Tous les Making-Of de Resident Evil 7
Making Of de Resident Evil 7
Toutes les vidéos de la part de Capcom
Fin Mars est apparu le premier Making-Of de Resident Evil 7. Depuis, d’autres sont accessibles sur la chaine de Resident Evil.
Au total, ce sont pas moins de 4 Making-Of qui sont disponibles au public. Si vous ne les avez pas encore vu, voici la session de rattrapage, avec toutes les vidéos d’un coup.
Avec aussi un petit résumé des contenus. 😉
MAKING-OF N°1 (durée : 11’20) – Ce qu’on apprend :
– Le recrutement pas à pas des personnes clés pour développer le jeu.
– Le choix du gameplay est motivé par la volonté de retourner à une horreur ‘plus intime’. Dans l’esprit proche des premiers jeux, et dont les premiers fans se sentaient plus proche. Le jeu fut d’ailleurs ‘filmé’ pour voir la réaction des spectateurs ensuite, afin d’appréhender ce qu’il y avait à faire.
– Un chien était prévu dans un des prototypes du jeu (chien qu’on aperçoit sans doute sur une photo dans le jeu, ndlr).
– Une version proposait des zombies qui auraient réagit à la respiration humaine. Il fallait retenir la respiration pour les esquiver (le tout avec une limite de temps montré par une jauge de souffle). C’était pour correspondre aux réactions réelles des futurs joueurs plus tard. Mais l’idée fut abandonnée, jugée trop contraignante pour le joueur sur la durée.
– Le jeu a été fait avec le but de mettre un minimum de fioritures.
– Le recrutement pas à pas des personnes clés pour développer le jeu.
– Le choix du gameplay est motivé par la volonté de retourner à une horreur ‘plus intime’. Dans l’esprit proche des premiers jeux, et dont les premiers fans se sentaient plus proche. Le jeu fut d’ailleurs ‘filmé’ pour voir la réaction des spectateurs ensuite, afin d’appréhender ce qu’il y avait à faire.
– Un chien était prévu dans un des prototypes du jeu (chien qu’on aperçoit sans doute sur une photo dans le jeu, ndlr).
– Une version proposait des zombies qui auraient réagit à la respiration humaine. Il fallait retenir la respiration pour les esquiver (le tout avec une limite de temps montré par une jauge de souffle). C’était pour correspondre aux réactions réelles des futurs joueurs plus tard. Mais l’idée fut abandonnée, jugée trop contraignante pour le joueur sur la durée.
– Le jeu a été fait avec le but de mettre un minimum de fioritures.
MAKING-OF N°2 (durée : 10’02) – Ce qu’on apprend :
– Le choix de la Louisiane a été fait pour rechercher une certaine atmosphère. Ils sont allés sur place pour la trouver. La végétation environnante les a séduite, et ils ont pris des photos pour développer le jeu (objets, bâtiments, etc).
– Jack était juste un homme violent au début (côté monstrueux), et ils ont étoffé son rôle en le rendant plus patriarche et paternel (le côté humain). Le fait qu’il parle directement au joueur a influencé son développement. Il est inspiré de Shining et des 2 Jack (l’acteur Jack Nicholson et le personnage Jack Torrance). C’est aussi un hommage au film.
– Il y a une minutie dans la conception des scènes (repas de famille notamment, que les membres de l’équipe de développement ont joués pour mieux la réaliser).
– Pour reproduire l’effroi, les membres de l’équipe de développement se sont rendus dans des maisons hantées à Osaka (au Japon). Les japonais nomment ça ‘l’épreuve du courage’. C’est la première fois que Capcom fait ça pour un Resident Evil. Ils ont filmés avec des caméras GoPro pour reproduire leur expérience dans le jeu (et ont trouvés beaucoup d’éléments supplémentaires à incorporer – bruits divers, ombres…). C’est aussi ce qui a inspiré les K7 VHS trouvables dans la partie.
– Les sentiments des personnages et les liens qui les unissent ont été importants pour Capcom.
– Le choix de la Louisiane a été fait pour rechercher une certaine atmosphère. Ils sont allés sur place pour la trouver. La végétation environnante les a séduite, et ils ont pris des photos pour développer le jeu (objets, bâtiments, etc).
– Jack était juste un homme violent au début (côté monstrueux), et ils ont étoffé son rôle en le rendant plus patriarche et paternel (le côté humain). Le fait qu’il parle directement au joueur a influencé son développement. Il est inspiré de Shining et des 2 Jack (l’acteur Jack Nicholson et le personnage Jack Torrance). C’est aussi un hommage au film.
– Il y a une minutie dans la conception des scènes (repas de famille notamment, que les membres de l’équipe de développement ont joués pour mieux la réaliser).
