porte. Avancez dans ce couloir et notez sur votre gauche une bonbonne de gaz. Continuez jusqu’au bout où vous voyez Sherry. Cependant, un alligator géant se met en travers de votre route.
Courez vers la bonbonne de gaz, décrochez-la, puis, dès que vous voyez que l’alligator la met dans sa gueule, tirez une simple balle. L’alligator meurt aussitôt. Maintenant, continuez votre chemin, appuyez sur le bouton pour déverrouiller la porte puis ouvrez-la. Allez réveiller Sherry et récupérez la médaille du loup. Montez à l’échelle puis utilisez le volant de valve pour arreter le ventilateur. Récupérez la médaille de l’aigle et le journal du responsable des égouts. Montez à l’échelle et passez derrière le ventilateur. Au bout, redescendez l’échelle et courez pour éviter les zombies qui ont maintenant envahi les lieux. Prenez la porte et dirigez vous vers la chute d’eau. Placez les médailles de l’aigle et du loup puis prenez la porte. Avancez jusqu’au tramway, actionnez le panneau de systeme de contrôle puis prenez le tramway. Utilisez le briquet sur le lance-fusée, mais si vous ne l’avez pas, c’est pas grave. Le but de l’action étant juste d’éclairer la salle pour repérer une clé posée au sol à droite du lance-fusée. Il s’agit de la Clé Casier Arme. Prenez la porte, tuez les trois zombies, et prenez l’autre porte. Tuez de nouveau trois zombies et montez l’échelle.
Prenez les rubans encreurs près de la machine, le spray dans l’armoire à pharmacie et les grenades explosives et incendiaires. Prenez maintenant la porte.
Au fond, près des barils, se trouve une boite de 9mm. Sur un pan de mur se trouve le plan de l’usine désaffectée. Entrez dans le wagon, prenez les grenades incendiaires dans les toilettes et la Clé du Panneau de Contrôle à l’avant. Sortez mettre le wagon en route sur la console toute proche. Une fois de nouveau dans le wagon, une secousse se fait ressentir et Sherry à l’air de souffrir de sa blessure. Elle se couche pour se reposer sur la banquette, profitez-en pour sortir voir d’où provient cette secousse (en vous équipant du lance-grenades chargé à bloc de cartouches incendiaires). Une fois dehors, vous combattez William Birkin. Vous devrez le toucher entre 7 et 9 fois environ. Une fois celui-ci abattu, retournez voir Sherry. Une fois en bas, Claire porte Sherry à la salle de sauvegarde voisine et lui promet de revenir avec un serum.
Prenez l’herbe verte sur le frigo, les grenades incendiaires dans l’armoire, les grenades acides sur le bureau et les rubans encreurs près de la machine. Prenez votre briquet et sortez, puis prenez la seule porte que vous pouvez emprunter pour vous retrouver sur une passerelle donnant sur deux autres. Prenez le chemin dont la lumière au dessus est bleue. Dans ce nouveau couloir, prenez la porte gelée au fond. Au fond, récupérer le caisson à fusible et utilisez-le sur la machine en face pour récupérer le fusible. Avant de retournez à la passerelle centrale, récupérez le spray sur une étagère. Puis allez utiliser le fusible sur la machine au centre du complexe. Cela rétablie l’électricité. Prenez maintenant le chemin dont la lumière est rouge. Puis, dans le couloir, prenez la porte du fond dans laquelle vous trouvez l’enregistrement utilisateur qui vous donne un mot de passe : GUEST. Dans l’armoire se trouve 36 flèches pour l’arbalète, et sur l’ordinateur se trouve les consignes de sécurité du laboratoire. Utilisez l’ordinateur pour activer l’émanation de gaz anti-ABO puis utilisez votre briquet sous la plante (car y’a plein d’essence). Maintenant que la plante n’est plus, passez par le trou d’aération pour vous retrouver dans la salle voisine dans laquelle se trouvent deux vilains Lickers. Une fois que vous les avez fait mourus (lol), prenez les 12 grenades dans l’armoire et les rubans encreurs. Puis sortez en dévérouillant la porte. Actionnez l’ouverture de la grande porte éléctrique derrière laquelle se trouve deux plantes géantes. Ouvrez la porte au fond et tuez la nouvelle plante. Récupérez les deux herbes vertes et descendez. Prenez la porte pour vous retrouver dans un couloir où se trouvent deux herbes vertes et trois Lickers. Une fois que vous les avez tués, prenez la porte et découvrez cette énorme salle de contrôle dans laquelle vous trouvez la carte du labo et une machine et un coffre. Prenez la porte et dans ce nouveau grand couloir, prenez l’herbe rouge. Prenez la porte au dessus de laquelle est écrit P-4 Laboratory. Prenez le spray sur le bureau et utilisez la clé du casier d’arme dans le casier allumé pour récupérer 12 grenades (si vous êtes économe, vous devez avoir plein de grenades maintenant). Entrez dans la salle voisine, videz-la de ses 5 habitants bruyants et récupérez la carte d’accès labo au fond. En sortant, vous croisez Annette qui n’est pas très contente que vous ayez tué son mari. Soudain, vous entendez hurler et Annette, comprenant qu’il s’agit de William, part à sa rencontre dans une allée du couloir dans lequel vous êtes. Celui-ci, pas content non plus, frappe viollement sa propre femme et fuit à votre arrivé. Avant de mourir, Annette vous donne une lettre qui contient les instructions nécéssaires pour fabriquer le sérum qui peut sauver Sherry.
Le système d’autodestruction est alors activé. Allez au fond du couloir où se trouvent d’étranges cocons et ouvrez la porte à l’aide de la carte en votre possession. Vous croisez un énorme papillon que vous tuerez avec deux ou trois grenades. Approchez de l’ordinateur, tuez les larves (au couteau si possible pour ne pas perdre inutilement des munitions – si vous l’avez encore sur vous…). Entrez le mot de passe GUEST puis entrez vos empruntes digitales. En repassant dans la salle de contrôle, vous voyez Leon sur un écran et vous causez un peu avec lui grace à la radio. Retournez à l’étage au dessus (en repassant par l’échelle à coté de la plante géante) en faisant attention au Lickers sur le chemin, puis prenez la porte au fond du chemin bleu. Ouvrez la grande porte blindée et allez poser vos empruntes sur l’ordinateur. Revenez et ouvrez la porte du centre grâce à la carte d’accès labo que vous pouvez jeter. En entrant dans cette salle de médecine, prenez les grenades et le container du vaccin sur le branquard, tuez le premier zombie, puis au fond, allumez la lumière. Tuez les quatres autres zombies et prenez le disque M.O. sur la table d’opération. A coté de celle ci se trouve le controleur de l’activateur VAM que vous activez. Placez le container de vaccin sur l’activateur VAM et activez-le. Récupérez ensuite la base de vaccin. Retournez au P-4 Laboratory (à l’étage inferieur) et utlisez la base de vaccin sur la machine de synthétisation. Recupérez alors le vaccin pour Sherry. Retournez dans la salle de contrôle, sauvegardez, prenez le plus d’armes, de munitions et de soins car vous allez affronter le boss final. Dans le couloir suivant, utilisez votre disque M.O. sur la porte blindée. Traversez le couloir et ouvrez la porte au fond. Dans cette salle un compte à rebours de 5 min démarre et vous combattez William Birkin. Après l’avoir touché environ 5 / 6 fois, il mute en un espèce de chien monstrueusement laid, rapide, violent, et capable de faire d’énormes bonds et de courir à vive allure. Une vraie saloperie ce boss ! Bonne Chance !
Une fois battu, prenez l’ascenseur et au fond du couloir, le jeu se termine. Contemplez alors la fin du commencement.
– Ecrit par Spart
– Edition et modifications par MrTrent.
▼ Leon scénario B (texte)
1/ Exploration de la ville – Direction : le commissariat
Votre voiture ayant explosée, et Claire étant hors de portée, avancez dans la rue et évitez la dizaine de zombies présent aux alentours. Prenez la porte au fond. Dans ce parking se trouvent trois policiers en proie au virus T. Evitez-les et courez dans le box à droite pour y récupérer la clé cabane. Dépéchez vous de sortir pour éviter de vous faire coincer dans le box par les trois zombies et courez ouvrir la porte à l’autre éxtrémité de la cour. Dans la cabane, récupérez une boite de balle et un ruban encreur près de la machine puis sortez et évitez les 4 zombies puis prenez l’escalier. Une fois sur l’héliport, vous assistez au crash d’un hélicoptère. Prenez maintenant la porte qui donne sur un couloir du commissariat. Récupérez l’herbe verte puis avancez dans le couloir en évitant les corbeaux et prenez la porte la plus au fond.
Dans ce couloir se trouvent deux Lickers (oui, je sais, c’est le debut du jeu et vous n’avez que votre petit pistolet !! Elle est difficile la vie, non ?). Je vous conseille de les éviter et de prendre la porte la plus proche de vous pour atteindre une salle de sauvegarde. Prenez la petite clé sur le sofa puis les 30 balles de 9mm, les rubans et le journal 1 du secrétaire sur le bureau près de la machine. Prenez l’autre porte et tuez les cinq zombies qui se promène sur le balcon du hall du commissariat.
