Chris Redfield est un des persos jouables du jeu. A la base, il était pilote de chasse pour l'US Air Force, mais il fut renvoyé pour mauvaise conduite. Il se laissa alors complètement aller, jusqu'au jour où il rencontre Barry Burton qui lui demande s'il aimerait faire partie du groupe spéciale d'intervention des S.T.A.R.S. de Raccoon City, une unité spéciale de la police venant d'être créée. Chris accepta et trouva, dans ce travail, beaucoup de réconfort et de nombreux amis. Chris a 25 ans (né en 1973). C'est un homme fort et vaillant, qui n'a peur de rien et qui aime le danger. Ses expériences passées lui permettent de gérer la plupart des nouvelles situations critiques et de s'adapter en conséquence. Chris à une soeur prénommée Claire.
Jill Valentine est le second perso jouable du jeu. Elle est experte en mécanique et possède de grandes connaissances en forçage de serrure. Elle peut donc ouvrir n'importe quelle porte si toutefois elle possède le materiel nécéssaire. Elle s'occupe, au sein des S.T.A.R.S. de detecter le pièges et d'y trouver les solutions. Ses compétences et sa grande intelligence lui ont permis de sauver de nombreux membres des S.T.A.R.S. à plusieurs reprises, et cela lui vaut d'être parfaitement reconnu et intégrée par ses collègues. Jill a 23 ans (née le 14 fevrier 1975). Elle sait se montrer forte pendant les phases d'interventions, et n'en reste pas moins une femme charmante et sensible (Chris ne la laisse pas indifférente).
Barry Burton est l'un des premiers membres des S.T.A.R.S., il a été recruter suite à son mémorable passé dans les SWATS. C'est un expert en armement qui possède une experience de plus de seize années. Barry a 38 ans (né en 1960). C'est un homme comblé, marié et père de deux charmantes jeunes filles, prénommées Moira et Poly. La famille est pour Barry ce qu'il y a de plus precieux au monde, et il fera tout ce qui est humainement possible pour protéger la sienne. Même risquer sa vie et celles de ses partenaires de longues dates. Cependant, Wesker, son chef d'unité, a bien remarqué ce détail. Il sait que la famille est le point faible de Barry et que n'importe qui peut faire pression sur lui...
Albert Wesker. Il y a beaucoup à dire sur Albert Wesker (pour cela, lisez le "Wesker's Report 1 & 2" dans la section "Le Site"/"Autres"). Il s'agit d'un chercheur travaillant depuis de nombreuses années pour Umbrella Incorporation. Ses principaux collègues sont William Birkin et sa femme Annette, ainsi qu'Alexia Ashford, jusqu'à sa mort présumée. Pour cacher au monde les horribles experiences d'Umbrella, Wesker s'est vu confié l'équipe ALPHA des S.T.A.R.S. pour que cette organisation ne fouine pas dans leurs affaires. Faire entrer Wesker dans le groupe d'intervention n'était pas compliqué. Le chef de la police, Brian Irons, étant à la solde d'Umbrella... Lorsque qu'Umbrella voulu tester ses armes biologiques, Wesker fit d'abord déplacer l'équipe BRAVO dirigée par Enrico Marini. L'équipe, pratiquement décimée, ne donnant plus de nouvelles, Wesker alla sur place pour faire tuer son équipe, recolter des informations sur les capacitées de combat des armes biologiques, et s'emparer du Tyrant à des fins personnels.
Rebecca Chambers est la dernière recrue des S.T.A.R.S. en qualité de médecin pour l'équipe BRAVO. C'est aussi la plus jeune puisqu'elle n'a que 18 ans (née en 1980). C'est une jeune fille très gentille mais qui doute beaucoup de ses compétences et cela est dû tout simplement à son manque d'experience sur le terrain. Elle a peur d'être mal jugé par ses co-équipiers et fait tout ce qui est possible pour éviter que cela ne se produise. Même en acceptant des taches qui ne font pas vraiment partie de son travail... Elle n'est cependant pas prête, psychologiquement, à vivre la terreur dans laquelle est est plongée aujourd'hui, car elle est très sensible à la détresse d'autrui. Elle a cependant beaucoup de ressources en elle.
