RESIDENT EVIL 0 – Soluce
► A noter :
Les soluces ci dessous sont des aides, vous n’êtes pas obligé de suivre tout à la lettre. Mais si vous êtes dans l’impasse, n’hésitez pas à y jeter un petit coup d’oeil, elles sont là pour ça (cliquez sur ce que vous voulez voir pour dérouler les informations).
▼ Histoire Principale
1/ L’Ecliptic Express
Votre hélicoptère étant bloqué au sol pour une durée indéterminée, votre chef, le Capitaine Marini, vous charge de contrôler la zone.
Suite à la découverte d’indices inquiétants au sujet d’un individu dangereux en cavale, vous trouvez un train à l’arrêt qui semble être totalement abandonnée.
Après avoir pénétré dans l’une des voitures centrale du train, dirigez-vous vers la gauche étant donné que l’autre porte, qui donne sur le wagon restaurant, est verrouillée.
A titre indicatif, sachez que toutes les portes latérales du train sont fermées.
Dans la nouvelle voiture, après une vidéo durant laquelle vous récupérez la radio, vous rencontrez vos 3 premiers zombies, shootez-les.
En fouillant les lieux, vous découvrez une fenêtre qui donne sur une échelle à laquelle vous ne pouvez pas encore accéder car celle-ci est trop haute.
Prenez l’escalier pour y récupérer une herbe verte. Vous trouvez plusieurs espèces d’œufs qui vous empêchent d’accéder aux restes du couloir. Redescendez et tuez les deux zombies qui viennent de se réveiller.
Prenez maintenant la nouvelle porte pour accéder à une nouvelle voiture dont l’une des fenêtres cassées laisse entrer de fines gouttelettes de pluie (qu’il est beau ce jeu ;-).
Ce couloir comprend deux chambres, le bureau du contrôleur et une porte fermée électroniquement.
Entrez dans la chambre 202.
Sur le sol, près de lit, vous trouvez des munitions pour le pistolet.
A coté de la table de chevet, vous trouvez le « Journal d’un passager ».
Sortez et entrez cette fois dans la chambre 201 qui s’avère être une salle de sauvegarde.
Vous trouvez un pack de 3 rubans encreurs (pour sauvegarder), une herbe verte aux pieds de la fenêtre, et sur le lit du bas, les « Directives d’enquêtes ». Pour info, pensez à laisser les rubans près des machines durant le jeu pour éviter de perdre une précieuse place de votre inventaire.
Sortez de la salle et dirigez-vous vers le fond du wagon où vous rencontrez un employé du train démembré qui gardait précieusement sur lui la clé du train. Soudain, un individu bien étrange et bien inquiétant fait sont apparitions, il s’agit de Billy Coen, le prisonnier que vous recherchez.
Lorsque celui-ci repart, Edward Dewey fait une entrée fracassante par l’une des fenêtres en vous informant que des zombies et d’autres monstres ont envahies la foret voisine. Un cerbère passe par la vitre et vous attaque, tuez-le.
Un de ces amis ne tarde pas à faire sont entrés, lui aussi par l’une des fenêtres. Tuez-le également et récupérez sur le corps d’Edward, qui était si heureux il y à quelque heures, une boite de munitions 9mm.
Retournez maintenant dans le premier wagon que vous avez visité.
En cours de route vous recevrez un appel d’Enrico sur votre radio qui vous informera de la méchanceté de Billy.
Qu’il à l’air vilain ce Billy, il à tuez 23 personnes !
Dans le premier wagon, tuez le zombie qui vient de se lever et utilisez la clé du train pour accéder au wagon restaurant. Vous pouvez jeter la clé.
Dans la nouvelle salle, dans laquelle se trouve un escalier et une porte coulissante (bloquée pour l’instant) vous rencontrez de nouveau Billy qui vous explique l’intérêt de faire équipe et vous drague un petit peu se qui à l’air d’agacer notre « petite Rebecca ». Billy vous bloque l’accès à la porte par laquelle vous venez de passer.
Sur la petite table en bas de l’escalier se trouve l »Avis aux superviseurs ».
Montez l’escalier pour atteindre la salle à manger en piteux état. Vous rencontrez un individu qui à complètement perdu la tête. Celui-ci prend une forme hideuse et vous attaque à l’aide d’un bras étrangement élastique.
Abattez-le pour restaurez le calme. Mais toutes les sangsues qui faisaient parties de son corps vous attaquent.
Billy arrive à la rescousse et vous vient en aide.
Une voix satanique s’élève alors en une mélodie qui à l’air d’attirer les sangsues vers un personnage bien inquiétant. Le train redémarre subitement et Billy vous propose de vous associer encore une fois. Rebecca accepte et reçoit une boite de 9mm de la part de son nouveau compagnon de route.
Vous contrôlez maintenant le duo héroïque de RE0. A partir de maintenant, c’est a vous de décidez quel personnage vous souhaitez contrôlez en sachant que chacun possède ses propres caractéristiques de forces, de résistances et d’aptitude. C’est bien sur à vous de décidez des objets que tels persos devra prendre.
La gestion de l’inventaire ne peut en aucun cas faire partie de la soluce.
Au fond de ce wagon se trouve une fenêtre qui donne sur une échelle. Grimpez sur le toit et avancer vers l’avant du train. Vous trouvez un câble d’alimentation déconnecté près d’un trou béant donnant vers une salle du train en contrebas. Rebranchez-le. En faisant cela, une petite explosion électrique vous fera tomber dans le trou et vous serez bloqué pour quelques temps dans une petite salle. Faites donc en sorte d’avoir laisser les munitions au personnage secondaire qui se trouve encore sur le toit pour qu’il puisse se défendre convenablement.
La salle dans laquelle vous êtes tombé est une petite cuisine dont la poignée de la porte refuse de s’ouvrir, il vous faudrait un objet pointu. Près du passe-plat se trouve la clé du train, sur le meuble se trouve une boite de 9mm et une herbe verte. Appelez l’ascenseur, placez-y la clé et renvoyez-le à l’étage inférieur.
Vous n’avez plus d’autres choix que de contrôler le personnage secondaire qui se trouve encore sur le toit. Revenez vers l’arrière et redescendez par l’échelle dans le wagon-restaurant. Descendez au premier niveau et, le courant venant d’être rétablie, passez par la porte coulissante menant à la grande cuisine.
Vous y trouvez un panneau d’accès fermé et le passe-plat dans lequel vous récupérez la clé du train que vous y avez déposé avec le perso enfermé dans la petite cuisine.
Dirigez-vous maintenant dans le dernier wagon, celui ou se trouve le bureau du contrôleur, et ouvrez celui-ci avec la clé du train. Ici, activez l’interrupteur pour faire descendre une échelle. Récupérez également la carte du train.
Vous trouvez également deux herbes, une verte et une rouge, ainsi qu’une mallette dans le placard.
Vous ne pouvez cependant pas l’ouvrir pour l’instant. Sous le bureau se trouve le « message du contrôleur ».
Montez l’échelle pour atteindre un grand et vaste bar. En avançant un peu, un bruit effrayant ce fait entendre.
Etant donné qu’il n’y à rien d’intéressant ici, prenez la porte face à vous. Vous arrivez dans un couloir qui est bloqué par des œufs de sangsues en son centre, vous y trouverez le pic à glace sur le chariot. Prenez la seule porte accessible.
Ici, vous trouvez le fusil de chasse sur le lit, au sol se trouvent des munitions 9mm et des balles pour fusils et des rubans encreurs, sur le lavabo vous récupérez un spray 1er secours.
Dans cette salle se trouve également un placard fermé à l’aide d’une serrure spéciale (il s’agit du placard servant à changer de tenues lorsque vous aurez fini le jeu au moins une fois). Sortez et retournez dans le bar.
En arrivant, vous serez confronté à une créature terrifiante, Stinger, un scorpion mutant géant dopé au T-virus.