Tout au fond, récupérez la médaille de la licorne dans la sculpture sur le mur. Ne pouvant pas accéder à la bibliothèque pour l’instant, descendez au RDC grâce à l’échelle de secours. Sur le bureau principale vous trouvez le fusil à pompe (Héhé ! Vous allez voir vilains Lickers ! Vouloir m’attaquer à deux alors que j’étais désarmé, bande de lâches, je vais vous montrer moi de quel bois je me chauffe ! Argh ! Vous allez payer, vous méritez l’ultime châtiment, vous allez crever et bruler en enfer sales créatures hideuses créés artificiellement, vous n’avez même pas le mérite d’être une créature de Dieu ! Je me vengerais…euhh…pardon…je me remets au travail !). Vous trouvez également des rubans de machine. Utilisez maintenant la médaille de la licorne sur la statue centrale pour récupérer la clé capitaine du pique. Si vous êtes un peu blessé, sortez par la porte principale et prenez l’herbe verte dans le bac d’herbe le plus proche de l’escalier. Revenez dans le commissariat. Toutes les portes sont verrouillées électroniquement à l’exception de celle par laquelle vous êtes arrivé. Reprenez-la. Vous pouvez maintenant tuer les Lickers et reprendre la porte menant au couloir aux corbeaux. Prenez la première porte face à vous. Vous êtes sur un petit balcon métallique où se trouve une herbe verte. Rejoignez l’étage inférieur grâce à un petit escalier puis prenez les deux autres herbes vertes. Prenez la porte. La porte de gauche est verrouillée et le zombie au sol est vraiment mort (pour une fois). Passez la porte du milieu pour pénétrer dans un grand bureau où se trouvent 4 zombies debout et 1 rampant. Récupérez le volant de valve et les rubans dans la salle principale puis, dans le petit bureau, ouvrez le coffre à l’aide de la combinaison 2236. Vous y trouvez des balles de fusil et le plan du commissariat. Sur le bureau se trouve une boite de balle 9mm et derrière celui-ci se trouvent deux herbes vertes. Retournez maintenant sur l’héliport en passant par le couloir aux corbeaux. Utilisez le volant de valve au fond du petit couloir extérieur, ce qui aura pour conséquence d’arroser l’hélicoptère et donc, d’éteindre l’incendie. Dans la carlingue encore fumante de l’épave de l’hélicoptère se trouve une boite de balles de 9mm. Au moment de pénétrer de nouveau dans le couloir aux corbeaux, une vidéo vous montre un hélicoptère en train de larguer un nouveau prototype de tyran juste au dessus de vous. Le monstre atterri dans le couloir aux corbeaux. Malheureusement pour vous, vous devez y aller.
Courage l’ami ! Tu peux le faire !
En entrant, le plafond manque de vous écrabouiller. Vous l’évitez de justesse, mais cela bloque l’issue.
Soudain, vous entendez des bruits de pas venant dans votre direction. Courez vers la salle de sauvegarde !! En chemin, vous croiserez le Tyran, évitez-le en lui faisant un bras d’honneur (X + B + R1 en même temps – Non, je déconne !). Il ne vous suivra pas car il n’ouvre pas les portes (il casse les murs mais pas les portes, normal !).
Dans le couloir où se trouve le nez de l’hélico, prenez la porte enfin accessible. A l’intérieur, vous récupérez la carte bleue et 7 balles pour fusil. En ressortant….. Aaaahhhhhhh !!!!!!!!! Tuez le Lickers !
Retournez dans le hall au RDC et utilisez votre carte d’accès bleue pour déverrouiller les 3 portes du hall. Prenez la double porte du bas. Tuez les trois zombies et ouvrez le tiroir du petit bureau à l’aide de votre petite clé. Vous récupérez ainsi des cartouches pour fusil. Vous trouverez aussi le mémo police sur la banquette. Prenez la porte qui donne sur un couloir en L. Prenez la première porte que vous croisez que vous déverrouillez grâce à la clé capitaine en votre possession. Vous pouvez jeter cette clé. Dans cette salle de documentation, vous récupérez le rapport de patrouille, des rubans et un spray. Sortez, prenez l’herbe verte puis ouvrez l’autre porte accessible par le couloir. Au niveau des fenêtres, deux zombies vont faire leurs apparitions. Tuez-les et entrez dans la salle de conférence par la double porte au centre du couloir. Ici, vous trouvez le rapport de mission 1 et des munitions pour votre VP70. Utilisez le briquet dans la cheminée pour récupérer le premier rubis. Ressortez dans le couloir et prenez la porte à l’autre extrémité. Dans ce grand couloir, récupérez deux herbes vertes et prenez la porte sous l’escalier. Dans cette salle de sauvegarde, vous pouvez changer de vêtements (voir dans astuces & bonus) et vous récupérez le rapport de mission 2 et des rubans encreurs. Une chambre noire vous permettra de développer des pellicules photographiques. Sortez et montez l’escalier. Déplacez les statues sur les dalles de façon à ce que les deux statues regardent celle du centre. Une fois effectué, la statue centrale libère le second rubis. Prenez la porte à droite pour vous retrouver dans un couloir ou se trouvent cinq zombies policiers que vous tuez sans aucun remord (j’aime bien le principe de tuer des morts). Puis entrez dans le bureau des S.T.A.R.S. Prenez des balles de 9mm derrière le bureau de Wesker (le plus grand contre le mur à gauche), le journal de Chris sur le bureau de celui-ci puis le magnum (ouiii !!!) dans le casier d’armes. Sortez et prenez l’autre porte dans ce couloir. En entrant, vous croisez Sherry qui fuit en vous apercevant.
Elle laisse cependant tomber la Clé Capitaine du carreau. Dans l’armoire à balai se trouve des cartouches pour fusil. En revenant sur vos pas, vous croisez Claire avec qui vous échangez quelques mots et un talkie-walkie. Retraversez les couloirs que vous venez d’emprunter et descendez le grand éscalier pour vous retrouver dans le couloir où se trouve la salle de sauvegarde avec la chambre noire. Prenez la porte métallique au fond que vous ouvrez grâce à votre nouvelle clé. Dans cette salle pleine de casier se trouve un film que vous pouvez devellopper dans la chambre noire. Prenez l’autre porte, tuez les cinq zombies qui se promènent dans cette salle de fête, récupérez l’herbe verte au sol, les balles 9mm dans le casier, la petite clé sur le bureau, le mémo pour Leon, et la Clé Capitaine du coeur dans le bureau privé. Sortez par l’autre porte pour vous retrouver dans le hall du commissariat. Montez à l’étage et prenez la double porte de gauche pour vous retrouvez dans la bibliothèque. En entrant, vous entendez un bruit de bris de glace et vous voyez des zombies peuplés les lieux que Claire avait pris soin de protéger (dans le scénario A). Prenez l’herbe rouge puis montez l’escalier. Allez tout au bout de celui ci. Une fois tombé, regardez le shema des bibliothèques sur votre droite puis appuyez sur le bouton devant vous. Deplacez les deux premières bibliothèques vers la droite et allez récupérer votre lôt : un poison rouge et son bocal (Non ! Je déconne encore, c’est la prise fou que vous récupérez). Prenez la petite porte du bas et utilisez la petite clé sur le tiroir pour pouvoir récupérer les pièces pour améliorer votre arme. Revenez dans le hall en repassant par la bibliothèque, descendez au RDC et prenez la simple porte de droite, près de l’entrée du commissariat. Attention aux 2 premiers zombies, tout près de la porte. Tuez-en au total 6.
Prenez l’herbe verte près des distributeurs et prenez la simple porte au fond du couloir. Dans ce couloir, prenez l’herbe rouge puis la porte en face de celle-ci. Tuez le Lickers au plafond et prenez les balles 9mm.
Sortez et prenez la porte métallique voisine en utilisant la clé capitaine carreau que vous pouvez jeter. Dans cette salle, récupérez la prise Tour puis, lorsque vous prendrez le spray 1er secours un Lickers fera son apparition en brisant la vitre. Retournez dans le couloir précédent (où se trouvaient les 6 zombies) et prenez la double porte. Tuez les 4 zombies et, au fond, déverrouillez la porte de gauche à l’aide de la clé capitaine du coeur, mais n’y allez pas pour l’instant. Prenez la porte devant laquelle se trouve un zombie mort. Montez l’escalier puis, dans le couloir aux corbeaux, prenez la porte face à vous pour vous retrouver dans le couloir à l’hélicoptère. Faites un détour par la salle de sauvegarde pour prendre les deux rubis et prenez la porte à coté du nez de l’helico. Placez vos rubis sur les bustes et récupérez la prise Roi. Maintenant, redescendez au RDC par le chemin que vous venez d’emprunter et prenez la porte que vous venez de déverrouiller. Tuez les 5 zombies qui peuplent se couloir, récupérez les deux herbes et descendez l’escalier. Tuez les 5 zombies. Pour info, sachez que la salle de sauvegarde se trouve derrière la double porte à l’extrémité gauche. Je vous dis comment y accéder, mais si vous ne comptez pas sauvegarder, ça ne sert à rien de lire les quelques lignes ci-dessous. *En entrant, prenez l’herbe rouge puis avancez jusqu’à l’intersection. Les chiens que vous entendez se trouvent au dessus de vous, ils sauteront quand vous serez au milieu de la ruelle pour vous prendre en sandwich. Courez et descendez l’échelle, vous les affronterez au retour, c’est beaucoup moins risqué. Prenez la seule porte. C’est la salle de sauvegarde. Remontez maintenant dans le couloir.* Prenez cette fois la double porte marron au dessus de laquelle est écrit ‘CAUTION’. Vous y trouverez une herbe verte et la carte du commissariat B1. Utilisez le panneau de contrôle pour activer l’alimentation, faites HAUT, BAS, HAUT, BAS, HAUT. Sortez et prenez maintenant la porte donnant sur le parking. Au milieu de celui-ci, on vous tire dessus. Vous vous retournez et vous vous rendez comptez qu’il s’agit d’une bien belle jeune femme répondant au nom d’Ada Wong.
Elle s’excuse de vous avoir tiré dessus vous expliquant qu’à cause de l’uniforme, elle vous avait pris pour un zombie. Elle vous dit qu’elle est à la recherche d’un reporter nommé Ben qui est surement enfermé dans une cellule voisine, mais un camion bloque le passage. Aidez alors Ada à pousser le camion et entrez dans la prison avec elle. En entrant, Ada fuit vers le fond de la prison. Suivez-la, récupérez le film sur le table et actionnez l’interrupteur pour ouvrir la grille. Dans la première cellule vous trouvez une herbe bleue et une herbe verte. En passant devant la seconde cellule, vous rencontrez Ben Bertolluci. Ada arrive à son tour, vous engagez la conversation et Ben vous confirme son intention de rester en sécurité dans sa cellule dont il possède la clé. Un cri monstrueux se fait entendre. Ben vous indique comment fuir de la ville. Ada part devant, prenez le levier plaque d’égout dans l’armoire et sortez d’ici. Prenez la seule porte du couloir pour vous retrouvez dans un chenil. Les chiens sont enfermés pour l’instant. Prenez l’herbe rouge. Les chiens détruisent alors la porte de leur cage et vous foncent dessus. Tuez-les puis ouvrez la plaque d’égout à l’aide du levier.