L'équipe ALPHA compte deux membres supplémentaires, Brad Vickers, le pilote, et Joseph Frost, expert en transport. Brad est un individu gentil mais très peureux. Il est surnommé "Poule mouillé" par ses collègues. Joseph est mort en arrivant sur les lieux du crash de l'hélico de l'équipe BRAVO, dévoré par des cerbères. L'équipe BRAVO compte cinq membres supplémentaires : Enrico Marini (le chef), Forest Speyer (expert en transport), Richard Aiken (expert en communication), Kenneth J. Sullivan (éclaireur et expert en chimie) et Kevin Dooley (le pilote).
- Enrico apprend l'existence d'un traitre au sein des S.T.A.R.S. sans toutefois savoir qui. Il soupçonne Chris mais se fait tuer par Wesker. - Forest meurt dévoré par des corbeaux et se transforme en zombie. - Richard se fait empoisonner par un serpent géant. Suivant les choix que vous faîtes, soit il meurt empoisonné, ou manger par Yawn (le serpent) ou manger par Neptune (le requin). Il meurt dans tout les cas. - Kenneth se fait dévorer par un zombie. Vous pourrez voir le film de sa mort à la fin du jeu dans la salle des diapos du labo B2. - Kevin meurt surement dès le crash. Cependant, d'étranges mutilations recouvrent son corps, peut-être était-il encore vivant...
- Zombies
- Crimson Heads
- Corbeaux
- Cerbères
- Plante
- Yawn
- Serpents
- Araignées
- Guèpes
- Neptune
- La Plante 42
- Hunters
- Veuves Noires
- Lisa Trevor
- Chimères
- Tyrant
Zombies. Ce sont les ennemis de base du jeu. Dans cet opus de la saga, les zombies sont plus beaux que jamais (tout est relatif). Leurs mouvements sont très réalistes tout comme leur attitude. Ils avancent un peu plus vite et sont également beaucoup plus vifs. Cependant, par rapport aux autres jeux, ils sont moins nombreux. Vous en renconterez maximum trois en même temps. Cela se justifie de manière très simple. Les zombies sont plus puissants, et plus resistants qu'avant. De plus, ils peuvent revenir à la vie (encore ?!) et donc, vous couter un bon chargeur complet. Il existe plusieurs types de zombies, avec une resistance et un comportement différent selon. Cela permet de voir des zombies à l'aspect unique pendant toute la durée de l'aventure.
Crimson Heads. Comprenez par ce nom les "Têtes cramoisies" ou "Têtes tueuses" (dans la traduction française du jeu). Ils représentent le dernier stade d'évolution du zombie (en 1998 - made in Umbrella). En effet, si un zombie ne meurt pas décapité ou brulé, celui-ci se reveillera à un moment ou à un autre. Cela signifie qu'après de nombreux passages devant un corps de zombie mort, celui-ci se levera et vous attaquera à nouveau. Le Crimson head est très argneux. Il court vers vous sans relache jusqu'à ce qu'il vous tue. Il court à peu près à la même vitesse que vous, donne de terribles coups de griffes ou encore, va vous vomir dessus par plaisir (hum !). Il est plus puissant qu'un zombie normal, mais beaucoup moins resistant. Une balle de fusil en vient facilement à bout. A condition d'être tout de même assez proche. Ces zombies sont extremement effrayants dans ce jeu (de part les couloirs serrés et les faibles munitions), et génèrent une peur constante du corps mort dans la salle à traverser. Car vous savez pertinement qu'il va finir par se lever et vous attaquer. De plus, il possède une certaine intelligence et attend que vous soyez à sa merci. Il peut aussi attendre que vous tentiez de le brulez. Lorsque vous vous baissez pour utiliser votre briquet, il se lève et vous attaque (le fourbe !). Les Crimson Heads constituent une merveilleuse évolution dans l'univers de RE.