Vous ne le croiserez qu’à la condition d’avoir sur vous le pic à glace. Il est assez puissant et assez résistant, cependant sa technique d’attaque est assez simple à contrer. Il vous suffit de rester collé le dos à la porte et d’abaisser votre fusil de chasse vers le bas. Lorsque le scorpion avance, il écarte ses pinces pour vous frapper, à ce moment là, tirez lui dans la tête (uniquement). Il vous faudra utiliser la totalité de cartouches de votre fusil et quelques munitions de votre pistolet.
Une fois Stinger mort, dirigez-vous vers la trappe au fond du wagon et récupérez le levier du panneau en chemin, au niveau des débris causés par l’entrée du scorpion dans le compartiment fumeur.
Descendez et retournez dans les cuisines.
Placez alors votre pic à glace dans le monte-plat pour que le personnage secondaire puisse enfin s’échapper.
En sortant, vous devrez affronter deux zombies tout feu tout flamme. Redescendez rejoindre votre partenaire dans la cuisine et tuez le nouvel arrivant. Prenez les bouteilles vides dans le frigidaire et utilisez maintenant le levier sur la trappe à coté du frigo pour passer par le conduit.
Dans cette voiture destinée aux transports des marchandises vous devrez affrontez deux cerbères.
Pensez à déverrouiller la porte pour vous évitez de repasser par le conduit lors de vos promenade de santé.
Dans cette salle, vous pouvez récupérez un bidon d’essence sur le sol, une boite de munitions pour le fusil et un spray 1er secours sur les étagères, ainsi que l’anneau d’or dans la cage des chiens.
Vous pouvez déjà placer l’anneau d’or sur la mallette et combiner les 3 bouteilles avec l’essence pour gagner deux places dans l’inventaire. Prenez maintenant la porte au fond de ce wagon pour atteindre la dernière remorque du train.
Ici, placez Billy face au levier de déverrouillage et Rebecca face au grappin. Actionnez le levier avec Billy, puis passer rapidement à Rebecca pour attraper le grappin avant que celui-ci soit de nouveau bloqué.
Vous récupérerez en plus une note nommée « Utilisation du grappin ».
Dirigez-vous maintenant vers la voiture centrale, celle dans laquelle se trouve l’escalier.
Deux zombies se seront réveillés et essayerons de vous barrer la route. Après les avoir punis, utilisez le grappin par la fenêtre pour atteindre l’échelle qui était trop haute. Vous arrivez sur le toit. Avancez un peu et descendez dans la brèche. Vous atterrissez dans une chambre dans laquelle vous attend un zombie. Tuez-le et récupérez la boite à bijoux dans le placard et le couteau sur le sol. Examinez la boite pour y récupérer l’anneau d’argent que vous combinez avec la mallette. Vous pouvez maintenant ouvrir cette mallette pour y découvrir la carte d’accès bleue. Au moment ou vous décidez de sortir d’ici, une vidéo vous montre l’éclosion de la totalité des œufs qui vous gênaient dans le couloir du niveau haut. Le passage est donc maintenant libéré. Dirigez-vous maintenant vers l’avant du train et ouvrez la porte à l’aide du passe bleu que vous venez de récupérer.
Juste avant de pénétrer dans ce nouveau compartiment, une vidéo vous montre la mort horrible de deux UBCS alors qu’ils étaient en communication radio avec Wesker et Birkin. Cela ne vous effraie pas outres mesures, vous y allez et marchez sur les corps pour atteindre la cabine à l’avant du train. En entrant, vous comprenez que votre voyage ne va pas tarder à prendre fin et qu’il vous faut absolument trouver le moyen d’actionner le frein pour réduire les dégâts.
Un guide nommé « Utilisation du frein » vous donnera les informations nécessaires.
Choisissez alors un personnage qui restera dans la cabine, l’autre devra traverser de nouveau tout le train.
Avant de partir comme un dératé en voyant le compte à rebours démarrer, prenez le temps de prendre la carte magnétique devant vous et les munitions 9mm au sol. Sortez.
Les deux UBCS morts vont se relevés à votre passage, évitez-les et prenez la porte suivantes. Ici, un zombie vous attend, vous pouvez l’esquiver aussi sans peine. Prenez la porte suivante.
Là, l’esquive est réservé aux personnes dont la dextérité n’est plus à mettre en doute. En effet, 4 zombies vous attendent de pieds fermes, vous devrez sûrement les abattre tous avant de pouvoir continuer.
Dans la dernière voiture vous trouvez Edward Dewey qui vous attaque, tuez-le ou esquivez-le.
Continuer jusqu’à la remorque en fond de train et utilisez le passe sur le système de commande du frein.
Le problème est très simple, l’ordinateur vous donne un chiffre et vous devez faire une addition de 10 chiffres pour tomber sur le même résultat. Au fur et à mesure que vous rajouter des chiffres, le total de ceux-ci s’affiche.
Si vous jouer avec Billy, le total à effectuer est 81, vous pouvez donc faire 9+9+9+9+9+9+9+9+8+1, mais d’autres combinaisons sont bien évidemment possible. Si vous jouer avec Rebecca, le total à effectuer est 67, vous pouvez donc faire 7+7+7+7+7+7+7+7+7+4, mais d’autres combinaisons sont bien évidemment possible.
Une fois le frein activez, le second perso, celui qui est resté dans la voiture de tête, se retrouve confronté au même problème sauf qu’il n’as pas accès au calcul automatique des chiffres qu’ils insèrent. Il suffit de compter à hautes voix pour s’avoir où vous en êtes.
Le total à effectuer est 36, vous pouvez donc faire 4+4+4+4+4+4+4+4+2+2, c’est toujours un exemple.
Un grand nombre de possibilités étant possibles.
A cet instant, vous provoquez le freinage du train, mais celui-ci est déjà en pleine vitesse et percute l’entrée, fermée par des planches, d’une sorte de gare souterraine. Le train déraille alors. Vous vous relevez difficilement après le choc terrible de l’accident, cependant, vous n’avez pas le temps de vous remettre de vos esprits car 4 zombies, eux aussi tombés du train, se ruent sur vous bien décidé à faire de vous un casse-dalle bien mérité. Tuez-les et récupérez la totalité des objets qui sont tombés du train. Sortez d’ici par la seule issue possible.
Vous arrivez dans un couloir d’égout, descendez dans cette eau répugnante et avancez jusqu’au renfoncement dans lequel vous trouvez une échelle que vous empruntez.
2/. Le centre de recherche d’Umbrella Inc.
Vous arrivez alors dans un grand hall de manoir qui s’avère appartenir à Umbrella. Vous découvrez le portrait de James Marcus, le directeur du centre, mort il y a 10 ans. A cet instant, vous ne vous doutez absolument pas que vous êtes observé par William Birkin et son ami Albert Wesker. C’est pourtant bien le cas. Dans le hall, vous trouvez une machine à écrire pour faire vos sauvegardes, des rubans encreurs, une herbe verte et une herbe rouge.
Prenez la première double porte près de la machine à écrire, vous arrivez dans une salle à manger ou se trouvent deux zombies et une boite de 9mm. La porte rouge étant verrouillée, prenez la porte en bois au fond de la pièce.
Dans ce couloir menant à la chaudière, prenez la première porte que vous trouvez. Vous atterrissez dans une sorte de remise dans laquelle se trouvent encore deux zombies. Cependant, vous trouvez des objets forts utiles comme le fusil et la statue noire. Vous trouvez aussi un bidon d’essence, c’est toujours utile d’avoir sa dans sa poche 😉
Une fois vos courses effectuées, montez à l’échelle.
Sur ce balcon vous affronterez trois zombies. Cependant, un quatrième, qui dormait il y à quelques instants, surgira derrière vous pour vous empêcher de reculer. Une fois les zombies décimés et éclatés en petits morceaux, ramassez les deux herbes vertes et prenez la porte du fond que vous déverrouillez sans mal.
Dans cette salle de conférence, dans laquelle se trouve aussi une machine à écrire, vous trouvez les « Règles pour les stagiaires », des rubans encreurs et une boite de cartouches pour fusil. La double porte vous ramène au premier étage du hall. Allez-y. Devant vous se trouve la statue de la balance.
Prenez la porte à gauche de celle-ci, toujours au 1er étage.
En entrant, dans ce petit salon, en plus de croassements inquiétants, vous trouvez sur la table un « Avis à tout le personnel » qui vous indique un code 8 :15.