Descendez et évitez les deux araignées. Prenez l’escalier puis la première porte sur votre gauche. C’est la salle de sauvegarde dans laquelle se trouvent une herbe bleue et des rubans encreurs. Prenez les 3 prises en votre possession, sortez et prenez la seule autre porte accessible. Placez vos trois prises sur le panneau du fond et ressortez. Vous rencontrez Ada et vous vous presentez alors. Vous l’aidez à grimper dans la bouche d’aération. Vous contrôlez alors Ada.
Des que vous atteignez la pièce voisine vous rencontrez Sherry qui fuit en laissant tomber son pendentif. Vous le ramassez alors et prenez la porte devant vous. Vous tuez les 5 zombies, traversez la passerelle et prenez la porte marquée 15A.
Ici, vous récupérez les plans des égouts. Descendez dans la cuve et poussez les caisses de façon à les aligner parfaitement le long du mur. Remontez et appuyez sur le panneau de contrôle pour remplir la cuve. Traversez cette dernière grâce à votre fond de fortune et récupérez la Clé Capitaine du Trèfle. Ressortez et prenez le monte charge. En bas, vous trouverez des cartouches pour fusil. Remontez et retournez voir Leon à qui vous envoyez la clé et les cartouches.
Vous reprenez le contrôle de Leon. Claire vous contacte par radio pour vous informer qu’elle a fait sauter la porte du couloir de l’hélico et qu’elle a retrouvée Sherry. Retournez donc vers le commissariat. Dans le parking se trouvent deux chiens et une herbe verte. Dans le couloir suivant se trouvent deux zombies, ouvrez la double porte menant à la morgue à l’aide de votre nouvelle clé capitaine du trèfle.
Attention, dans cette salle se trouvent deux Lickers. Ouvrez l’armoire du fond pour prendre la carte rouge. Sortez et ouvrez la dernière porte de ce couloir, celle qui mène au stock d’armes, à l’aide de votre carte rouge. Vous y trouvez 8 balles pour magnum et deux boites de balles 9mm. Si, lors de votre partie précédente avec Claire, vous n’avez pas été trop gourmant, il devrait y avoir un cadeau pour Leon dans l’armoire du fond. Soit une mitraillette (ce qui est mon cas), soit une sacoche pour porter 2 objets supplémentaires.
Sortez maintenant du stock d’armes et prenez l’escalier pour atteindre le RDC du commissariat. Prenez la porte derrière l’escalier si les 5 zombies très present vous laisse passer. C’est d’ailleurs l’occasion de tester votre mitraillette. Dans cette salle, ouvrez les casiers pour récupérer des balles pour fusil. Sur la table de nuit se trouve un chargeur pour magnum et, sur le lit, le journal du veilleur de nuit. Sortez et prenez l’autre porte du couloir. Dans le bureau prenez la double porte bleue qui donne sur la salle d’attente et prenez la porte simple au fond du couloir. Dans ce couloir, allez déverrouiller la dernière porte au fond à l’aide de la clé capitaine que vous pouvez maintenant jeter. Dans cette salle de presse, ramassez le spray derrière le bureau puis utilisez votre briquet sur le fourneau et, enfin, allumez les torches dans l’ordre suivant, milieu (12), droite (13) et gauche (11). La roue dentée dorée se libère du tableau au fond de la salle. Lorsque vous vous dirigerez dans sa direction, le gros balourd (Tyran dit Mister X) défoncera le mur.
4 balles de Magnum suffiront à lui regler son compte. Prenez la roue et sortez par la porte, vous ! Dans le couloir, avant de sortir, Tyran cassera de nouveau le mur et tentera de vous tuer (Ah bon ?!). Tirez lui 5 balles de Magnum maintenant. Retournez maintenant dans le couloir de l’hélico pour prendre le passage que Claire a fait exploser. Prenez la porte au fond pour atteindre le bureau du capitaine dans lequel vous trouvez son journal et une boite de balles 9mm. Prenez la porte voisine pour atterrir dans un long couloir vide. Prenez la porte au fond. Dans cette salle, vous trouvez le journal 2 du secretaire sur la table et la manivelle dans le coffre. Sortez et affrontez Tyran dans le couloir du tigre. 3 balles de Magnum suffisent. Retournez maintenant dans le hall du commissariat, tuez le Lickers, et prenez la double porte menant à la bibliothèque. Montez l’escalier et prenez la simple porte sur votre droite. Traversez le balcon et entrez dans le grenier. Utilisez la manivelle sur le mécanisme pour faire descendre l’escalier mobile en bois. Grimpez et placez votre roue dentée sur le mécanisme puis actionnez-le. Un panneau se déplace vous permettant l’accès à un petit conduit derrière lequel se trouve la prise cavalier et dans lequel vous sautez. Vous atterrissez dans la prison où vous entendez Ben hurler. Une vidéo vous montre ce dernier en train de se faire tuer par William Birkin. Allez le retrouver. En arrivant sur les lieux, Ben est toujours vivant mais terriblement blessé. Il vous informe que c’est le chef de la police, Brian Irons, qui tirait les ficelles de tout ça et vous supllie de le venger. Il meurt alors vous remettant les preuves de ces dires.
Ada arrive à ce moment là et vous lisez la lettre tout les deux. Quelque chose semble gêner Ada qui fuit vers l’usine pour tenter de retrouver John, son petit-ami. Vous tenter de la retenir, mais elle ne vous écoute pas. Claire prend contact avec vous pour vous indiquer qu’elle va fuir en passant par les égouts. Vous tentez de l’en dissuader, mais elle ne vous écoute pas. Leon est triste que tout le monde se fiche royalement de ses conseils avisés. Retournez au chenil et descendez dans les égouts. Les 2 araignées sont toujours là, évitez-les et montez l’escalier. Prenez la porte en face. Vous rencontrez William Birkin qui mute devant vous et vous attaque.
Ce monstre est assez résistant. Il vous faudra bien un chargeur de magnum et quelques balles supplémentaires. De plus il bouge assez rapidement et, grâce à la barre de fer qu’il tient dans sa main, peut frapper de loin. Cependant, lorsque vous le verrez changer de direction, arrêtez de tirer car vous utiliserez des munitions pour rien. En effet, William se dirige au centre de la passerelle et tombe de celle-ci. Allez maintenant placer votre prise cavalier sur le panneau. La porte est maintenant dévérouillée. Prenez-la. De l’autre coté, vous rencontrez Ada que vous engueuler car elle a agit n’importe comment. Elle accepte de coopérer. Descendez dans l’eau et prenez la grosse porte métallique. De l’autre coté, remontez, prenez les deux herbes bleues et prenez la porte. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Sur la table se trouve le fax pour le responsable des égouts. Dans le petit meuble rouillé se trouve une boite de balles 9mm, près de la machine se trouvent des rubans encreurs et dans un placard près du monte-charge se trouve un spray de 1er secours. Poussez l’armoire et ouvrez la porte de l’entrepôt puis descendez l’échelle. En bas, utilisez votre briquet pour allumer les torches et récupérez le chargeur pour magnum et les cartouches pour fusil. Remontez, prenez le volant de valve, et prenez le monte-charge.
Une fois en bas, vous tombez nez à nez avec Annette Birkin, la femme de William, qui fuit dès votre arrivé.
Cependant, Ada tente de le rattraper et se fait alors tirer dessus. Leon sauve alors Ada in extremis, mais est touché à la cote. Il tombe sur le sol, inconscient. Vous controlez maintenant Ada. Prenez la porte du fond (et le plan sur le mur). Vous voyez Annette passer par un conduit, suivez-la, faites très attention au cafards géants. Redescendez l’échelle et avancez. Annette vous désarme et vous demande de vous identifier. Elle vous explique alors que votre petit ami, John, est mort, transformé en zombie comme tout les autres. Elle vous parle également de son mari, William, et du G-Virus. Lorsqu’elle voit le pendentif de sa fille Sherry autour du cou d’Ada, elle demande que vous lui remettiez immédiatement. Ada frappe alors Annette qui tombe dans les profondeurs des égouts. Ada regarde alors le pendentif et voit qu’à l’interieur se trouve l’échantillon du G-Virus.
Traversez la passerelle et descendez par l’échelle. Vous contrôlez maintenant Leon qui se relève avec difficulté.
Prenez l’autre monte-charge pour vous retrouvez dans une autre salle de sauvegarde. Vous y trouverez des rubans encreurs, 3 herbes vertes et une boite de balles 9mm dans le sac sur la table. Vous pouvez revenir jusqu’au bureau du commissaire Irons, mais cela ne sert à rien. Redescendez et prenez la porte au fond et, dans le couloir submergé, dirigez vous au fond pour récupérez la médaille du loup et une petite clé sur les corps des UBCS. Le ventilateur étant en marche, vous devez passer par la flotte. Courrez pour éviter les deux araignées et passez la porte pour vous retrouver dans un couloir pratiquement identique où se trouvent encore deux araignées. Courrez jusqu’à la chute d’eau et placez la médaille du loup dans le système d’identification des personnes autorisées. Revenez légèrement sur vos pas et prenez la porte. Ici se trouve un bac d’herbe bleue. Ça peut toujours servir. Continuez votre route et utilisez votre volant de valve pour accéder à l’autre coté. Vous y trouvez des cartouches pour fusil et deux herbes vertes. Utilisez le volant pour faire remonter la passerelle et prenez la porte. Au fond de ce long couloir, ouvrez la grosse porte métallique. Vous rencontrez Ada qui vous soigne votre blessure.
Montez l’escalier. Traversez la passerelle et, en haut, récupérez la médaille Aigle et le journal du responsable des égouts. Arrêtez le ventilateur à l’aide du volant et grimpez, puis redescendez de l’autre coté pour atteindre le 1er couloir aux araignées dans lequel les zombies ont pris la place des arachnides. Prenez la porte pour atteindre le second couloir, et posez la médaille aigle dans le système d’identification des personnes autorisées ce qui aura pour effet de stopper la chute d’eau. Prenez la nouvelle porte. Traversez le couloir et prenez la porte. Ici, actionnez le panneau pour faire venir le téléphérique puis montez à bord. Une fois le trajet en cours, William tentera de vous frapper en faisant rentrer son bras dans le wagon. Il vous suffit de tirer dessus dès que vous voyez son bras. Ce n’est pas très compliqué. Une fois en bas, sortez et prenez la clé du casier d’armes près du lance-fusée (allumez-le à l’aide du briquet pour que la fusée éclaire la salle et fasse briller la clé au sol). Prenez maintenant la porte. Tuez les 4 zombies et, près du mort au fond à gauche, récupérez les pièces pour fusil.