Corbeaux. Ils sont super beaux, c'est sûr, mais c'est à peu près tout. Ils ne sont jamais très nombreux, et ne s'agittent que si vous passez en courant très près d'eux. De plus, il est probable que seul celui que vous avez frollé vous pourchasse. Ils ont gagnés en puissance mais étant peu nombreux et peu nerveux, ils ne représentent pas une réèlle menace pour vous. Cependant, les corbeaux appartiennent à l'univers de RE et c'est toujours un plaisir d'entrer dans une salle et d'entendre leur horrible croassement.
Cerbères. Ce sont surement les ennemis les plus ennervants de ce RE. Ils sont très rapides, attaquent en meute, de face, de coté, par derrière... Ils bondissent par dessus les clotures pourtant très hautes. Ils font vraiment peur. Ils sont parfaitement modélisés et leurs attaquent sont fulgurantes. Ils font des bonds puissants, vous plaquant viollement au sol. Ils vous attrapent le bras et agittent leur gueule pour tenter de vous l'arracher. Par contre, même constat que pour les zombies, ils ne sont pas assez nombreux. Ils attaquent par trois au maximum, ce qui est largement suffisant, mais nous les voyons que très rarement. Encore un bon point pour ce jeu, car ces chiens sont splendides !
Plante. Ce n'est pas vraiment un ennemi. C'est plutôt un piège dont il vous faut trouver la solution. Elle ne possède que quelques lianes qui bougent dans tous les sens et qui vous frappent quand vous approchez. Mais un sac de produit chimique, et on n'en parlera plus ! Graphiquement très simple mais bien texturée, la plante est égale à elle même...c'est à dire..."sans intérêt".
Yawn. Voici le serpent géant, qui est sans doute un des ennemis phare de RE. Ce fût le tout premier boss de la saga, ce n'est pas rien. Il est l'une des créatures les plus belles du jeu. Il bouge magnifiquement bien et ses attaques son splendides. Il vous mord ou vous enlasse pour vous étouffer. Il peut également vous gober si l'idée lui vient. Ce serpent est en plus très attachant car un seul combat contre vous ne lui suffira pas. Il voudra prendre sa revanche pour un dernier combat à mort. Encore une victoire de Capcom.
Serpents. Rien avoir avec Yawn. Ces petits serpents sont presents dans les jardins. Ils seront aussi, lors de votre retour de la residence, dans les couloirs du Manoir. Ils sont assez mignons mais agressifs. Cependant, vous ne risquez pas grand chose en leur présence.
Araignées. Elles sont horriblement belles. A leur vue, vous aurez tout les poils de votre corps qui se hérisseront. C'est ça, l'effet d'un bon RE. Elles sont énormes, d'une laideur incroyable, et d'une dextérité exemplaire. Mais elles ne sont pas très féroces ni très résistantes. Elles sont juste assez puissantes, bien qu'elles n'attaquent pratiquement pas, attendant que vous veniez les tuer. Si elles se décident enfin à attaquer, il vous faudra tout de même faire très attention.
Guèpes. Par rapport à la première version de RE 1, elles sont énormes. Mais elles sont pas plus agressives et restent, en fait, assez transparentes dans le scénario. Toutefois elles sont très très belles ces guèpes, ca donne presque envie de se faire piquer...
Neptune. Un bassin large, profond et circulaire, pour lui et ses deux copains. Neptune a, ici, de quoi s'amuser. C'est un boss puissant et effrayant. Les requins attaquent à l'aide de leur énorme machoire. Et quand vous pensiez en avoir fini, Neptune tente de détruire le centre de contrôle dans lequel vous vous êtes réfugié. Mais qui dit qu'une fois hors de l'eau, Neptune ne serait pas dangereux ? Sans aucun doute une belle et intéressante rencontre du jeu.