Dans le secrétaire se trouve une manivelle. Dès que vous la prenez, vous êtes attaqué par quatre corbeaux.
Sortez d’ici au plus vite.
Redescendez au rez-de-chaussée du hall et prenez la simple porte à gauche. Dans ce nouveau couloir, prenez la première porte que vous croisez, celle du fond étant bloqué pour l’instant, pour vous retrouver dans les toilettes.
Vous y trouvez trois bouteilles et de l’essence que vous pouvez combiner pour faire des cocktail molotov. Vous y trouvez aussi une herbe verte. Sortez vite en évitant le zombie-sangsues qui vient d’apparaître près de la porte.
Si vous vous promenez dans ce couloir avant de revenir dans le hall, vous croiserez sûrement un autre zombie-sangsues. Vous pouvez le tuer dès maintenant si vous pensez avoir assez de soins et que vous avez des cocktails molotov que cette espèce de zombies supporte assez mal.
Revenez maintenant dans le hall. Montez à l’étage, retournez dans la salle de conférence et prenez la simple porte à gauche. Dans ce couloir, tuez les deux zombies et prenez la double porte centrale.
Vous arrivez dans un salon bibliothèque dans lequel vous trouvez le Microfilm A sur un meuble, la carte du centre de formation sur le bureau et un ruban encreur près des ordinateurs.
Placez maintenant Rebecca dans le monte-charge et utilisez la manivelle avec Billy pour la faire monter. Vous revoilà séparé pour un temps. Sachez cependant qu’en sortant de cette salle avec Billy, vous croiserez un autre zombie dans le couloir.
En arrivant dans la salle des mécanismes, vous devrez affronter deux nouvelles créatures, des gros insectes répondants au doux nom de Plague Crawler. Utilisez le fusil, ça fera très bien l’affaire 😉 Vous trouverez aussi un paquet de munitions 9mm. Sortez.
Sur ce balcon se trouvent trois corbeaux, ainsi qu’une herbe rouge et une herbe verte. Prenez la porte au fond. Vous arrivez dans une salle gigantesque mais complètement vide. Descendez l’escalier. Déverrouillez la porte au fond du couloir (pour permettre à Billy de vous rejoindre en passant par le premier étage du hall), puis revenez sur vos pas et prenez la porte de gauche.
Dans cette salle vous devrez affronter deux autres Plague Crawler. Mais le jeu en vaut la chandelle car vous récupérerez le lance-grenades, un boite de cartouches pour fusil, et la statue blanche. Sortez d’ici et remontez l’escalier.
Dirigez-vous, avec Billy, vers les mécanismes qui actionnent les chaînes, et faites remonter la cage dans le bassin vide. Prenez ensuite le contrôle de Rebecca, donnez toutes les armes et soins à Billy, et descendez dans le bassin au fond duquel vous récupérez la clé du centre.
Aïe, Aïe, Aïe !! Le gros monstre. Un mille-pattes géant, nommé Centurion, vous attaque et vous sert très fort contre son cœur. Qu’il à l’air affectueux !!
Cependant, Billy, dans un excès extrême de jalousie, décide de lui faire comprendre que Rebecca n’est pas destinée à un autre que lui. Sortez donc l’artillerie lourde. C’est le moment idéale pour tester votre lance-grenades, surtout que Centurion n’aime pas ça. Sa technique n’est pas très au point, il effectue un parcours très simple à comprendre et vous ne devriez même pas vous faire toucher une seule fois. Il est quand même assez résistant et il vous faudra sûrement utiliser toutes vos munitions de grenades et pas mal de cartouches de fusil.
Bref, résistant mais pas intelligent.
Retournez maintenant au rez-de-chaussée du hall, et prenez la porte de droite pour retourner dans la salle à manger où deux nouveaux zombies sont apparus. Ouvrez la porte rouge à l’aide de la clé feu du centre que vous venez de récupérer. Vous arrivez dans la cuisine dans laquelle vous trouvez des bouteilles vides et de l’essence pour briquet que vous associez dès maintenant avec votre briquet. Retournez dans le hall et montez dans la salle de conférence. Prenez la porte de gauche pour atteindre le petit couloir. Ouvrez la porte rouge au fond de celui-ci avec votre clé feu. Vous pouvez désormais la jeter.
Dans cette salle, vous aurez besoin de Billy et de Rebecca. Avec l’un des deux persos, passez par-dessus la table puis récupérez les munitions 9mm, les cartouches fusil et le « journal de l’assistant du directeur ». Allumez la lumière à l’aide de l’interrupteur et restez dans votre coin. Contrôlez maintenant le second perso. Poussez la table le plus loin possible vers l’interrupteur. Contrôlez de nouveau le premier perso et poussez la table devant la cheminée. Grimpez dessus et prenez l’aiguille de fer qui se trouve sur les bois de la tête de cerf.
Sortez d’ici. De nouveau dans le couloir, prenez la double porte centrale.
Dans le salon bibliothèque, utilisez votre briquet sur la bougie près de la porte de gauche et entrez-y. Dans cette bibliothèque annexe, vous trouverez deux zombies en train d’en manger un troisième. Tuez-les et prenez les grenades. Grimpez sur la passerelle et poussez l’armoire avec Billy car il est plus fort 😉 Derrière celle-ci, vous récupérez le livre du Bien. Examinez-le et ouvrez-le. A l’intérieur se trouvent les ailes d’anges. Associez-les avec la statue blanche pour obtenir ainsi la statue du Bien. Retournez dans le hall et placez la statue du Bien sur la balance.
Prenez la première porte de droite au premier étage du hall et retournez dans la salle ou vous avez combattu Centurion, prenez ensuite la petite porte au fond pour vous retrouver sur le balcon et prenez la porte en bois au fond pour enfin arriver à la salle des mécanismes de l’horloge (ou vous aviez combattu vos premiers Plague Crawler). Ici, placez l’aiguille de fer dans le mécanisme et faites afficher 8 heures 15 minutes. Il vous suffit de bouger l’aiguille des minutes trois fois vers la droite et l’aiguille des heures quatre fois vers la gauche puis OK. Vous verrez alors deux portes se déverrouiller.
Revenez au premier étage du hall par le même chemin et, cette fois, ouvrez la deuxième porte à droite. Dans ce salon se trouvent trois zombies. Vous y trouverez aussi le Microfilm B sur la cheminée, une boite de cartouches pour fusil sur le sol, et une « poésie » sur la table. Sortez d’ici, prenez vos deux Microfilms, et ouvrez la porte à gauche du rez-de-chaussée du hall. Dans le petit couloir prenez la porte du fond.
Vous arrivez dans une salle de projection ou deux zombies regardent un film somalien nommé « La peau sur les os » 😉 Récupérez des munitions 9mm sur la table et placez vos deux Microfilms dans le lecteur de Microfilm (ça me parait logique, non ? 😉 Cela fait apparaître une photo de la salle de conférence avec des numéros sur chaque table. Au final, le lecteur de Microfilm vous remet un Disque MO. Dirigez-vous maintenant vers la salle de conférence.
Utilisez le disque MO sur l’ordinateur sur l’estrade pour qu’il vous communique le code 2D.
Regardez la photo et placez l’un des persos devant l’ordinateur 2 et l’autre devant l’ordinateur D. Ensuite appuyez sur le bouton de l’ordinateur 2 puis changez vite de perso pour appuyer sur l’ordinateur D. Une fois cela réussi, les trois portes bloquées par les épées s’ouvriront. Commencez donc par prendre la porte qui vient de s’ouvrir ici, dans la salle de conférence. Vous arrivez dans un couloir ou se trouvent deux zombies. Prenez la double porte centrale.