Prenez la porte et tuez les 4 autres zombies. D’un coté, prenez l’herbe verte et la bleue, puis, de l’autre, prenez l’échelle. Une fois à l’étage, qui est une salle de sauvegarde, Ada se dirige vers les ordinateurs. Profitez-en pour récupérez le spray dans l’armoire à pharmacie, les rubans près de la machine, le chargeur pour magnum et les cartouches pour fusil sur le bureau. Sortez de la salle et, au bout du rail se trouve une boite de 9mm. récupérez également le plan du centre de recherche sur le mur et prenez l’ascenseur. Au bout de la passerelle, prenez la porte. Au fond du couloir, récuperez la clé du panneau de contrôle et les cartouches fusil puis regardez sur les écrans de télévision. Vous verez arriver Tyran. Restez ou vous êtes et prenez votre magnum. Des que Tyran arrive, bombardez-le. 4 balles suffisent. Remontez voir Ada et utilisez votre clé sur le panneau de contrôle. Sortez et allumez le panneau près du tramway. L’alarme retentit et Leon et Ada montent à bord.
Une fois la descente en cours, une griffe monstrueuse perfore la coque de l’appareil et frappe Ada qui s’évanouit alors. Dans les toilettes, récupérez les balles de Magnum et sortez affronter William Birkin. Sur la passerelle, lorsque vous serez au milieu, William fera son apparition. Il mutera en un monstre plus térrifiant encore. Vous devrez utilisez une bonne dizaine de balles de magnum pour en venir à bout. Le but étant d’éviter de le coller de trop près car William frappe sans relache pour vous achevez.
Une fois que vous l’aurez battu, retournez dans le tramway voir Ada. Le téléphérique s’arrette en cours de route à cause d’une surchauffe. Vous sortez alors et passez par la bouche d’aération pour accéder enfin au complexe. Une fois de l’autre coté vous entendez le tram se remettre en marche. Dommage, vous allez devoir trouvez votre chemin pour le rejoindre, lui, mais surtout, Ada.
La porte face à vous mène à l’ascenseur qui vous mènera à Ada. Cependant, il ne fonctionne pas à cause d’un manque de courant. Vous devez d’abord le rétablir. Prenez l’autre porte. Ici, récupérez l’herbe verte près du coffre et poussez la caisse sur le monte charge que vous prenez. En bas, vous trouvez un document sur le gaz Epsilon -P sur un corps sans vie. Vous trouvez également des cartouches pour fusil et des rubans près de la machine. Poussez la caisse jusqu’au deux autres de sorte à créer une espèce d’escalier. Prenez l’autre monte-charge. En bas se trouvent 2 Lickers que vous tuez. Au fond, rétablissez le courant et remontez. Vous pouvez maintenant vous diriger vers l’ascenseur que vous activez pour vous rendre au 4eme sous-sol du laboratoire. Tuez les 5 zombies et allez récupérez Ada.
ous vous rendez compte qu’elle à disparue. Ressortez et prenez la porte sur la gauche. La seule qui est accessible. Vous vous retrouvez sur une passerelle sur laquelle vous prenez le chemin bleu. Ici, ouvrez la porte gelée et récupérez le caisson fusible que vous placez sur la machine derrière vous. Une fois le fusible en votre possession, récupérez le spray et retournez sur la passerelle centrale pour l’y placer. Le courant est ré-activé dans l’enceinte du laboratoire. Prenez le chemin dont la lumière est rouge et prenez la porte au fond. Prenez maintenant la porte tout au bout du couloir de droite. En entrant, tuez les 3 zombies et récupérez l’enregistrement utilisateur sur le banc ainsi que la carte accès labo sur la petite table. Devant l’ordinateur, récupérez les consignes de sécurité et prenez le lance-flammes dans le placard (il vous faut deux places dans l’inventaire, si vous ne les avez pas vous pouvez revenir plus tard le chercher). Passez par la conduite d’aération, tuez les deux Lickers, récupérez les deux boites de cartouches fusil dans l’armoire et les rubans sur le bureau. Sortez et ouvrez le panneau métallique derrière lequel se cachent deux plantes géantes. Prenez la porte derrière elles après les avoir tuées. Sur la petite passerelle, tuez la plante et récupérez les deux herbes vertes puis descendez et prenez la porte.
A l’intersection de ce couloir, allez-y doucement car un Lickers va arriver. Tuez- le et continuez jusqu’à la salle suivante. Vous y en trouverez encore 2 ainsi que 3 herbes vertes. Prenez la porte au fond du couloir pour atteindre la salle de sauvegarde (enfin !) dans laquelle vous récupérez la carte des lieux (sur l’ordinateur qui émet une lumière bleue). Prenez la porte voisine puis ouvrez la grande porte marquée P-4 devant laquelle se trouve une herbe rouge. Ouvrez le casier lumineux à l’aide de la clé casier arme. Vous y trouvez les pièces pour le magnum (Wouaou !!!!). Sur le bureau en face se trouve un spray 1er secours. Prenez la porte, puis l’autre et tuez les 5 zombies. Au fond, prenez la clé du centre d’énergie. Ressortez dans le couloir et prenez le couloir au fond duquel se trouvent des cocons. Prenez la porte grâce à la carte labo. Tuez le papillon géant et les larves sur l’ordinateur (vous avez le couteau ? lol) que vous utilisez pour mettre vos empreintes digitales. Sortez et retournez dans la salle de sauvegarde. En prenant le couloir pour remonter au niveau -4, un Lickers fera son apparition.
Prenez la porte au fond, remontez et retournez sur la passerelle et, si vous avez besoin de munitions, prenez le couloir bleu (prenez la porte face à vous, tuez les deux plantes et récupérez un chargeur pour magnum. Dans le couloir, ouvrez le grand panneau métallique et mettez vos empreintes sur la machine. Ouvrez la porte, tuez les 3 Lickers et récupérez 100% de munitions pour votre mitraillette sur le corps de l’UBCS dont le ventre à été déchiqueté). Sinon, prenez le couloir non-éclairé, tuez les zombies qui ont de nouveau envahies les lieux et reprenez l’ascenseur. Une fois en bas, vous rencontrez Annette qui est folle furieuse que vous ayez osé tuer son mari. Elle vous explique qu’Ada est une espionne envoyée par Umbrella et pointe son arme pour vous tuer. Cependant, Tyran arrive et Annette fuit en le voyant. Il ne vous reste plus qu’à l’affronter.
Comme à l’accoutumé, il n’est pas très résistant. Tuez-le et prenez la porte. Descendez de la plate-forme à l’aide du monte-charge et grimpez sur les caisses pour atteindre la porte de l’autre coté. En atteignant le centre de la passerelle, Tyran arrivera de nouveau, vous bloquant contre le mur et prêt à vous tuer. Cependant, alors que tout espoir semble anéanti, Ada intervient et pointe son arme sur Tyran et lui vide un chargeur dessus. Tyran l’attrape et la soulève du sol puis, alors que celle ci réussi à rechargé son arme et à lui vider le chargeur à bout portant dans la tête, Tyran la projète violemment sur le panneau de contrôle. Ada est fortement bléssé et Tyran tombe alors dans la lave quelques dizaines de mètre plus bas.
Leon intervient alors auprès d’Ada et tente de la secourir. Ada, mourante, n’a d’autre solution que d’avouer à Leon son amour naissant. Leon, possédant des sentiments égaux embrasse Ada d’un baiser d’amour et d’adieu. Celle-ci meurt alors entre ses bras et Leon laisse alors éclater sa colère dans un cri de tristesse absolu.
En vous relevant, prenez la clé principale qu’Ada a laissé tomber et retournez prendre l’ascenseur. En cours de route, vous voyez Tyran sortir de la lave en pleine mutation. Claire vous contacte alors par radio et vous demande d’aller chercher Sherry dans la salle à l’entrée du complexe. Allez y. La clé d’Ada vous permet d’ouvrir la porte. Récuperez alors Sherry et ammenez-la avec vous dans l’ascenseur.
Utilisez la clé sur l’ordinateur de l’ascenseur pour atteindre l’étage d’urgence puis posez Sherry sur la banquette du train d’évacuation d’urgence du labo.
A l’avant du train, vous apprenez que vous devez remettre le courant. En allant au fond du second wagon, vous récupérez la clé plate-forme et des rubans. Sauvegardez car vous allez devoir affronter un boss. Sortez et utilisez la clé plate-forme sur la grille. Prenez l’escalier, traversez la passerelle et redescendez de l’autre coté. Ouvrez le stock de prises à haute résistance, récupérez les prises N et S puis prenez la porte sous la passerelle. Allez placez les prises N et S dans l’autre stock. Un message vous informe qu’il va falloir quelques instants pour remettre completement le courant. A ce moment là arrive Tyran 2 qui est super rapide et super fort. Vous devez l’éviter le plus possible et lui tirer dessus quelques fois.
Au moment où tout semble perdu, une ombre apparait au dessus de vous et vous envoie un lance-roquettes. Il est fort à parier qu’il s’agit d’Ada, et ce pour trois raisons :
Sa voix, le pendentif de Sherry et l’étonnement de Leon qui lui dit ‘Ada ! C’est toi ?’.
Bref, envoyez une roquette dans la face de Tyran et c’est gagné. En retournant près de l’entrée du train, vous aurez à faire à 4 zombies. Tuez ceux qui vous empèche d’atteindre le panneau de contrôle de l’ouverture des portes. Une fois celles-ci ouvertes, montez à bord du train, allez chercher des soins et des munitions dans le coffre, puis, allez faire démarrer le train.
Claire arrive à ce moment là et vous partez tout les 3, joyeusement.
Pourtant, un incident semble avoir eu lieu. Dirigez-vous vers le fond du train pour rencontrer la dernière transformation de William Birkin.