Plante 42. La salle dans laquelle elle a élue résidence possède un étage. Le combat est ardu car la plante se protège à l'aide de pétales qui recouvrent la seule partie sensible de son corps. Elle vous attaque en vous aspergeant d'acide. Elle vous frappe également à l'aide de ses longues et puissantes tiges qui, elles aussi, vous jètent de l'acide. De plus, même en vous bloquant des les coins de la salle, des petites fleurs projettent du poison. Le mieux est donc de monter à l'étage et de bouger souvent.
Hunters. Ils sont simplement les plus puissants et les plus méchants ennemis du jeu. Ils bondisent pour vous plaquer au sol, vous lacèrent à l'aide de leurs longues griffes acérées, vous donne d'énormes claques en travers de la face qui vous envoient à plusieurs mètres. Beaux, méchants, effrayants...bref...une pure merveille.
Veuves Noires. Il y a deux araignées géantes dans les souterrains. L'une est cependant beaucoup plus grosse que l'autre. Ces araignées sont très fortes, elles vous empoisonnent ou vous projetent à plusieurs mètres. Elles sont encore plus terrifiantes que les araignées que vous pouvez trouver dans la residence. D'une part à cause de la taille, mais aussi par leur horrible réalisme.
Lisa Trevor. C'est le seul monstre à avoir une histoire tragique. En effet, Lisa n'est autre que la fille de Jessica et de George Trevor (l'architecte visionnaire du manoir). Ce dernier, à la demande de Lord Spencer, créa le manoir que nous connaissons. Il y vint avec sa famille et habitèrent dans une cabane à quelques mètres pendant toute la durée des travaux. Mais, un jour, George fût enfermé contre son grès, puis euthanasié. Des expèriences furent alors effectuées sur les deux femmes, mais Jessica ne survécu pas. Pourtant, le virus ne detruisa pas completement Lisa. Mais elle continua de subir des experiences durant plusieurs dizaine d'années. Aujourd'hui, il ne reste presque plus rien d'humain chez Lisa, si ce n'est l'amour qu'elle porte à sa mère...
Chimères. Elles sont magnifiques. Elles arrivent à plusieurs par les conduits d'aération et possèdent des compétences de combat très interéssantes. Elles grimpent sur les murs et se balancent dans les airs pour tenter de vous attraper. Les chimères ont un rôle interessant à jouer (il faut bien avouer qu'elles ne servaient pas à grand chose dans la version initial du jeu...).
Tyrant. Le dernier boss du jeu. Vous devrez le combattre deux fois : la première suite à sa libération par Wesker, et la seconde, sur l'héliport lors de votre fuite vers la liberté. La première fois, il marche tranquillement, vous avez donc tous le temps pour vous éloigner et lui tirer dessus de loin. La seconde fois, vous devez faire preuve de beaucoup plus de dextérité, mais cela depend des choix que vous aurez fait dans le jeu (voir section "astuces et bonus" pour en savoir plus). De toutes façons, à ce moment là, il est invincible et vous devrez attendre que Brad vous envoie un lance-roquette pour l'achever de façon définitive. Oui, Brad, le mec qui vous a lâchement abandonné déjà une fois...vous avez toujours confiance ?
- Couteau Chris
- Couteau Jill
- Pistolet
- Fusil à pompe
- Fusil d'Attaque
- Lance-Grenades
- Lance-Flammes
- Pistolet Autodéfense
- Pistolet Etourdissant
- Poignards
- Grenades Aveuglantes
- Lance-Roquettes
- Lance-Roquettes Bonus
- Samouraï Edge
- Magnums
DIVERS
Rubans encreurs. Vous trouverez des rubans un peu partout dans le jeu. Ils servent, pour ceux qui ne le savent pas encore, à sauvegarder votre partie.
Blason en bois. Il se trouve au dessus de la cheminée dans la salle à manger. Vous devrez le remplacer par le blason en or.