Vous arrivez dans un luxueux bureau dont une partie du carrelage représente un échiquier. Promenez-vous un peu pour récupérer des munitions 9mm à l’entrée, des rubans encreurs sur la table ronde et des grenades au napalm sur la cheminée. En examinant de près le bureau, vous trouvez un véritable échiquier sur lequel la partie est terminée par un échec et mat. Vous devez reproduire, grandeur nature, la partie sur le sol. Pour cela, il vous suffit de déplacer uniquement le roi blanc de façon à le coller à la tour blanche à droite de l’écran comme sur le jeu miniature. Attention cependant à ne pas toucher aux autres pions sont peines de représailles. En effet, du gaz toxique s’échappe à la moindre bavure. Une fois la manip effectuée, vous récupérez le livre du Mal et le « Journal de Marcus 1 ». Examinez le livre du Mal et ouvrez-le pour ainsi découvrir l’aile noire. Associez-la avec la statue noire pour en faire la statue du Mal.
Sortez et prenez la petite porte au fond du couloir. Vous arrivez dans une salle de soins médicaux où deux zombies font des examens dermatologiques 😉 Récupérez ici deux herbes bleues, un spray 1er secours et une substance chimique verte que vous pouvez placer dans le mélangeur de Rebecca.
Vous trouverez aussi le « Rapport de la 1ère unité d’enquête ». Retournez au 1er étage du hall et placez la statue du Mal sur la balance à coté de celle du Bien que vous aviez déjà placée. Le portrait de Marcus va alors se déplacer laissant apparaître une entrée secrète. Allez-y.
Dans ce couloir sombre et effrayant se trouvent trois grosses araignées vraiment pas gentilles, évitez-les (ou tuez-les c’est vous qui choisissez 😉 et prenez la porte complètement au fond. C’est une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouvez une herbe bleue et une herbe verte sur le sol, un document nommé « Maison de correction – Liste des prisonniers » sur la table, le plan des sous-sols sur le mur et des rubans encreurs près de la machine. Prenez la porte.
Vous arrivez dans une salle de torture dans laquelle vous apercevez un conduit. Billy aide alors Rebecca à l’atteindre et celle-ci se retrouve dans une plus grande salle de torture. Les deux héros sont séparés. Visitez la salle dans laquelle vous trouverez une note sur le « régulateur électrique ». Dirigez-vous maintenant à l’autre bout de la pièce pour utiliser le générateur électrique et régler la fréquence sur 70. Pour cela, il suffit de mettre les deux premiers interrupteurs en positions hautes, le troisième en bas, et les deux derniers en haut.
A ce moment là, deux portes se déverrouillent et la fuite de gaz sur la chaudière disparaît totalement. Mais vous êtes attaqués par un ennemi plus puissant que tout les autres, un Eliminator, envoyé sur vous par l’homme vêtue d’une longue robe blanche qui ne semble pas heureux de votre visite. Pourtant, au moment ou tout semblait perdu, Rebecca tombe dans le vide et se retient in extremis à une des poutres métalliques des fondations du sol. Elle ne tiendra jamais le coup bien longtemps, il vous faut la secourir, vous contrôlez de nouveau Billy.
Sortez de la salle de torture pour revenir à la salle de sauvegarde dans laquelle se trouve maintenant un Eliminator. Évitez-le et prenez la porte pour revenir au couloir des araignées. Remontez dans le hall. Prenez la double porte de droite du rez-de-chaussée, dans la salle à manger, prenez la porte du fond. Attention toutefois, car le zombie qui dors depuis le début près de la commode va se réveiller à votre passage. Dans le couloir, prenez à gauche et continuer jusqu’à l’escalier que vous descendez sans vous soucier des herbes pour le moment. (sauf si votre santé l’oblige). Vous arrivez dans une vaste salle dans laquelle se trouvent trois Eliminator. Courez et prenez la porte complètement au fond à gauche dans le petit renfoncement.
Vous arrivez juste à temps pour sauver Rebecca. Celle-ci reçoit alors un appel d’Enrico lui demandant si elle a trouvée Billy Coen, mais celle-ci ment ouvertement à son supérieur pour protéger Billy. Elle en profite pour demander à Billy des explications par rapport aux meurtres des 23 personnes pour lesquels il est accusé à mort.
Vous avez alors le droit à une longue explications de Billy sous le regard inquisiteur de Rebecca.
Vous arrivez juste à temps pour sauver Rebecca. Celle-ci reçoit alors un appel d’Enrico lui demandant si elle a trouvée Billy Coen, mais celle-ci ment ouvertement à son supérieur pour protéger Billy. Elle en profite pour demander à Billy des explications par rapport aux meurtres des 23 personnes pour lesquels il est accusé à mort.
Vous avez alors le droit à une longue explications de Billy sous le regard inquisiteur de Rebecca.
Prenez la première porte que vous croisez. Ici, deux Plague Crawler mangent un de leur ancien camarade. Tirez dans le tas et récupérez la clé du casier. Sortez et prenez maintenant la double porte au fond du couloir.
Ici, montez l’escalier avec Rebecca et laissez Billy en bas. En haut, ouvrez le casier avec la clé casier pour récupérer une mallette en duralumin qui, une fois ouverte à l’aide de la combinaison 385, contient des pièces pour modifier l’un de vos pistolets. Vous trouvez également des cartouches pour fusils, des balles pour magnum et deux boites de balles 9mm. Placez ensuite Rebecca devant le panneau de contrôle et appuyez sur le bouton de gauche. Faites entrer Billy dans le labyrinthe, ramassez les grenades acides, et avancez au maximum. Avec Rebecca, appuyez maintenant sur le bouton central. Avec Billy, avancez à fond, puis, avec Rebecca, appuyez sur le bouton de gauche. Avec Billy, avancez, prenez votre lance-grenades et appuyez sur le bouton rouge. Deux hunters arrivent. Tuez-les car vous n’avez pas d’autres choix. Une grenade suffit à bout portant pour les tuer. Récupérez ensuite la clé eau du centre et sortez d’ici.
Au fond du couloir reprenez l’escalier et entrez dans la salle avec les statues des 6 animaux. Il vous faut reconstituer une sorte de chaîne alimentaire. Cependant, cette énigme est assez nul car il y à, normalement, plusieurs combinaison probable. Vous devez pourtant choisir l’ordre suivant : Cerf ; Loup ; Cheval ; Tigre ; Serpent et Aigle. Servez-vous de votre briquet pour allumer les torches les unes après les autres et ainsi ouvrir la grille vous permettant d’accéder à un nouveau couloir.
Au fond du couloir reprenez l’escalier et entrez dans la salle avec les statues des 6 animaux. Il vous faut reconstituer une sorte de chaîne alimentaire. Cependant, cette énigme est assez nul car il y à, normalement, plusieurs combinaison probable. Vous devez pourtant choisir l’ordre suivant : Cerf ; Loup ; Cheval ; Tigre ; Serpent et Aigle. Servez-vous de votre briquet pour allumer les torches les unes après les autres et ainsi ouvrir la grille vous permettant d’accéder à un nouveau couloir.
Sortez et montez au niveau de la salle de la chaudière, récupérez-y les deux herbes vertes, l’herbe rouge et l’herbe bleue que vous aviez laissé tout à l’heure en passant. Retournez dans la salle à manger, tuez ou évitez le ou les éventuels zombies que vous auriez pu laisser vivre et retournez dans le hall.
Descendez par le passage secret derrière le tableau de Marcus et ouvrez la première porte que vous croisez. C’est celle qui était verrouillée il y à peu de temps. Ici, tuez le zombie. Celui au sol n’est pas mort, il vous mangera le pied quand vous passerez près de lui.
Récupérez ici trois paquets de munitions 9mm, des cartouches pour fusil et un bidon d’essence. Revenez au hall d’entrée.
Montez au 1er étage et ouvrez la première porte à droite qui vous dans le couloir qui conduit à Centurion.
Prenez la première porte sans vous soucier des bruits terrifiants que vous entendez.
Dans cette salle, ouvrez la porte bleue à l’aide de la clé eau du centre que vous pouvez ensuite jeter.
Maintenant, vous allez devoir être rapide. En entrant, ouvrez la première porte tout de suite sur votre droite. Là, courrez prendre le levier de serrage en évitant le zombie-sangsues, vous devriez avoir le temps de prendre l’objet et de ressortir avant sa métamorphose. De retour dans le couloir, courez encore et ouvrez la porte centrale en évitant le zombie-sangsues qui se trouve aussi dans ce couloir. Ce n’est vraiment pas de bol
Vous arrivez dans un bar ou il n’y à rien du tout. Cependant, vous pouvez jouer du piano. Rebecca n’est pas très à l’aise, mais Billy, lui, est un pianiste de qualité.