Tuez-le en utilisant toutes les munitions qu’ils vous reste (sachant que si vous savez viser, il vous reste une roquette). Il n’est pas très difficile à battre. Une fois que vous l’aurez battu, la cinématique de fin débutera. Claire, Leon et Sherry sont sains et saufs, grâce à vous !
– Ecrit par Spart
– Edition et modifications par MrTrent.
▼ Claire scénario B (texte)
1/ De l’autre coté
Après l’explosion de votre véhicule, vous vous retrouvez séparé de Leon. Dans ce chaos, mieux vaut se mettre à l’abri le plus vite possible. Tans pis pour Leon, vous vous retrouverez plus tard, si vous êtes encore en vie, cela va de soit !
Courez pour éviter les 7 zombies qui rodent et prenez la porte qui se trouve au bout de la rue. Ici se trouvent 3 zombies.
Courez vite à droite dans le petit poste de garde pour récupérer la clé cabane et ressortez vite pour éviter de vous faire coincer car sinon, vous n’aurez qu’un faible espace pour manœuvrer pour vous débarrasser des deux policiers zombifiés qui vous guettent. Dirigez-vous à l’opposé du poste de garde et prenez la porte. Sur votre gauche se trouve une machine avec un ruban et une boite de balles. Prenez la porte à l’opposé et vous arrivez dans une petite cour avec 4 zombies. Evitez-les et montez vers l’héliport grâce à l’escalier métallique. Une petite vidéo va vous expliquer pourquoi il y avait un hélico en flamme lors de votre partie avec Leon. Prenez la porte à gauche.
Vous arrivez dans un couloir où se trouve des corbeaux sur le corps d’un policier.
Prenez l’herbe verte près de la porte puis récupérer la boite de balles sur le cadavre. Prenez la porte bleue que vous croisez sur votre gauche. Prenez l’herbe et descendez l’escalier. En bas se trouvent deux autres herbes. Prenez la porte. Sur le corps à l’entrée, prenez le chargeur. Affrontez courageusement les six zombies de cette salle puis récupérez un autre chargeur sur le bureau du commissaire.
Derrière celui-ci se trouve également une herbe verte. Ouvrez le coffre à l’aide la combinaison 2236 pour récupérer des cartouches acides et le plan du commissariat. Sortez du bureau du commissaire et dans l’armoire d’en face se trouve le volant de valve. Un ruban encreur se trouve près du fax.
Remontez maintenant sur l’héliport et éteignez le feu en utilisant le volant de valve sur la citerne à coté. Ensuite prenez les cartouches acides à l’intérieur de l’hélico. Revenez par le couloir des corbeaux. Euh ! Là vous avez un problème je crois. Une vidéo vous a montré qu’un gros lourd vient de tomber d’un hélico dans le couloir que vous devez emprunter. Eh oui, vous n’avez pas le choix ! Prenez le couloir et évitez le gros car il fait très mal !!! Prenez la porte marron tout au bout du couloir (le gros ne vous suivra pas). Vous voici donc en sécurité pour un temps limité. Allez au bout de ce nouveau couloir où vous découvrirez le nez de l’hélico. A coté de celui-ci se trouve une porte que vous ne pouvez pas ouvrir car elle est cassée (on verra plus tard !). Prenez la porte d’en face. Tout au bout, près de la statue de gauche, se trouve la carte d’accès bleue. En revenant sur vos pas, un Lickers va exploser le dôme vitreux au dessus de votre tête et tomber tout près de vous. Si vous estimez que vous êtes capable de le refroidir avec votre beretta, allez y. Moi, je préfère fuir ! Prenez maintenant la seule porte de ce couloir que vous n’avez pas encore prise (celle du milieu). Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Vous y trouverez un chargeur, une note, et un ruban encreur. Sortez de cette salle par l’autre porte pour arriver sur le balcon du hall d’entrée. Faîtes le tour complet du balcon en exterminant les cinq zombies pour récupérer la médaille de la licorne. Revenez au centre du balcon du hall et activer l’échelle de secours. Prenez-la et une fois en bas récupérez le lance-grenades sur le bureau, ainsi que le ruban encreur près de la machine. Utilisez votre carte bleue sur l’ordinateur pour déverrouiller les portes du hall.
Utilisez la médaille de la licorne sur la statue du centre du hall pour récupérer la clé capitaine du pique. Prenez la double porte près de la statue et tuer les 3 zombies qui si trouvent.
Prenez la note et le spray désinfectant dans le tiroir du petit bureau métallique, et continuez votre chemin en prenant la nouvelle porte. Puis prenez la première porte sur votre droite que vous déverrouillez à l’aide de la clé pique. A l’intérieur de cette salle d’archives se trouve un ruban encreur dans l’armoire près de l’entrée et un briquet sur une armoire. Utilisez l’escabeau pour y accéder. En ressortant de cette salle, prenez sur le cadavre un chargeur. En remontant vous trouverez également une herbe verte, prenez la porte. Dans le nouveau couloir, tout est trop calme pour être honnête. Avancez un peu et l’atmosphère deviendra légèrement plus tendu ! Prenez la double porte pour arriver dans la salle de conférence dans laquelle vous trouverez une note, puis dans l’arrière salle, un chargeur sur le sol (au fond). Faites un feu dans la cheminée à l’aide de votre briquet pour récupérer le rubis caché dans le tableau. Ressortez et continuez votre route. Dans le prochain couloir se trouve un grand escalier. En dessous de celui-ci se trouve une chambre noire (qui est aussi une salle de sauvegarde) dans laquelle se trouve une note et un ruban encreur. Devant cette salle se trouve deux herbes vertes. Vous pourrez aussi développer les quatre pellicules que vous trouverez durant le jeu. Prenez maintenant les escaliers. En haut de celui ci vous arrivez dans un couloir dont la première porte est inaccessible. Il vous faut maintenant pousser les statues de façon à les poser sur les dalles et que chaque statue regarde vers le centre de la pièce. Une fois ceci effectué, la statue centrale vous offrira un nouveau rubis. Prenez la porte (la seule que vous pouvez ouvrir donc !) et au milieu de ce nouveau couloir, pénétrez dans le bureau des S.T.A.R.S. dans lequel se trouve déjà Leon ! Après avoir un peu causer, ouvrez le casier pour prendre le fusil-arbalète. La clé capitaine du carreau est sur le bureau d’en face et un fax va arriver au moment où vous partirez. En sortant, vous découvrez une petite fille qui se fait courser par un vilain zombie.
Tuez ce dernier, mais malheureusement, la petite fille s’est enfuie. Prenez la porte par laquelle la petite fille (Sherry) s’est enfui. Vous trouverez dans cette salle d’attente 5 zombies affamés qui dévorent l’un des leurs. Mais dès votre entrée, leurs yeux globuleux font volte-face et leurs appétit se voit décuplés. Utilisez donc votre arbalète pour faire le ménage.
Ensuite prenez à droite et ouvrez le petit bureau dans lequel se trouve un chargeur.
Revenez sur vos pas (pour être précis, en bas de l’escalier, près de la chambre noire) et ouvrez la porte métallique du fond, qui était jusqu’à présent verrouillée, à l’aide de la clé capitaine. Vous vous trouvez dans une armurerie dans laquelle vous pouvez trouver dans les casiers, un film, un carquois de flèches et de l’explosif. Ouvrez la porte suivante dans laquelle se trouve 6 zombies qui ne demandent qu’à être embrochés. Vous trouverez une herbe verte près de l’entrée, un chargeur dans le casier du fond et un détonateur que vous associerez avec l’explosif sur le bureau du commissaire. Sortez par la porte (logique !) et vous voilà dans le hall.
Prenez maintenant la seule porte que vous n’avez pas encore prise. C’est celle qui est le plus près de l’entrée du RPD. Derrière celle-ci se trouve 6 zombies. Faites très attention car dès votre entrée, vous en avez un à gauche et un à droite. En entrant tirez de suite sur celui de gauche puis sur celui de droite sinon vous allez vous faire croquer. Une fois tous mort, prenez l’herbe verte près du distributeur de boissons, puis allez tout au bout du couloir et prenez la porte. Prenez la première porte grise que vous croisez dans laquelle un Lickers va exploser la vitre pour prendre son repas (c’est à dire vous !). Vous y trouverez aussi la pierre de l’aigle et un spray. Sortez et prenez la deuxième porte grise dans laquelle un Lickers vous regarde du plafond en expirant fortement. Vous trouverez dans cette salle un chargeur.
Retournez maintenant dans la salle où vous aviez trouvé la carte bleue (celle devant le nez de l’hélico). Ici, placez les deux rubis que vous possédez dans les statues gauche et droite. Cela a pour effet de vous offrir le morceau n°1 de la pierre bleue. Sortez et faîtes exploser la porte d’en face à l’aide de l’explosif. Pénétrez dans ce passage et au bout, entrez dans le bureau du commissaire. Sur le bureau de cette salle se trouve une jeune femme blonde morte. En l’examinant, vous découvrez le commissaire Irons qui vous demandera de le laisser seul.
Prenez la porte annexe de son bureau, et au bout du couloir, pénétrez dans la salle de taxidermie.
Vous entendrez des bruits de pas. Dirigez-vous vers l’arrière salle dans laquelle vous allumerez la lumière. Et voilà la petite fille ! Après quelques échanges vocaux, et un bruit effrayant, Sherry prend la fuite de nouveau. Ouvrez le petit coffre du fond pour avoir un zoli chargeur. En retournant dans le bureau du chef, vous découvrez la clé du cœur sur le bureau et une note sur son fauteuil. Descendez dans le bureau (en passant par le hall RDC, puis en prenant la porte la plus proche de l’entrée du commissariat, et dans le couloir où il y avait plein de zombies, prenez la double porte sur votre droite – Hein ? Mais si c’est facile !!). Au bout de celui-ci, prenez la seule porte que vous n’avez pas prise (celle de gauche quand vous arrivez). Dans ce couloir (où vous aviez verrouillé les fenêtres lors du scénario A de Leon) se trouvent deux herbes et un chien. Au bout du couloir, au pied de l’étagère se trouve des grenades acides.