– Pour reproduire l’effroi, les membres de l’équipe de développement se sont rendus dans des maisons hantées à Osaka (au Japon). Les japonais nomment ça ‘l’épreuve du courage’. C’est la première fois que Capcom fait ça pour un Resident Evil. Ils ont filmés avec des caméras GoPro pour reproduire leur expérience dans le jeu (et ont trouvés beaucoup d’éléments supplémentaires à incorporer – bruits divers, ombres…). C’est aussi ce qui a inspiré les K7 VHS trouvables dans la partie.
– Les sentiments des personnages et les liens qui les unissent ont été importants pour Capcom.
MAKING-OF N°3 (durée : 07’20) – Ce qu’on apprend :
– Le jeu n’avait pas au début vocation à être en VR, mais l’idée est venu assez vite.
– Cacpcom a fait en sorte de ne pas en dire beaucoup, ni montrer d’images à propos de The Kitchen, pour juger le public de son propre point de vue (l’avis qui est fait sur ce qu’apporte la VR).
– La campagne de pub autour de Resident Evil 7, minimaliste dans la diffusion du contenu, est un choix délibéré pour ne rien révéler. L’expérience de jeu ne devait pas être dévoilé.
– Le jeu n’avait pas au début vocation à être en VR, mais l’idée est venu assez vite.
– Cacpcom a fait en sorte de ne pas en dire beaucoup, ni montrer d’images à propos de The Kitchen, pour juger le public de son propre point de vue (l’avis qui est fait sur ce qu’apporte la VR).
– La campagne de pub autour de Resident Evil 7, minimaliste dans la diffusion du contenu, est un choix délibéré pour ne rien révéler. L’expérience de jeu ne devait pas être dévoilé.
MAKING-OF N°4 (durée : 10’04) – Ce qu’on apprend :
– Les techniques concernant les sons du jeu (enregistrements, etc) et les défis qui accompagnaient ce procédé (coller au réalisme).
– L’inspiration des films pour le jeu, et de la visite de lieux malsains, afin de rendre ceci au jeu.
– Que le choix des énigmes de la maison est délibéré. Les développeurs voulaient dépasser le jeu d’origine en rendant les énigmes plus ‘réalistes’, mais ils ont trouvés ça ennuyeux et trop difficile au final. La maison (comme le manoir Spencer dans le premier Resident Evil) doit être une entité à part entière selon leur point de vue (un ennemi), et surtout donner un environnement divertissant.
– La VR force Capcom à conserver les bonnes échelles concernant la taille des objets (avant ils pouvaient tricher un peu, passer certains détails), ce qui a rendu le travail complexe.
– L’affaire du ‘doigt’ est juste un hasard, causé par la minutie des détails donnés à certains objets banals en apparence (comme les clés aussi). Ce sont les joueurs qui ont fait toutes sortes d’hypothèse dessus, rien n’était prévu par Capcom.
– Le but c’était que le jeu soit représentatif de la survie et de l’horreur, et qu’il amorce une série de jeu dans ce sens.
– Les 2 prochains jeux seront dans la même veine.
– Les techniques concernant les sons du jeu (enregistrements, etc) et les défis qui accompagnaient ce procédé (coller au réalisme).
– L’inspiration des films pour le jeu, et de la visite de lieux malsains, afin de rendre ceci au jeu.
– Que le choix des énigmes de la maison est délibéré. Les développeurs voulaient dépasser le jeu d’origine en rendant les énigmes plus ‘réalistes’, mais ils ont trouvés ça ennuyeux et trop difficile au final. La maison (comme le manoir Spencer dans le premier Resident Evil) doit être une entité à part entière selon leur point de vue (un ennemi), et surtout donner un environnement divertissant.
– La VR force Capcom à conserver les bonnes échelles concernant la taille des objets (avant ils pouvaient tricher un peu, passer certains détails), ce qui a rendu le travail complexe.
– L’affaire du ‘doigt’ est juste un hasard, causé par la minutie des détails donnés à certains objets banals en apparence (comme les clés aussi). Ce sont les joueurs qui ont fait toutes sortes d’hypothèse dessus, rien n’était prévu par Capcom.
– Le but c’était que le jeu soit représentatif de la survie et de l’horreur, et qu’il amorce une série de jeu dans ce sens.
– Les 2 prochains jeux seront dans la même veine.
Notre avis :
Une sorte de documentaire découpé en plusieurs petites parties (10 minutes environ pour chaque part), intéressant pour comprendre les fondements du jeu et de son développement. A voir pour tous les curieux. 😉
Source :
Resident Evil // Capcom France
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