Crochet de serrurier. Uniquement pour Jill. C'est Barry qui vous l'offrira au debut de l'aventure.
Flèche dorée. Vous la trouverez dans un couloir du 1er étage du manoir. Vous devrez l'analyser pour en retirer la pointe.
Pointe de flèche. Elle provient de la flèche dorée. Elle fait un peu office de clé.
Grimoire. Ce livre se trouve dans la crypte. Une fois dans votre inventaire, il vous faudra l'ouvrir pour y récupérer la clé manoir épée.
Substance chimique. Dans un petit jardin faisant l'angle du manoir, dans une brouette, se trouve cette dangereuse substance. Il faut la verser dans la pompe à eau qui se trouve dans la serre.
Double plaque. Elle se trouve dans un couloir. A l'interieur se trouve une page vierge sur lequel apparaitra le plan du manoir en l'utilisant sur une cheminée du premier étage.
Sifflet pour chien. Vous le trouverez dans un petit salon. Il vous servira à faire venir un cerbère qui possède un collier dont vous aurez fortement besoin.
Briquet. Avec Chris vous avez le briquet dès le debut de l'aventure. Avec Jill, il se trouve dans une petite chambre à l'étage du manoir.
Plan. En utilisant la double plaque en bois et le briquet au dessus de la cheminée du 1er étage, vous récuperez le plan du manoir.
Collier. Vous le trouverez au cou d'un cerbère. Autant dire qu'il va falloir faire parler la poudre pour le récuperer. Analysez-le dans l'inventaire pour la pièce.
Pièce. Elle provient donc du collier. Analysez-la dans l'inventaire, activez le petit mécanisme à l'arrière et hop ! voila une superbe imitation de clé.
Imitation de clé. Elle provient de la pièce qui provenait elle-même du collier qui se trouvait un cou du chien qui courait dans le jardin du manoir de Spencer situé en périphérie de Raccoon City.
Joyau bleu . Il était caché dans la statue au dessus de la salle à manger. Une fois cette dernière cassée, vous pouvez le récupérez au sol. Dans la salle du tigre il vous sera bénéfique.
Sérum. Vous en aurez besoin pour sauver Richard de sa morsure venimeuse. Il se trouve dans l'infirmerie au rez-de-chaussée du manoir.
Radio. Il s'agit de la radio de Richard. Il vous l'offre si vous lui apportez le serum à temps.
Partition centrale. Une moitié de partition qui ne sert à rien seule. Vous la trouverez dans la petite salle poussièreuse, près de l'antre du serpent.
Boite à bijoux. Après avoir résolu l'énigme de la salle des statues, vous récuperez cette boite qui contient l'un des 4 masques mortuaires, celui sans visages. Vous en trouverez une seconde dans la planque de Lisa.
Masque sans visage. L'un des 4 masques mortuaires à trouver. Celui-ci provient de la boite à bijou de la salle des statues.
Hameçon. Vous le trouverez dans le bureau d'un chercheur. Il s'associe avec le leurre d'abeille.
Leurre d'abeille. Vous le trouverez dans le bureau d'un chercheur. Il s'associe avec l'hameçon.
Leurre d'abeille + hameçon. L'association du leurre d'abeille et de l'ameçon. Placez-le à la place du spécimen d'abeille.
Spécimen d'abeille. Placez cette abeille à la place du leurre. Vous avez alors accès au symbole du vent.
Symbole du Vent. Grace à l'énigme des abeilles, vous récuperez ce symbole.
Masque sans bouche. L'un des 4 masques mortuaires à trouver. Vous le récuperez après avoir résolu l'énigme des tableaux.
Lot de piles. Uniquement pour Jill. Pour utiliser le pistolet étourdissant il vous faut ce genre de munitions.
Fusil cassé. Il se trouve dans l'armurerie. Vous devrez l'échanger contre le fusil suspendu au mur dans le bureau. C'est le seul moyen d'éviter le piège de la salle carrée.