3/ Les sous-sols de l’horreur
Descendez et, à la première intersection, prenez à droite et la première porte à droite. C’est la salle du chauffage. Vous y trouverez une herbe verte, des cartouches incendiaires (près de la table à l’entrée), le plan des lieux sur une étagère et un panneau de contrôle à coté. Utilisez le panneau de contrôle. La combinaison est HAUT, BAS, HAUT, BAS, HAUT. Sortez de cette salle et allez à gauche. Tout au bout du couloir vous tombez sur une double porte en bois. Prenez-là. Vous trouvez une herbe rouge. En avançant, vous entendez des chiens et à l’intersection, vous en voyez un en hauteur. Lorsque vous serez au milieu de l’allée, les deux chiens (car il y en a un autre) vont sauter et vous attaquer sans relâche. Ne vous laissez pas faire.
Prenez ensuite l’échelle pour descendre dans la bouche d’égout. Prenez la porte à gauche. C’est une salle de sauvegarde dans laquelle se trouve un ruban encreur. En sortant vous croiserez Sherry. Vous causerez un peu (pour changer !) et elle passera par un petit conduit. De l’autre coté, vous prenez son contrôle.
Dans la peau de Sherry, vous n’avez aucune arme et un simple spray pour guérir vos blessures. Heureusement, les ennemis ne seront pas nombreux et lents. Prenez l’élévateur. Dans cette petit cour, courez et traversez le pont.
Ouvrez la porte de l’autre coté dans laquelle vous trouvez des grenades. Sortez et prenez l’autre porte (il faut retraverser le pont) dans laquelle vous devez descendre dans le bassin, poussez les caisses de façon à les aligner dans le fond, remontez, puis activez le bouton qui remplira le bassin d’eau. Vous pouvez maintenant traverser grâce à votre pont de fortune. De l’autre coté vous trouvez la clé du trèfle.
Revenez voir Claire. Sherry lui envoie par la cavité les deux éléments qu’elle vient de trouver. Malheureusement, elle est bloquée de ce coté ci et doit trouver une autre issue. Vous reprenez le contrôle de Claire lorsqu’un bip provenant de votre talkie-walkie retentit. Leon vous invite à le rejoindre dans le parking.
Revenez donc dans le couloir principal, et ouvrez la première double porte que vous croisez sur votre gauche. Il s’agit de la salle d’autopsie. Ici se trouvent deux Lickers. Le premier rampe lentement vers vous tandis que le second arrive au dessus de vous. Lorsque vous tirez sur le premier, celui du plafond tombe. Tirez une nouvelle fois. Vous en voilà débarrassé. Au fond de cette salle funeste se trouve la carte d’accès rouge. Sortez d’ici et prenez maintenant la porte verrouillée électriquement que vous pouvez désormais ouvrir grâce à la carte d’accès rouge. Dans cette armurerie se trouve deux chargeurs, des grenades acides, et une sacoche qui va vous permettre de porter deux objets supplémentaires.
Sortez et pénétrez dans le parking (dernière porte). Vous y trouverez deux vilains chiens que je vous autorise à descendre (Je suis trop bon, parfois !). Vous trouverez également une herbe verte à l’extrême-droite, près de l’entrée des véhicules. Prenez maintenant la seule porte présente en ces lieux. Vous voici à la prison dans laquelle se trouve deux chiens (qui ne s’occupent pas trop de vous).
Tout au bout du couloir, ouvrez la grille, et récupérez les deux herbes dans la première cellule ainsi que le carquois de flèche au bout dans l’armoire. Au pied de celle ci se trouve un homme (Ben Bertolluci) qui a le bide explosé.
Ressortez, et prenez la porte que vous avez croisez dans le couloir. Vous arrivez dans le chenil où se trouvent encore deux chiens. Au fait, vous connaissez l’histoire de ‘Paf, le chien ?’ Bah c’est l’histoire d’un chien qui traverse la route, et Paf le chien ! Bon, revenons à nos moutons, enfin à nos chiens !! Ici vous trouverez deux herbes et une manivelle. Ressortez et retournez dans le commissariat (en passant par le parking puis par l’escalier).
Derrière l’escalier, se trouve un porte. Prenez-la, enfin non, ouvrez-là, car la porte ne vous servira à rien, du moins je crois. Donc ! Dans cette chambre, vous trouvez un cadavre et une note sur le lit et aussi des grenades acides (Youpi !).
Retournez maintenant dans le couloir où il y avait (et où il y a toujours d’ailleurs) deux salles d’interrogatoires (là ou un Lickers a cassé la vitre pour vous attaquer). Dans ce couloir, se trouve une porte verte, qui n’a jamais été ouverte (tiens, verte, ouverte, c’est rigolo !). Dans cette salle de conférence, utilisez le briquet sur le fourneau pour l’allumer (bah oui !). Ensuite allumez les torches dans l’ordre suivant : milieu (12), droite (13) et gauche (11). La roue dentée dorée se libère du tableau au fond de la salle. Allez la chercher…BOOM !!!
Le gros lourd vient de défoncer le mur et cherche la bagarre !! Si c’est ce qu’il cherche, il va l’avoir ! Je sors mon lance-grenades chargé de grenades acides et lui en envoie 4 dans la gueule ! Il tombe alors à mes pieds en se lamentant sur son sort (genre : Mais pourquoi ???). Prenez donc la roue dentée dorée et sortez. Revenez dans le hall d’entrée…BOOM !! Ahhhhhhh encore lui !!!! Je ressors mon arme (la même) et lui tire 5 grenades cette fois ci avant que le monstre agonisant ne s’écroule une fois de plus à mes pieds (Non mais !). Maintenant, direction le hall d’entrée. Dans le hall, prenez l’échelle de secours qui vous mène au premier étage. Au sommet de l’échelle se trouve un Lickers. Allez sur la gauche et prenez la double porte qui vous mène dans la bibliothèque. Ici, prenez le petit escalier en bois et longez toutes les armoires. Tout au bout, le sol va s’effriter sous vos pas et vous allez tomber dans un petit débarras. Activez le bouton rouge et sortez. Activez le bouton sous la première bibliothèque (la plus à gauche de l’écran) et déplacez là vers la droite. Faites de même pour le seconde. Cela ouvrira un petit panneau dans le débarras dans lequel se trouvait enfermée la pierre du serpent. Remontez l’escalier et prenez la porte. Vous êtes dans le plus haut balcon du hall.
Prenez la porte à l’autre extrémité. Utilisez la manivelle sur l’emplacement prévu à cet effet. Puis prenez l’escalier et placez la roue dentée dorée dans le mécanisme puis activez-le. Cela ouvrira une trappe dans laquelle se trouve le second morceau de la pierre du jaguar. Prenez là et sortez. De retour sur le balcon du hall, le gros reviendra vous ennuyer. 3 cartouches acides et 2 balles de pistolet suffissent à le calmer.
Revenez maintenant dans le bureau du chef Irons (à coté de l’hélico). Vous y trouverez Sherry. Derrière le fauteuil du chef se trouve un tableau que vous pouvez déplacer. Vous pouvez y insérer vos 3 morceaux de pierre (jaguar, serpent et aigle). Cela ouvrira un passage secret dans lequel vous trouverez une note. Prenez l’ascenseur. Vous arrivez dans un sombre couloir qui fait grave flipper, au bout duquel se trouve une porte. En vieux bois, composée d’argenterie, et éclairée sur les cotés par deux torches dont les flammes éclairent la minuscule parcelle de néant dans laquelle vous êtes réfugié. Ouvrez là (c’est vrai ça, pourquoi j’en fais tout un plat !!). Ici vous rencontrez le commissaire qui finira dans une trappe. Prenez les cartouches explosives et descendez vous aussi dans cette trappe. Vous y rencontrez William Birkin avec un œil dans le bras (normal quoi !!). Bon, il est plus résistant que le gros au manteau vert et il vous tape dessus avec une barre de fer. Videz lui un chargeur de grenade, évitez le, passez de l’autre coté et videz lui un second chargeur. C’est bon, il est mort (mouais…).
Activez le bouton au bout de la passerelle. Une échelle descend. Allez chercher Sherry et prenez l’échelle. Ici vous recroisez le gros lourd, mais il ne vous voit pas (quel bigleu !). Vous fuyez, et Sherry disparaît.
Continuez tout seul et prenez la première porte que vous croisez en ramassant les deux herbes bleues au passage. Vous êtes dans une salle de sauvegarde dans laquelle se trouve deux chargeurs, un ruban encreur et un spray. Vous trouverez une porte secrète que vous devrez déverrouiller à l’aide de votre passe-partout. Derrière est dissimulée une échelle que vous utilisez. Un zombie vous y accueillera et vous fera visiter la salle. Ne signez pas le bail tout de suite, on ne sait jamais. D’ailleurs, ce n’est pas forcement un bon endroit pour vivre, vérifiez qu’il y a bien le téléphone et un câble d’antenne pour la télé. Enfin bon, vous y trouverez des grenades et un carquois de flèches. Remontez et utilisez le monte-charge. En bas, vous croiserez Leon blessé. Il vous demandera de l’aider à retrouver Ada. Prenez le monte-charge de l’autre coté. Vous êtes dans une nouvelle salle de sauvegarde. Ici se trouvent trois herbes vertes, un chargeur et un ruban. Poussez l’armoire et ouvrez la porte derrière laquelle se cache une échelle. Empruntez-là et, en bas, allumez à l’aide de votre briquet les torches sur le mur. Vous pourrez récupérer des grenades explosives et des grenades incendiaires. Revenez dans le couloir ou se trouve Leon et prenez la seule porte disponible (en prenant le plan des lieux sur le mur au passage). Vers le fond de l’écran se trouve une petite alcôve dans laquelle se trouvent des UBCS morts.
Sur le corps de l’un d’eux se trouve la médaille du loup et sur l’autre se trouve des grenades incendiaires. A notez que dans cette salle se trouve également deux féroces araignées géantes. Ne prenez pas l’échelle en face de vous car si vous levez les yeux, vous remarquez que le ventilateur est en marche. Et si vous y allez, et bien ‘Kroutch !!’ (je le fais bien, non ?). Evitez donc les vilaines bêtes et prenez la porte derrière laquelle se trouve encore deux araignées de taille équivalente. Au bout du couloir, placez la médaille du loup dans le panneau et revenez un peu sur vos pas pour prendre la double porte en hauteur. Dans cette nouvelle salle de traitement, vous rencontrez Annette, et une jardinière de plantes bleues. Après quelques échanges vocaux, Annette tombera dans les pommes. Continuez votre route. Placez votre volant de valve dans le trou pour faire descendre la passerelle qui va vous permettre de traverser. Une fois de l’autre coté, faites remonter la passerelle. Vous trouvez de ce coté ci des grenades incendiaires, deux herbes vertes et un ruban encreur ainsi que la machine qui va avec. Passez la porte. Derrière il y a un grand couloir vide (dans le scénario A par contre, il y avait un gros alligator !!) et au bout une double porte que vous prenez. Vous arrivez dans les détritus (miam !). Prenez l’échelle de l’autre coté.