Pourquoi lui refuser un petit moment de détente ?? Allez-y.
Tiens, en jouant la mélodie, un passage secret apparaît. A l’intérieur, vous trouvez des bouteilles vides, des munitions pour le magnum, mais surtout, la batterie. Pour s’en emparer, laissez Billy à l’extérieur du passage secret, et prenez la batterie avec Rebecca, lorsque vous la prenez, le passage se referme. Jouez alors de nouveau la mélodie avec Billy qui se trouve à l’extérieur pour permettre à Rebecca de sortir. Quittez les lieux et prenez la dernière porte en évitant une fois de plus le zombie-sangsues dans le couloir.
Vous arrivez dans un second petit couloir, vide cette fois. Prenez la porte à peu près face à vous. Vous arrivez dans un atelier. Ici, tuez les deux zombies et récupérez la plaque Obéissance dans l’étau que vous desserrez à l’aide du levier de serrage. Vous trouvez aussi des cartouches pour fusils dans un établi. Sortez dans le couloir et prenez la dernière porte.
Dans ces lieux, vous trouvez un spray 1er secours, des munitions 9mm, des bouteilles vides, une herbe verte et une herbe rouge. En sortant d’ici, vous vous retrouvez nez à nez avec un zombie-sangsues déjà transformé. Vous aurez peu de chance d’éviter de vous faire toucher mais bon, vous êtes censé avoir une herbe verte et rouge maintenant 😉 Revenez au rez-de-chaussée du hall.
Sortez par la double porte principale. Vous êtes maintenant devant l’entrée du centre de formation. Utilisez la batterie sur le monte-charge et faîtes-le descendre. Passez derrière la caisse et poussez-la jusqu’au premier pilier de gauche. Grimpez sur la caisse et récupérez la plaque Discipline au dessus du pilier. Revenez dans le hall et prenez vos trois plaques avec vous. Allez dans la grande salle ou vous avez combattu Centurion, le mille-pattes géant. Quatre Plague Crawler auront envahis les lieux, mais en restant près de l’escalier, il ne devrait pas vous toucher.
Une fois les avoir tués, prenez la grande double porte au fond de la salle. Vous arrivez dans une salle circulaire contenant un grand télescope. En arrivant, vous trouvez une boite de munitions 9mm. Devant le télescope, trois emplacements permettent de recevoir les trois plaques en votre possession. Je ne saurais trop vous conseiller de regrouper tous les objets qui traînent un peu partout dans le centre de formation dans cette salle pour vous éviter des allers-retours fastidieux. Une fois votre tri fait dans votre inventaire, placez les trois plaques dans leurs logements respectifs.
A ce moment là, la salle dans laquelle vous vous trouvez ce met à vibrer, tout comme votre manette, et le jeu vous demande d’insérer le disque 2. Une fois le CD chargé, une vidéo s’enclenche montrant la salle circulaire descendant d’un niveau ce qui rend la porte précédemment verrouillée libre d’accès. Sortez par cette nouvelle porte.
3/. Le Laboratoire
En arrivant, vous croisez quelques chauves-souris inoffensives. Avancez, puis pénétrez dans le petit mausolée sur la droite de l’église. Placez Rebecca sur la dalle qui déverrouille la porte et laissez là ici. Avec Billy, pénétrez dans l’église.
L’église, à la base sûrement magnifique, est dans un bien triste état de délabrement. Vous n’y trouverez rien alors ouvrez la seule porte des lieux qui donne sur une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouvez des rubans encreurs sur une bibliothèque, des grenades au napalm et des cartouches pour fusil sur le sol. Équipez-vous de votre lance-grenades et sortez affronter une créature surprenante.
En sortant, vous rencontrez Infected Bat, traduisez Chauve-souris infectée. Cette bestiole aux proportions étonnement grande n’est pas très forte, mais le problème vient de la visée qui n’est pas automatique pour ce combat. Vous devez donc visée vers le haut et attendre qu’elle fonce sur vous pour tirer. En gros, il vous faudra 5 ou 6 grenades napalm pour la tuer. Pendant le combat, ne vous occupez pas des petites chauves-souris, elles ne vont causerons aucuns dégâts.
Rebecca peut maintenant vous rejoindre dans l’église. Faîtes-la venir avec son grappin et grimpez sur le toit par l’endroit ou est arrivé l’horreur volante. Redescendez par l’échelle pour atteindre un petit jardin dans lequel se trouve une herbe rouge. Utilisez le levier du coupe-circuit pour alimenter l’ascenseur voisin. Déverrouillez la porte voisine qui vous conduit juste devant l’ascenseur. Faîtes venir Billy et prenez-le.
Vous arrivez dans un petit couloir au fond duquel se trouve une porte, ouvrez-la. Vous êtes dans une nouvelle salle de sauvegarde dans laquelle vous trouvez le « journal de Marcus 2 » et des rubans encreurs. Vous trouvez également un monte-plat relié à la salle d’opérations. Au fond de la salle, vous devez utiliser le grappin pour monter. Une fois de plus, vous êtes séparé de votre compagnon de route. Attention car en cours de route, Billy peux se faire agresser par le zombie qui fait semblant d’être mort, il vous préviendra par radio, ne perdez pas une seconde pour reprendre le contrôle de Billy si la situation devient critique.
En arrivant dans cette nouvelle salle, vous trouvez le « journal du directeur du laboratoire » sur la table et un bidon d’essence en bas d’une étagère. Jusque là, c’est bon !
Maintenant, lorsque vous serez au milieu de la salle, vous apercevrez un zombie-sangsues. Courez vers lui et prenez les bouteilles vides dans l’étagère de droite. Derrière lui, dans un espèce de grand conteneur en verre se trouve une capsule à sangsue. Une fois celle-ci en votre possession, fuyez vite ou tuez le zombie-sangsue à l’aide des bouteilles et de l’essence que vous venez de récupérer. N’oubliez pas le plan du laboratoire collé sur le mur à gauche de la porte de sortie.
Dans le couloir, appuyez sur le bouton rouge près du tableau pour ouvrir le passage à l’étage inférieur. Un zombie-sangsues apparaît, mais il n’est pas dangereux pour l’instant. Prenez maintenant la seconde porte du couloir. La première étant verrouillée.
Vous êtes dans une salle de sauvegarde comprenant un bidon d’essence, une herbe verte, des bouteilles vides et des rubans encreurs. Vous ne pouvez rien faire d’exceptionnel pour l’instant, retournez dans le couloir et prenez la porte du fond.
Ici, les zombies au sol font semblant d’être mort, soyez prudent. Vous trouverez des munitions pour fusil, une note sur la « croissance des sangsues » et une substance chimique (rouge) à mettre dans le mélangeur. Les deux substances (verte et rouge) se mélangent alors pour former le décapant. Associez le décapant et la capsule à sangsue pour avoir une amulette sangsue bleue. Rechargez de la substance chimique rouge dans le mélangeur.
Prenez maintenant la double porte pour accéder à une salle d’opération. En entrant, vous êtes attaqués par trois zombies. Dans cette salle se trouve un monte-plat qui vous permet de faire passer des objets à Billy et vice versa. En fouillant les lieux vous découvrez également un « rapport d’enquête » posé à même le sol, un spray de 1er secours et une autre bonbonne vous permettant de récupérer de la substance chimique verte et de la compiler avec la rouge déjà en votre possession pour refaire du décapant. Vous ne pouvez plus rien faire avec Rebecca, alors envoyez l’amulette sangsue bleue à Billy par le monte-plat.
Vous revoilà dans la peau de Billy, prenez l’amulette et sortez dans le couloir. Attention au zombie-sangsues qui s’y trouve. Évitez-le, courez tout au bout du couloir, dans lequel se trouve une herbe verte et une herbe rouge, et placez l’amulette sur la serrure au dessus de laquelle se trouve un buste de Marcus. Si vous souhaitez tuer ce zombie-sangsues, ce qui est raisonnable car vous allez passer par ici de temps en temps, restez au niveau de la porte en arrivant dans la couloir et reculez un peu, vous devriez le voir arriver à l’angle du couloir et vous avez le temps de lui tirer trois ou quatre grenades avant qu’il ne soit sur vous, ce qui est suffisant pour en venir à bout.