Masque sans yeux. L'un des 4 masques mortuaires à trouver. En mélangeant la substance chimique à l'eau contenu dans la pompe qui se trouve dans la serre, vous tuez la plante et pouvez récuperer cet objet.
Partition couverture. Seul, cet objet est inutile, mais associé à la partition centrale, vous obtenez la partition complète de la sonate au clair de lune de Beethoven.
La sonate au clair de Lune. Obtenu en associant les deux parties de la partitions, la sonate au clair de lune, musique magnifique de Beethoven, peut être jouer par Jill ou Rebecca.
Emblème doré. Vous le trouvez dans le passage secret suite à la réalisation de la sonate au clair de lune. Vous devez l'échanger avec le blason en bois au dessus de la cheminée.
Masque sans nez. L'un des 4 masques mortuaires à trouver. Vous le trouver dans l'antre du serpent après lui avoir fait comprendre qui était le chef.
Objet métal/pierre . Après avoir placé les 4 masques mortuaires dans la crypte, vous recuperez cet objet aux couleurs d'Umbrella dans la tombe de Trevor. Vous en aurez un 2eme en fin d'aventure.
Symbole de l'Etoile. Grace au symbole du vent, vous trouvez celui-ci. Associez avec les deux autres symboles, vous récuperez le Magnum.
Symbole de la Lune. Grace au symbole du vent, vous trouvez celui-ci. Associez avec les deux autres symboles, vous récuperez le Magnum.
Symbole du Soleil. Grace au symbole du vent, vous trouvez celui-ci. Associez avec les deux autres symboles, vous récuperez le Magnum.
Manivelle carré. Vous la trouverez au domicile de Lisa Trevor. Elle vous permettra de vider l'eau du bassin.
Livre Rouge. Il se trouve dans la salle de détente du poste de garde. Il ne contient que des pages blanches. Il sert juste à être rangé !!
Bouteille vide. Vous aurez besoin de bouteilles comme celle-ci pour créer le V-JOLT !!
Eau. Produit de base.
UMB 03. Produit de base.
YELLOW 06. Produit de base.
NP 004. Mélange d'eau et de UMB 03.
UMB 10. Mélange du NP 004 et du YELLOW 06.
UMB 07. Mélange d'eau et de YELLOW 06.
VP 017. Mélange de UMB 10 et de UMB 07.
V JOLT. En mélangeant le VP 017 et l'UMB 03 vous obtenez l'UMB 20. Le V-Jolt est capable de détruire les racines de la Plante 42.
Dernier Livre, vol. 1. Vous le récuperez dans le couloir où se trouve la tombe de Trevor. Examinez-le dans votre inventaire, vous y trouver la médaille de l'aigle.
Médaille de l'aigle. Elle se trouve dans le Dernier Livre, vol. 1. Elle s'associe à la médaille du loup pour atteindre la laboratoire secret.
Batterie. Vous trouverez la batterie dans un vieu bureau du manoir. Grace à elle, vous pourrez faire fonctionner de nouveau l'ascenseur du jardin.
Joyau Jaune. Il se trouve dans un bureau où un aigle vous observe sans cesse. Vous devez vous montrez plus rapide que lui pour prendre le joyau avant qu'il ne vous voit.
Joyau Rouge. Il se trouve dans un bureau où un aigle vous observe sans cesse. Vous devez vous montrez plus rapide que lui pour prendre le joyau avant qu'il ne vous voit.
Disques MO. Le premier se trouve dans la statue du tigre. Merci le joyau jaune. Le second et le troisième au laboratoire niveau B2 (dans la salle de projection, et dans le couloir).
Dernier Livre, vol. 2. Vous le récuperez dans la bibliothèque du manoir après votre second combat contre Yawn. Examinez-le dans votre inventaire, vous y trouver la médaille du loup.
Médaille du loup. Elle se trouve dans le Dernier Livre, vol. 2. Elle s'associe à la médaille de l'aigle pour atteindre la laboratoire secret.