A l’endroit le plus surélevé de la salle se trouve un chercheur mort qui tient la médaille de l’aigle. Une note se trouve sur le bureau. Revenez un peu en arrière, et utilisez le volant pour éteindre le ventilateur et traverser le conduit rempli de cafards géants. Prenez l’échelle de l’autre coté. En bas, trois zombies allongés au fond de l’eau font semblant de dormir. A votre arrivé, ils se relèvent et vous encercle. Tuez-les et prenez la porte. Au bout du couloir, placez la médaille de l’aigle près de celle du loup. La cascade s’arrête. Prenez la porte. Passez le couloir pour atteindre la station de téléphérique. Utilisez le panneau de contrôle pour faire venir le wagon. Sherry arrive à ce moment là. Utilisez la cabine volante.
Une fois sorti, vous trouvez un lance fusée qui ne sert qu’à éclairer la pièce pour vous montrer la clé du casier d’armes posée à coté. Si vous ne la voyez pas, elle est à droite du lance-fusée. Utilisez votre briquet dessus pour éclairer la salle au cas ou. Prenez la porte dans laquelle se trouvent 5 zombies. Sur le corps d’un zombie bien mort dans l’impasse, se trouve le fusil à plasma. Continuez votre chemin et, dans le couloir suivant, vous combattrez encore 5 zombies. Vous trouverez aussi deux herbes. Grimpez à l’échelle. Vous voilà dans la salle de contrôle. Vous y trouverez un spray dans l’armoire, des grenades acides et incendiaires sur le bureau et un ruban encreur près de la machine. Laissez Sherry ici et prenez la porte. Dans les barils au fond de ce hangar se trouve un chargeur. Prenez le monte charge puis la porte au bout de la passerelle.
Vous êtes dans la salle de surveillance. Au fond de celle-ci vous récupérez la clé C. Utilisez alors le moniteur avec la loupiote rouge au dessus. Le gros lourd arrive. Aucun moyen de fuir, vous êtes bloqué, vous devez combattre. 7 grenades incendiaires devront avoir raison de lui.
Sortez et retournez voir Sherry. Utilisez la clé C sur le panneau de contrôle dans la salle de sauvegarde (sauvegardez au passage). La locomotive arrive. Prenez-la. En cours de trajet, vous allez être attaqué par William Birkin. Celui ci ressemble maintenant à un diable ailé. Il est assez effrayant. Il saute par dessus le wagon si vous vous éloignez trop. Si vous êtes trop proche, il vous enchaîne 3 à 4 coups de griffes lacérées qui vous enlèvent presque toute votre vie. Restez donc à distance moyenne. Pour ma part, 10 grenades explosives et il prend la fuite.
Malheureusement, à cause des assauts répétés sur cette pauvre plate-forme (scénario A), le moteur surchauffe et la plate forme s’arrête au milieu de son trajet. Vous laissez Sherry ici et sortez voir ce qu’il se passe.
Vous trouvez alors une grille d’aération que vous empruntez. Une fois de l’autre coté de celle-ci, vous entendez la locomotive reprendre sa route. Donc, vous avez les boules !! C’est pas grave, maintenant c’est trop tard pour se lamenter sur son sort. L’ascenseur ne fonctionnant pas, prenez la porte. Vous trouvez une malle de stockage et une herbe verte à coté. Poussez l’énorme caisse grise sur le monte charge et descendez-la. En bas, au fond d’un petit couloir, vous découvrirez deux caisses l’une sur l’autre. Poussez votre caisse grise au pied de celle-ci pour faire un escalier de fortune. A l’autre bout de la pièce se trouve une machine à écrire avec un ruban encreur. Vous trouverez également des grenades incendiaires. Prenez l’autre monte charge. Ici vous trouverez deux Lickers qui protègent le panneau électrique qui va vous permettre de remettre l’ascenseur en marche. Cela effectué, remontez. Prenez maintenant l’ascenseur qui ne fonctionnait pas tout à l’heure. Une fois en bas, vous serez accueilli par 5 zombies.
La locomotive est bien là, mais Sherry a disparue. Ouvrez la porte de la salle de contrôle. C’est une salle de sauvegarde dans laquelle se trouve un ruban encreur, une herbe verte et des grenades incendiaires. Sortez et prenez l’autre porte. Vous êtes dans la salle principale de cet étage. Prenez le couloir éclairé par des néons bleus. Ouvrez la porte au bout de celui ci. Dans ce couloir, dirigez vous au fond du couloir et ouvrez la porte qui mène vers la salle de réfrigération.
Vous y trouverez un spray et un caisson fusible qui une fois placé dans l’ordinateur derrière vous se transformera en fusible. Retournez dans la salle centrale et utilisez le fusible sur la machine au centre de la pièce. L’électricité est activé. Prenez maintenant le couloir rouge et dans son couloir, prenez la porte la plus au fond (l’autre étant verrouillée de l’intérieur). Dans cette chambre se trouvent 3 zombies. Tuez-les et récupérez ensuite un carquois de flèches, la carte rouge ainsi que deux notes. Prenez le petit conduit d’aération et, de l’autre coté, affrontez deux Lickers. Vous trouverez dans cette autre chambre des grenades explosives et un ruban encreur. Sortez et activez interrupteur rouge du couloir. Les portes s’ouvrent et deux plantes carnivores vous attaquent. Prenez ensuite la porte au fond pour affronter une nouvelle plante. Récupérez les deux herbes vertes et descendez à l’échelle. Dans ce couloir se trouvent 3 Lickers assez agressifs. Prenez la dernière porte du couloir. Vous êtes dans la grande salle de contrôle du complexe. Il y a une machine à écrire et un coffre. Prenez la porte à coté. Dans ce couloir se trouve une herbe rouge. Prenez la porte en face de celle-ci. Utilisez la clé du casier d’armes sur l’armoire lumineuse. Vous y trouverez douze grenades explosives. Sur la table se trouve un spray de 1er secours. Ouvrez la petite porte puis l’autre. Ici se trouvent 5 zombies. Au bout de la salle sur une table se trouve la clé de la centrale d’énergie. Sortez d’ici. Prenez maintenant la direction opposé dans ce couloir. Vers les toiles et les œufs. Utilisez la carte rouge pour entrer. Ici se trouve un papillon géant. 3 à 4 grenades suffisent à l’abattre. Utilisez ensuite l’ordinateur de la salle. Pour vous en servir, il faut que vous vous débarrassiez des petites larves qui se baladent dessus. Une cartouche incendiaire dans la gueule et hop, plus de larves (en plus c’est assez marrant !). Sur l’ordinateur entrez le mot de passe GUEST puis appuyer sur Entrer. L’ordinateur va prendre vos empreintes digitales. Sortez et retournez dans le couloir où il y avaient les 3 Lickers. Vous croiserez Annette en route. Attention, car y’en a un autre !!!
Remontez maintenant jusqu’à la salle centrale du laboratoire et prenez le chemin bleue (vous croiserez deux plantes sur votre parcours). Dans ce couloir, actionnez le bouton lumineux sur le mur. Une fois le sas ouvert, placez vos empreintes dans la machine prévu a cet effet. La porte à coté est alors déverrouillée. Derrière se trouve 3 lickers et une mitraillette. A vous de voir si ça vaut le coup. Moi personnellement, la mitraillette ne me sert à rien.
Sortez et ouvrez maintenant la porte du milieu de ce couloir. A l’intérieur se trouvent deux plantes. Allumez la lumière derrière la première plante, puis, dans le petit renfoncement se trouvent des grenades. Reprenez l’ascenseur et retournez à l’endroit où vous avez poussé la caisse grise pour faire un escalier. Justement, grimpez dessus et ouvrez la porte grâce à la clé de la centrale d’énergie. A l’intérieur vous trouvez Sherry aux prises avec le gros lourd. Après une petite cinématique, il tombe dans la lave en fusion. Sortez et retournez encore une fois dans la salle centrale du labo. Vous verrez Sherry pleurer la mort de sa mère qui gît près d’elle. Récupérez la clé principale sur son corps. Avec Sherry, prenez l’ascenseur et utilisez la clé principale sur l’ordinateur au fond de celui-ci. Actionnez l’ascenseur. Vous arrivez à la gare. Dans le wagon, dirigez-vous tout au bout du train. Vous y trouvez un ruban encreur et une clé plate-forme. Prenez des munitions et surtout des soins. Sortez du train et ouvrez, grâce à la clé que vous venez de récupérer, la porte juste à coté de l’entrée du wagon. Un compte à rebours se déclenche. Traversez la passerelle, et de l’autre coté, prenez les deux prises électriques. Prenez la porte sous l’escalier. Placez alors les deux prises que vous venez de prendre dans l’emplacement. Le gros lourd revient des enfers avec un look re-designé. Il est vraiment beau cette fois !
Mais cette fois il est rapide et vous fonce dessus à plusieurs reprises pour vous lacérer. Tirez lui environ 6/7 grenades. Une personne apparaît dans l’ombre et vous jette un lance-roquettes. C’est la seule arme capable de l’éliminer. Tirez-lui une roquette et c’est fini de lui. Revenez vite dans le wagon, en tuant les cinq zombies sur votre route. Activez le bouton sur le panneau de commande pour ouvrir la porte sur les rails puis entrez dans le train.