Entrez dans cette nouvelle salle qui se trouve être un charmant bureau dans lequel vous trouvez des munitions 9mm dans un tiroir du bureau et une bobine d’entrée dans une bibliothèque près du squelette. Ce n’est pas tout, vous trouvez aussi une vieille photo de James Marcus. La ressemblance avec l’homme vêtue d’une robe blanche est assez flagrante. Billy en conclu qu’il doit s’agir du fils ou du petit-fils de James. Pourtant il était censé ne pas avoir de descendance ? Bref, prenez la porte voisine.
Dans cette salle de stockage d’objets d’arts se trouvent deux zombies. Tuez-les et récupérez l’amulette sangsue verte sur la statue. Revenez à la salle de sauvegarde, en prenant garde au zombie-sangsues dans le couloir si vous ne lui avez pas encore reglé son compte, et placez l’amulette dans le monte-plat pour Rebecca.
Vous contrôlez de nouveau Rebecca.
Utilisez donc l’amulette verte sur la porte voisine et entrez dans la morgue dans laquelle un zombie vient vers vous en rampant et où un autre fait semblant d’être mort. Au fond de cette salle se trouvent deux boites de munitions 9mm et un agent stérilisateur. Sortez de la morgue et de la salle d’opérations.
Utilisez alors l’agent stérilisateur dans la machine face au sas rempli de gaz toxique. L’agent se charge alors de purifier l’air à l’intérieur de la cabine. Entrez-y, et comme c’était gros comme une maison, le zombie au sol se lève et vous attaque. Cependant, il n’est pas le seul car celui qui faisait semblant d’être mort, assis contre le mur, se joins à lui.
Bref, tuez-les et prenez la clé salle d’élevage.
Sortez d’ici en retournant dans le couloir. Prenez la porte face à vous. Vous êtes dans une sorte de chenil de fortune ou plusieurs caisses se superposent. Quand vous aurez fait le tour de la salle, vous serez attaqué par deux hunters, tuez-les et ramassez le cadran dans une cage et le « Rapport sur les ABO » sur le sol. Retournez dans la salle d’opérations pour envoyer le cadran à Billy.
Vous contrôlez Billy une fois de plus. Sortez dans le couloir et placez le cadran sur le dispositif de combinaison sur la première porte au centre de ce couloir à coté de laquelle se trouve une bonbonne de substance chimique. Vous devez maintenant entrer un code. Pour le trouver, il vous faut lire correctement le rapport de croissance des sangsues. Certains mots sont surlignés dans ce document parmi lesquels « 4 », « nombre à doublé », « perte de 2 » et « moitié de l’effectif ». En réfléchissant un peu, on trouve une combinaison à quatre chiffres qui donnent 4, 8, 6, 3. Entrez alors ce code sur la porte. Youpi, ça s’ouvre 😉
Vous arrivez dans une sorte de hangar dans lequel se trouve un téléphérique. Vous vous empressez alors de prévenir Rebecca qui à l’air aussi heureuse que vous. Vous devez maintenant réussir à vous retrouver tous les deux. Commencez par abaisser le levier pour faire déplacer la section mouvante. Ensuite, récupérez sur le sol la bobine de sortie puis montez à l’échelle pour atteindre la salle de sauvegarde ou vous faîtes venir aussi Rebecca. Les deux héros sont de nouveaux réunis.
Avec Rebecca, descendez dans le hangar et utilisez le grappin pour atteindre la salle verrouillée par le trou dans le plafond. En arrivant, vous récupérez des cartouches pour fusil. Déverrouillez la porte et placez les bobines d’entrée et de sortie sur l’ordinateur de contrôle pour remettre en marche l’électricité. Dirigez-vous maintenant vers le téléphérique et entrez-y.
Soudain, vous êtes attaqué par un Eliminator. Le combat tourne à son avantage, il entraîne Billy dans l’abîme. Mais vous n’êtes pas sauvé pour autant, un zombie-sangsues arrive et vous attaque. De plus, l’électricité est coupée. Remontez vite à l’échelle et allez voir pourquoi ça ne fonctionne plus. Vous découvrirez alors une dizaine de sangsues au sol qui ont enlevé la bobine de sortie. Marchez leurs dessus et rebrancher la bobine.
L’électricité fonctionne de nouveau.
Redescendez et entrez vite dans le wagon en laissant le zombie-sangsues livré à lui-même.
Ici, récupérez le magnum (enfin !) sur le corps et faîtes démarrer le téléphérique vers un endroit plus calme.
Enfin, espérons-le.
4/. L’usine de traitement des eaux usées
Ici, vous récupérerez deux herbes vertes. Montez l’escalier, la porte étant fermée de l’autre coté. Vous arrivez dans un endroit étrangement familier, ce qui n’est pas pour nous déplaire 😉
Prenez la première porte que vous voyez, c’est une salle de sauvegarde dans laquelle se trouvent un spray 1er secours, des munitions 9mm, des grenades, des rubans encreurs et le plan de l’usine. Sortez et prenez le petit monte-charges.
Avancez le long de la passerelle et prenez la porte. Vous arrivez dans un long couloir au bout duquel se trouve des écrans de contrôle. Vous ramassez sur le sol la clé de l’usine. L’écran vous montre une entité bio organiques dans une sorte de fluide. Revenez sur vos pas. Vous êtes attaqués par deux hunters. Tuez-les au fusil ou testez votre magnum. Pour ma part, j’opte pour la seconde option 😉 Revenez à la salle de sauvegarde. Utilisez la clé U (haut) de l’usine sur l’ordinateur. Une passerelle arrive alors à votre niveau. Sortez.
Dirigez-vous sur la passerelle et appuyez sur le bouton pour descendre. Une fois arrivée en bas, dirigez-vous vers le fond de la salle au niveau de la double porte. Vous entendez du bruit, Rebecca se cache et vous voyez alors sortir Enrico de l’ascenseur. Celui-ci vous demande de l’accompagner dans un manoir ou Umbrella aurait effectué des recherches. Mais Rebecca refuse, prétextant qu’elle doit retrouver Billy. Enrico est surpris de son choix, mais accepte et s’en va.
Rebecca est alors consciente qu’elle ne le reverra plus jamais.
Ramassez l’objet brillant au sol. C’est la clé de l’ascenseur. Revenez alors sur vos pas, au niveau de la passerelle, pour trouver un ascenseur avec une serrure. Utilisez alors votre clé de l’ascenseur pour le faire descendre.
Soudain, un monstre hideux et surpuissant fait son apparition, il s’agit de Proto Tyrant. Vous êtes alors enfermé avec lui dans un espace confiné. Il vous faut tourner autour en évitant son bras droit. Tirez lui dessus à l’aide du magnum un dizaine de fois, ça fera son petit effet.
L’ascenseur arrive enfin. Pour information, vous êtes au niveau -3. Si vous allez au niveau -1, vous arrivez sur les lieux de l’accident du train, soit juste sous le centre de formation d’Umbrella. Vous n’avez rien à y faire. Sachez cependant que vous pouvez y revenir mais que la plupart des salles sont maintenant peuplées d’Eliminator. Au niveau -2 se trouvent 8 balles pour magnum, des munitions 9mm, une herbe verte, une herbe rouge et un hunter 😉
Si vous revenez au niveau -3, Tyrant à disparu (hum ! hum !! Qu’est-ce que ça peut bien vouloir dire ?!!!)
Allez au niveau -4 pour atteindre enfin l’usine de traitement. L’homme vêtu de blanc n’a plus l’air d’avoir envie de s’amuser et vous commencez à l’agacer sérieusement. Vous atteignez une petite passerelle au dessus d’eaux usées. Soudain, vous remarquez Billy, inconscient, sur des détritus flottant. Il est soudain attaqué par une mystérieuse créature aquatique et entraîné malgré lui par la puissance de l’eau. Vous le perdez de vue une fois de plus.