Boite à bijoux 2. Vous la trouvez dans la salle où se trouve un miroir sur tout un pan de mur. Placez-y le joyau rouge et une fois le puzzle rétabli, récupérez la broche.
Broche. Elle se trouve dans la boite à bijoux. Examinez-là pour la transformer en clé.
Objet métallique. Vous le trouvez dans un bureau près de la sortie du manoir. Il vous faudra un objet en pierre octogonal pour les associer.
Fiole. En la remplissant d'essence, vous pouvez cramer les zombies au sol pour éviter qu'ils ne deviennent des Crimson heads !
Arbre. Cette espece de clé métallique se trouve dans les soutterains du manoir. Il faut l'assembler avec un autre objet pour en tirer quelques utilitées.
Manivelle hexagonale. L'homme qui va tuer Enrico dans les soutterains la laissera tomber en prenant la fuite. Elle vous sera utile dans ces lieux.
Cylindre. Une petite énigme à résoudre dans les sousterrains pour avoir la chance de le récuperer. Associez-le à l'arbre.
Arbre cylindrique. Après l'association de l'arbre et du cylindre, faîtes en sorte que les numéros soient bien dans cet ordre : 4 2 3 1
Lance-Flammes cassé. Il était contenu dans une caisse que vous avez fait voyager au bout d'un cable. Il ne sert qu'à etre placé sur deux crochets métalliques.
Octogone de pierre. Il se trouve dans un coffret à bijoux qui se trouve dans la planque de Lisa. Associez-le à l'objet métallique.
Radio de Clark David et de Gail Holland. Les deux radios se trouvent dans le laboratoire niveau B3, dans la salle des radios. Elles servent à réssoudre une énigme.
Filtre à diapos. Vous les trouvez au laboratoire niveau B3, dans la salle centrale. Utilisez-les ensuite sur la machine à diapos au niveau B2.
Spray d'insecticide. Sur le corps d'un homme, dans le coulori de la résidence, vous trouver cet objet. Utile pour détruire la ruche des guèpes.
Capsule de carburant vide. Il se trouve dans la salle des générateurs, il faut le remplir avec du carburant et le remettre en place.
Capsule de carburant pleine. Dans le bureau de radiologie, vous remplissez la capsule vide avec un carburant à base de nitroglycerine. Ce qui va vous empecher de courir avec la capsule pleine.
Unité de fusible. Voici de quoi faire démarrer n'importe quel ascenseur. Elle se trouve près de l'ascenseur qui mène à l'héliport.
Fusées éclairantes . Ces fusées vous attendent sur la piste de l'héliport. Elles servent à contacter Brad à l'interieur de son hélico.
LES CLES
Vieille clef.
Clé manoir épée.
Clé manoir casque.
Clé manoir bouclier.
Clé manoir armure.
Clé de la salle de contrôle.
Clé de la chambre 001.
Clé de la chambre 003.
Clé du laboratoire.
Clé du placard.
Clé emblème.
Clé de la salle C.
Clé de la zone haute tension.
LES SOINS
Herbe verte. Soin simple.
Herbe bleue. Anti-poison.
Herbe rouge. Inutile seule. A combiner avec au moins une herbe verte.
Trousse de soins. Comprend un spray ou des herbes simples ou combinées.
Spray 1er secours. Rend 100% d'energie.
Mélange 1 verte + 1 bleue. Soins simple et anti-poison.
Mélange 1 verte + 1 rouge. Rend 100% d'energie.
Mélange 2 vertes + 1 bleue. Rend environ 60% d'energie et soigne du poison.
Mélange 2 vertes. Rend 60% d'energie.
Mélange 3 vertes. Rend 100% d'energie.
1 verte + 1 bleue + 1 bleue. Rend 100% d'energie et soigne du poison.
MUNITIONS
Munitions 9mm.
Cartouches fusil.
Grenades explosives.
Grenades acides.
Grenades incendiaires.
Balles magnum.