Dirigez vous ensuite vers le coffre et prenez le plus de munitions possibles (moi je gardais le fusil à plasma jusqu’ici, ça me suffira !). Dirigez-vous vers la cabine de pilotage et mettez le train en marche. Leon arrive à ce moment là, et vous avez le droit à une jolie vidéo qui vous montre que vous avez gagné. Mais pas tout à fait ! Le train signale une anomalie. Claire sort et se retrouve coincée entre les deux wagons. La voix-off indique que le train va exploser dans deux minutes. Vous allez donc dans le wagon arrière et au milieu de celui-ci, vous rencontrez la dernière mutation de William Birkin, le dernier boss du jeu. C’est en fait un énorme tank de chair flasque à longues tentacules. Il avance lentement mais sûrement. Vous êtes alors coincé entre lui et la porte qui refuse de s’ouvrir. Collez-vous, dos à la porte et tirez sans vous arrêter. Si vous avez le fusil à plasma, vous ne risquez rien, le monstre décédera rapidement. Pour les autres armes, ce sera un tout petit peu plus long.
Une fois celui-ci mort, retournez dans le wagon de tête. C’est toujours impossible, la porte étant verrouillée. Claire monte sur le wagon, Sherry passe par un conduit et Leon regarde le monstre revenir vers lui (car il n’est pas mort !). Leon n’a d’autre solution que de se cacher sous le train lancé à vive allure. Sherry stoppe le train. Il se retrouve tout les trois devant la locomotive et cours le plus vite possible vers la sortie. Il fait jour dehors, il fait beau. Et ils sont loin de Raccoon City quand l’explosion retentit enfin dans le tunnel, faisant exploser le train et le monstre gras qui était à l’intérieur. Le cauchemar est terminé, vous avez gagné.
– Ecrit par Spart
– Edition et modifications par MrTrent.
▼ Hunk & Tofu
Vous pensiez en avoir terminé avec Resident Evil 2 en finissant le jeu en rang A, mais il vous reste encore l’ultime épreuve : Les missions de Hunk et de Tofu.
Vous partez des égouts et devez vous rendre sur le toit.
Pour Hunk vous disposez d’un mini arsenal mais pour Tofu vous n’avez qu’un simple couteau.
Salle 1 : Vous vous retrouvez donc dans les égouts alors sortez.
Salle 2 : Tuez la femme zombie qui est devant vous. Il reste 4 zombies, vous pouvez les tuez mais vous pouvez tout aussi bien les évitez. Sortez par la porte du fond.
Salle 3 : Tuez le zombie qui est devant vous. Approchez vous en courant jusqu’à ce que l’angle de vue change, arrêtez-vous, tirez une balle dans le zombie du fond (pour qu’il n’ai pas le temps de vous bouffer) puis courez vers les escaliers.
Salle 4 : Il y a 2 araignées, vous pouvez les esquiver sans problème (il vaut mieux longer les mur.)
Salle 5 : Attention !!! 3 chiens foncent sur vous, tuez-les rapidement avec le fusil (vous pouvez aussi utiliser le pistolet mais c’est plus dangereux)
Salle 6 : Il y a 2 ou 3 zombies à droite de vous (que vous ne voyez pas) et 2 à terre devant vous. Le meilleur moyen de passer est de courir vers le zombie rampant afin qu’il vous bouffe la jambe et que vous lui exploser la tête. Continuez, à l’angle il y a 2 zombies alors courez en longeant le mur de droite.
Salle 7 : 3 autres chiens. Tout en courant, allez un peu tout droit, allez sur la droite du personnage puis revenez sur le droit chemin et enfin courez vers la porte. Ça paraît un peu compliqué mais c’est le meilleur moyen d’éviter les 3 chiens.
Salle 8 : Dans ce couloir il n’y a pas vraiment de danger : il n’y a que des corbeaux. Dirigez vous rapidement vers l’escalier.
Salle 9 : Ici il y a 3 chiens, tuez-les avec votre pistolet.
Salle 10 : Salle un peu complexe : allez le plus vite possible à l’endroit de la photo, tuez le zombie de droite, passez par le passage où il était et allez vers la porte.
Salle 11 : Les choses sérieuses commencent : il y a une horde de zombies tout autour de vous. Sans avancez, dirigez votre personnage vers la porte (positionnez-le sur sa gauche en diagonale) puis courez tout droit vers la porte en n’arrêtant pas d’appuyer sur le bouton action pour ouvrir la porte le plus tôt possible.
Salle 12 : Vous êtes dans le hall, il n’y a aucun danger. Prenez la double porte marron (de toutes façons c’est la seule qui est accessible).
Salle 13 : Il y a 2 araignées. Vous pouvez les éviter facilement.
Salle 14 : Au secours !!! 3 lickers !!! Courez le plus vite possible : le premier devrait être facile à éviter mais les autres sont plus complexe. Si vous pensez ne pas avoir le tant de courir jusqu’à la porte sans vous faire toucher, utiliser votre fusil ( attention à ne pas gaspiller vos munitions, le fusil sera nécessaire vers la fin).
Salle 15 : Salle très très difficile : il y a deux plantes que vous ne voyez pas tout de suite. Mais encore une fois j’ai trouvé un bonne tactique pour les tuer facilement. Pour la 1ère allez à l’angle puis revenez à l’endroit de la photo. Préparez votre pistolet puis dès que voyez la plante tirez et tirez encore (à peu près 25 balles…). Pour la 2ème allez à l’angle jusqu’à ce que la vue change puis tirez dans la direction ou le couloir va (bas oui vous n’allez pas tirez dans les murs…) normalement là, vous devez entendre les impact de balles sur le corps de la plante (bas oui vu que vous ne la voyez pas encore).
Salle 16 : Encore des plantes !!! Allez le plus loin possible sur la droite, retournez-vous puis tirez à peu près 7 balles de fusil (attention vous aurez encore besoin du fusil). Montez les escaliers.
Salle 17 : A l’aide !!! Un Tyrant !!!! En fait il n’y a pas de quoi s’affoler. Positionnez vous comme sur la photo puis dès qu’il est juste à côté de vous, prenez la poudre d’escampette.
Salle 18 : Ici il y a juste des zombies rampants, tuez ceux qui vous gênent puis passez.
Salle 19 : Préparez vous à fuir !!! 3 autres Lickers !!! La fuite est la seul solution.
Salle 20 : 2 plantes. Encore une fois positionnez vous comme sur les photos. Pour la première de cette façon :
Pour la 2ème plante il faut attendre qu’elle s’avance un peu pour tirez :
Puis finissez les chargeurs de votre pistolet (et rechargez s’il en reste) avant de poursuivre.
Salle 21 : Cette sale est sûrement la plus difficile du jeu. Il y a des zombies partout. Avancez un peu en courant pour éviter les 2 premiers zombies puis tuez les autres avec votre fusil.
Salle 22 : Ici les zombies sont regroupés alors finissez le chargeur de votre fusil et si ça ne suffit pas, quelques balles de Magnum.
Salle 23 : Dernière salle du jeu. Dans ce couloir il y a un Tyrant. Utilisez votre Magnum.
Je ne vous mets pas d’images de la fin car ça serait dommage de gâcher votre plaisir.
NB : La mission de Tofu est la même que celle de Hunk, sauf que Tofu n’a qu’un couteau (par contre il cours un peu plus vite). Donc avec lui il faut fuir. Cette mission est quasi impossible surtout au moment où on rencontre les premières plantes. Personnellement, je n’ai jamais réussi à la finir.
– Ecrit par Spart
– Edition et modifications par MrTrent.
▼ Extreme Battle
Vous pensiez avoir percé tous les secrets du jeu en terminant les 2 scénarios, Hunk et Tofu ?
Et bien, non ! En effet, pour les heureux possesseurs de la version PC et Gamecube, RE2 vous réserve une surprise de taille. Le mode Extreme Battle !
Vous avez le choix entre 4 persos.
Leon S. Kennedy, Claire Redfield, Ada Wong et Chris Redfield (RE1).
Leon S. Kennedy : | H&K VP70 (18 balles) Remington M1100-P (5 cartouches) Desert Eagle 50A.E. (8 balles) Ruban encreur Spray désinfectant Herbe bleue Briquet |
Claire Redfield : | Lance-Grenades M79 (avec 6 grenades) Cartouches incendiaires (6 grenades) Cartouches acides (6 grenades) Ruban encreur (5 rubans) Spray désinfectant Herbe bleue Crochet |
Ada Wong : | Colt S.A.A. (6 balles) MAC11 (chargé à 100%) Fusil arbalète (18 carreaux) Ruban encreur (5 rubans) Mélange d’herbes Photo de John et Ada Wong |
Chris Redfield : | Beretta-M92FS (15 balles) Remington M1100 (7 cartouches) Lance-Roquettes (5 roquettes) Ruban encreur (5 rubans) Spray désinfectant Briquet |
Et voici l’objectif de votre mission :
Retournez dans l’enceinte du commissariat, récupérez-y les 4 « bombes spéciales »,
puis utilisez-les pour éliminer toute trace du virus !
Bien que vous endurerez des menaces et des frayeurs inconnues jusqu’à ce jour, le salut de l’espèce humaine toute entière depend de vos agissemments immédiats.
BONNE CHANCE !
Informations complémentaires :
Les objets et le nombre des ennemis étant aléatoires, il m’est impossible de faire une soluce complète du mode Extreme Battle.
Les lieux sont les mêmes que dans la version originale. Mais sachez que le mode Extreme Battle est un mode de jeu assez long puisqu’il reprend la totalité des lieux du jeu original même si vous avez l’avantage que toutes les portes soient ouvertes et que vous n’avez pas d’objets importants à ramasser.
Les seuls objets que vous trouverez sont des soins (herbes et spray), des munitions (suivant le perso choisi) et également des armes plus puissantes.
Vous n’êtes en aucun cas obligé de prendre un chemin précis, vous pouvez oublié de passer par plusieurs salles. Le seul but est de retourner au commissariat pour récupérer les bombes. Toutes les salles intermédiaires servent à récupérer des armes, munitions et soins supplémentaires.
– Ecrit par Spart
– Edition et modifications par MrTrent.
– Contenu par Spart.
– Mise en page par MrTrent.
Date de sortie : 21/01/1998 29/01/1998 08/05/1998
Titre original : BIOHAZARD 2™
Éditeur/Developpeur : CAPCOM CO.©
Concepteurs : Hideki Kamiya (Directeur), Shinji Mikami (Producteur) et Noboru Sugimura (Scénario).
Distribué par : VIRGIN INTERACTIVE©
Existe sur : PC™, Playstation™, Nintendo 64™, Dreamcast™, Gamecube™ et PSN™.