Ouvrez la porte face à vous. En entrant, vous ramassez un bidon d’essence. Plus loin, vous croisez un ascenseur qui ne fonctionne pas. Dans la salle de contrôle vous récupérez des munitions 9mm et des rubans encreurs. Vous accédez maintenant au panneau d’alimentation du barrage. Sélectionnez le deuxième points de la deuxième ligne en partant de la gauche, puis sélectionnez le deuxième points de la septième ligne (l’avant dernière) et enfin le troisième points de la sixième ligne. Tous les points sont verts, c’est gagné, l’alimentation fonctionne dans toute l’usine.
Prenez le monte-charge pour atteindre le niveau inférieur. Dans cette nouvelle salle se trouvent trois zombies, mais aussi des bouteilles vides, une herbe verte et une herbe rouge. Prenez la porte pour atteindre un nouveau couloir dans lequel se trouve un zombie-sangsues. Tuez-le à l’aide des cocktails molotov et prenez la porte du fond.
Dans cette salle de détente se trouve un zombie. Récupérez le plan des lieux sur le mur ainsi que des bouteilles vides sur la petite table ronde. Descendez l’escalier pour atteindre une cavité rocheuse dans laquelle se trouve un chariot élévateur qui ne fonctionne pas pour l’instant. Ramassez l’herbe verte et l’herbe rouge et prenez la porte.
Ici, ramassez les cartouches pour fusil et sortez par l’autre porte. Vous reviendrez vous occuper de cette énigme dans quelques minutes. Dans le couloir suivant, descendez l’escalier en écrasant les sangsues (que c’est bon 😉 et ouvrez la nouvelle porte.
Vous retrouvez Billy. Celui-ci semble un peu mal en point mais il reprend connaissance et se rejoins à vous. Autour de vous se trouvent un grand nombre de cadavre ayant sûrement servi aux nombreuses et terribles expériences de Marcus. De temps en temps, une grenouille géante, nommée Lurker, peut bondir de l’eau pour vous attaquer, mais ça dépend de son humeur. Revenez sur vos pas, reprenez le couloir et retournez dans la salle de l’énigme.
Alors là, il va falloir un peu de temps et de réflexions. Dans le fond de la cuve se trouvent trois caisses en bois et une en métal. Rebecca ne pouvant pousser cette dernière à cause de son poids, c’est Billy qui doit s’en charger. Si vous remplissez la cuve, les caisses en bois montent mais celle en métal reste dans le fond. Le but est donc de placer les trois caisses en bois les unes a cotés des autres pour former un pont flottant. Voici la solution.
Descendez avec Billy au fond de la cuve et passez derrière la caisse en métal puis poussez-la devant vous. Déplacez ensuite la porte vers la droite grâce au panneau de contrôle. Poussez maintenant la première caisse en bois vers le fond pour qu’elle s’encastre entre le mur et l’autre caisse. Poussez la caisse en métal vers le mur opposé au pont que vous tentez de construire. Tournez la porte vers la gauche. Poussez maintenant la caisse en bois contre la porte puis contre le mur de droite et tournez de nouveau la porte vers la droite. Il ne vous reste plus qu’à pousser la dernière caisse dans l’emplacement libre entre la caisse et le mur. Votre pont est près, sortez du bassin et remplissez-le d’eau. Passez sur votre pont de fortune et récupérez le levier de l’autre coté.
Retournez dans le couloir ou vous aviez rencontré le zombie-sangsues, il est maintenant peuplé de trois zombies. Ouvrez la porte centrale à l’aide du levier. Dans cette salle se trouvent cinq zombies nus assez puissant. Un sixième reste au sol pour vous attraper à votre passage. Dans un coin vous ramassez des munitions 9mm. Grimpez à l’échelle. En haut, vous récupérez le « rapport d’enquête 2 » et deux herbes vertes. Ne vous occupez pas du zombie, vous pouvez l’éviter sans peine.
Redescendez et ouvrez la porte du fond. Face à vous, deux hunters, tuez-les au fusil. Prenez la porte face à vous pour atteindre une salle de sauvegarde dans laquelle vous ramassez des grenades au napalm, des munitions 9mm, des rubans encreurs, un spray de 1er secours, une herbe verte, une herbe rouge et une note dénommée « Liquide de batterie ». Prenez la nouvelle porte.
Vous arrivez dans un couloir puant où les eaux usées débordent de leurs conteneurs. Descendez les marches en écrasant quelques sangsues pour rigoler un peu et prenez la porte. Dans ce nouveau couloir, allez tout droit et prenez la porte. Attention cependant car un Lurker peut surgir de l’eau pour vous attaquer, mais c’est lui qui décide 😉
Dans cette nouvelle salle se trouvent trois zombies nus, donc plus fort que la normal. Ramassez ensuite des cartouches pour fusil et le « journal du directeur de l’usine » sur le sol. En analysant les lieux, vous vous rendez compte qu’il manque une carte mère dans le panneau de contrôle de la nacelle. Il va falloir la trouver 😉 Prenez le monte-charge avec Billy chargé à bloque en arme et soins.
Vous arrivez dans une salle complètement vide. Avancez en occultant la porte jusqu’à ce que Proto Tyrant arrive pour prendre sa revanche. Tuez-le en utilisant la même technique qu’à votre première rencontre. Six grenades et quelques balles de fusil devraient suffire. A la fin du combat, appuyez sur le bouton pour faire abaisser l’échelle et grimpez-y.
En haut, vous récupérez la carte mère. Redescendez l’échelle et reprenez le monte-charge. Placez maintenant la carte mère dans le panneau de contrôle pour alimenter de nouveau la nacelle en électricité. La nacelle arrive alors et vous vous apercevez que Rebecca pourrait peut-être s’y glisser. Essayez, ça marche !
Vous arrivez dans une salle de contrôle dans laquelle vous trouvez des grenades acides. Actionnez le gros levier au centre de la salle qui sert à ouvrir et à fermer la vanne du barrage. Vous libérez ainsi le passage à Billy que vous contrôlez de nouveau. Laissez Rebecca toute seule pour l’instant.
Avec Billy donc, redescendez à l’aide du monte-charge à l’endroit ou vous aviez combattu Proto Tyrant et prenez la porte cette fois. Vous arrivez sur le pont qu’il vous est maintenant possible de traverser grâce à Rebecca. Prenez les deux herbes vertes puis la porte au fond. Attention toutefois au Lurker qui peux surgir de l’eau sur le pont.
Dans la salle des machines se trouvent deux zombies nus. Ramassez des munitions 9mm et des cartouches pour fusil. L’une des portes est verrouillée par un lecteur à carte. Prenez l’autre porte que vous déverrouillez simplement. Dans cette salle vide, prenez l’escalier sans vous soucier des insectes dans le fluide bio organique, ni de l’objet brillant inaccessible. En haut, en plus du Plague Crawler qui a du s’échapper du conteneur de la salle inférieur, se trouve de l’eau industrielle et des grenades acides. Déverrouillez la porte sans l’ouvrir.
Vous avez du remarquer sur votre plan que Rebecca se trouve dans la salle voisine. Faîtes-la venir. Récupérez alors dans votre mélangeur la substance chimique bleue près de la porte du fond pour la combiner avec le décapant. Vous avez ainsi produit de l’acide sulfurique. Mélangez ce dernier avec l’eau industrielle pour obtenir le liquide de batterie. Redescendez tout les deux à l’étage inférieur pour récupérez l’objet brillant sur l’étagère en faisant grimper Rebecca sur Billy. L’objet s’avère alors être une batterie déchargée. Combinez-y alors le liquide de batterie pour obtenir une batterie haute puissance. Malheureusement, les Prague Crawler en lévitation n’apprécient guère votre geste et vous attaque après avoir cassés leurs bocaux respectifs. Tuez-les ou grimpez directement l’escalier.
Prenez la porte que vous aviez déverrouillez juste avant pour arriver dans la salle ou vous aviez retrouvé Billy près des cadavres. Prenez l’autre porte, grimpez l’escalier pour arriver dans la salle du pont suspendu puis prenez l’autre porte pour atteindre la cavité rocheuse dans laquelle se trouve l’élévateur. Faites grimper l’un des persos sur la caisse en bois de l’élévateur, puis, avec l’autre perso, placez la batterie et appuyez sur le bouton. Le perso sur la caisse peux alors récupérez la carte d’accès « incinerator ».
Revenez sur vos pas en passant par la salle des trois Prague Crawler en boite pour atteindre la salle des machines. Utilisez alors la carte d’accès sur la porte pour la déverrouiller. Avant d’y pénétrer, je vous conseille de retourner à la salle de sauvegarde voisine et de récupérer toutes les armes, munitions et soins qui sont éparpillées dans ces lieux. En effet, vous allez affronter le dernier boss et mieux vaux être correctement préparé. Une fois vos courses et sauvegarde effectuées, ouvrez cette porte pour atteindre un long couloir dans lequel vous trouvez des munitions pour le magnum. Ouvrez la porte du fond.
En entrant, vous découvrez alors le jeune homme vêtu de blanc qui vous explique son histoire. Vous comprenez alors qu’il s’agit du Dr James Marcus lui-même dont la vie lui a été rendue par ses sangsues. Son but est de se venger d’Umbrella, de Wesker et de Birkin. Soudain, il se transforme en une monstrueuse créature hideuse et se jette sur vous.
Equipez-vous de votre lance-grenades et de votre fusil à pompe dans un premier temps. Il va vous falloir un certain nombre de munitions pour en venir à bout. En moyenne douze cartouches de fusil et douze grenades acides suivis peut-être de quelques balles de magnum.
Pendant le combat, pensez à contrôlez Rebecca car celle-ci est plus faible et mieux vos la protéger. Pour la technique, elle est simple. Tirez tout le temps.
Une fois occis, le monstre laisse tomber deux clés du conduit. Chaque persos doit en prendre une. Avant de quitter les lieux, récupérez les balles pour magnum dans un coin de la salle.
Approchez enfin de l’immense double porte métallique. Examinez les clés de vos persos pour savoir qui possède la clé pour le pupitre de gauche (clé marqué G) et pour le pupitre de droite (clé marqué D). Placez vos deux persos devant les bons pupitres et utilisez les clés l’une après l’autre. Les deux héros tournerons les clés en même temps vous permettant alors d’accéder à la salle voisine.
C’est une salle de sauvegarde. Vous y trouverez des rubans encreurs, des munitions 9mm, des cartouches pour fusil, des grenades, deux sprays 1er secours, une herbe verte et une herbe rouge. Soignez-vous et prenez tout ce que vous pouvez emporter. Sauvegardez puis prenez l’ascenseur voisin.
En cours de chemin, vous verrez que la reine monstrueuse est encore en vie. Le compte à rebours, déclenché par William Birkin, démarre alors. Elle vous poursuivra jusqu’à l’entrepôt situé tout en haut du complexe dans le but de vous affronter pour le véritable combat final. Là, contrôlez encore Rebecca pour les mêmes raisons que la fois précédente. Tirez lui dessus en l’évitant le plus possible jusqu’au moment ou Rebecca découvrira son point faible.
La lumière !
Billy propose alors à Rebecca de distraire le monstre pendant qu’elle ouvre les quatre portes pour englober l’entrepôt de la lumière du jour. Là, vous contrôlez Billy. Prenez les armes de Rebecca car elle n’en aura plus besoin. Le but est de tirer sur la reine pour qu’elle ne porte attention qu’à Billy et laisse ainsi à Rebecca le temps de tourner les vannes à chaque extrémité de l’entrepôt. Une fois que la lumière du jour enveloppe les lieux, Billy détruit la reine tout seul. Vous fuyez juste à temps avant l’explosion du centre.
Billy et Rebecca, enfin sorti de cet enfer, errent dans les bois par un joli matin d’été 98. Billy enlève sa menotte et Rebecca lui confirme que pour elle, le lieutenant Coen est mort. Elle voit alors en contrebas de la colline sur laquelle elle est avec Billy, un étrange manoir qui pourrait bien être celui dont parlait Enrico. Ils se séparent alors, peut-être pour toujours. Qui sait où l’avenir pourrait bien les conduire ?
FIN
▼ Mode Leech Hunter
Ecrire une solution pas à pas du Mode Leech Hunter ne devrait pas être utile, il suffit juste d’être au courant de quelques astuces et vous finirez ce mode de jeu assez sereinement. 😉
Le but est donc de ramasser 100 sangsues-amulettes (50 par personnage, les bleues pour Bill et les vertes pour Rebecca).
Et la plus grande difficulté sera de bien gérer votre inventaire. En effet, les sangsues s’entassent par paquets de 10 dans vos places, et vous ne pourrez pas les poser une fois récoltées. Autant dire que porter en même temps des armes, munitions et soins ne sera pas évident et deviendra de plus en plus limité au fil de la récolte…
L’astuce est donc toute simple : tuer tous les ennemis en vidant bien chaque pièce. C’est le plus long, mais le seul et unique moyen de vous en tirer pratiquement sans dégâts.
Enfin l’autre astuce débute dès la présentation du Mode Leech Hunter. Vous verrez en lançant ce mode, 3 écrans successifs (des angles de caméras) avant que vous ne commenciez la partie. Et bien si vous êtes suffisamment attentif, vous allez pouvoir réduire la difficulté du mode. En effet, si dans l’ordre d’apparition des écrans vous avez :
– Rien du tout, puis des herbes verte et bleue, et enfin une sangsue verte (sur le dernier écran).
Alors vous obtiendrez le lance-grenades dans ce mode, avec 30 cartouches napalm (vous n’auras pas accès aux cocktails molotov dans ce mode).
Si vous avez des écrans différents au début, quittez le mode Leech Hunter et recommencez la manip jusqu’à obtenir cette succession d’aperçu. C’est un moyen assez efficace pour finir sans trop forcer ce mode de jeu. En effet, vous allez croisez des Zombies-Leechs et des Araignées, donc autant dire que le lance-grenades avec des grenades au napalm, ça va déboîter tout ce petit monde assez facilement.
Donc à présent la ‘bonne’ session de jeu sélectionnée par vos soins, vous savez ce qu’il vous reste à faire : visiter chaque salle prudemment (contrôlez plutôt Billy, il est plus résistant et le mettre en première ligne sera plus prudent), éliminer tout le monde, puis ramasser enfin les amulettes-sangsues.
Pour les armes, vous commencez avec vos armes de poings. Descendez d’abord par la trappe pour obtenir le fusil à pompe rapidement (à utiliser sur les premiers Hunters vers le train d’ailleurs), et allez en priorité chercher le lance-grenades ensuite. Pour cela, une fois revenu au hall d’entrée (où vous débutiez le mode), allez à droite dans la salle à manger, puis allez vers la salle de chaufferie (qui mène au sous-sol). Une fois en bas, derrière les statues d’animaux (où dans le jeu principal vous aviez débloqué un passage), prenez la première porte (attention au Hunter au passage). Le lance-grenades chargé de 30 grenades napalm vous y attendra. Et voilà vous serez prêt à défourailler tout le complexe ! Bonne chance !
PS: Aussi, une fois le ménage entièrement fait, commencez par récolter les amulettes-sangsues les plus lointaines, et finissez par celles non loin du hall du début (pièces proches et le hall). En effet, après 90 sangsues ramassées…quelques zombies réapparaissent à quelques endroits. Oui ce mode un vrai enfer si on le maîtrise pas. 😀
– Contenu par Spart et MrTrent.
– Mise en page par MrTrent.
Date de sortie : 12/11/2002 07/03/2003 21/11/2003
Titre original : BIOHAZARD 0™
Éditeur/Developpeur : CAPCOM CO.© et Flagship© (Scénario)
Concepteurs : Kouji Oda (Directeur) et Tatsuya Minami (Producteur).
Distribué par : CAPCOM CO.©
Existe sur : Gamecube™ et Wii™.
– HD Remaster –
Date de sortie : 19/01/2016
Existe sur : PC™, PS3™, PS4™, Xbox 360™, Xbox One™ et Switch™.