LA RETROSPECTIVE DE LOGAN |
Resident Evil : Code VeronicaSupports concernés : Dreamcast / PS2 / GameCube A l'image de Resident Evil Director's Cut, Resident Evil Code Veronica, après être sorti sur Dreamcast, aura droit à une "édition ++" sur PS2. Mais que cache ce fameux X ? Eh bien pas grand-chose malheureusement puisqu'on dénombre simplement quelques cinématiques supplémentaires dédiées à Wesker (dont une très inspirée de Matrix) et un design très légèrement différent pour Steve, le deuxième personnage jouable de l'aventure qui partage ici la vedette avec Claire Redfield, à peine remise de l'expérience Raccoon City. Le titre s'ouvre d'ailleurs sur elle à travers une magnifique séquence cinématique renvoyant par moments à Terminator 2.
Trois mois après les événements relatés dans Resident Evil 3, la belle, à la recherche de Chris, investit la branche parisienne d'Umbrella mais se fait épingler par les mercenaires de la société pharmaceutique. Jetée manu militari dans un hélicoptère, on la retrouve après coup dans une cellule. Votre geôlier avance alors, vous ouvre la porte et vous prie de vous échapper avant qu'il ne soit trop tard. C'est là qu'on découvre que la cellule fait partie intégrante d'une prison qui elle-même se situe sur une île où Umbrella a établi son quartier général. Si les synopsis des Resident Evil n'ont jamais brillé par leur originalité, reconnaissons malgré tout un travail plus poussé pour ce Code Veronica. Ceci tient surtout aux frères et soeurs de la famille Ashford passablement dérangés et entretenant une relation douteuse, à la limite de l'inceste. Impossible également de ne pas penser à Psychose dont les scénaristes se sont visiblement inspirés, du moins pour la psychologie de Alfred Ashford évoquant quelque peu celle de Norman Bates. Entretenant un beau suspense sur toute la première moitié du jeu, qui se ponctue par une grosse révélation, le synopsis de Code Veronica est également très intéressant dans le sens où il nous narre la création d'Umbrella à travers l'histoire de ses pères fondateurs. Plus glauque, torturé (dans tous les sens du terme) et malsain, Resident Evil : Code Veronica troque de grosses carences graphiques contre un scénario plus profond que de coutume, ce qui n'est pas pour nous déplaire.
Malheureusement, comme je le disais plus haut, Code Veronica pèche par son parti pris qui fut de proposer une aventure en 3D temps réel. Exit donc les décors en pré-calculé, bonjour les corps de zombies qui disparaissent comme par magie et les environnements vides, ternes mais permettant quelques mouvements de caméra inédits. Dommage que ça ne serve absolument à rien et que cet élément ne soit finalement jamais utilisé afin d'améliorer le gameplay ou l'aventure dans son ensemble. Pire, on se retrouve avec des personnages encore plus raides que d'habitude, étant aussi souples qu'un Playmobil fraîchement sorti de l'usine. Embêtant donc car dans ses ambiances, Code Veronica est encore plus éclectique que ses aînés. On aura d'ailleurs l'occasion de retourner dans le manoir Spencer (la bicoque du premier opus) en partie reconstruit à l'intérieur d'un gigantesque complexe par la famille Ashford. Toutefois, le mélange entre technologie et gothique pourra surprendre même si le tout est habilement amené et ne dénote jamais.
Mieux, alors que la première moitié du jeu renvoie à plusieurs films fantastiques et thrillers américains des années 60, la seconde partie fait davantage penser au chef-d'oeuvre de John Carpenter, The Thing, en proposant notamment d'incarner Chris Redfield parti à la recherche de sa frangine disparue. Etonnant, surprenant même mais réellement fascinant d'autant que l'histoire se permet deux ou trois moments très forts comme la séquence de torture de Steve qu'on devra éliminer au terme d'un duel fort en émotion.
Si cet épisode s'avère le plus faible techniquement, il propose également peu d'améliorations de gameplay. On peut tout de même utiliser un objet dès qu'on le trouve (astucieux surtout si, par exemple, on n'a plus de place pour prendre une herbe ou un spray) ou tirer dans deux directions différentes, ceci se faisant néanmoins automatiquement. A ce sujet, bien que les armes restent globalement les mêmes que dans les précédents opus (Magnum, lance-grenades, fusil à pompe, Glock 17), on pourra profiter d'un canon à ions (lors du combat final), de fusils mitrailleurs, d'un fusil de sniper ou d'une arbalète. Concernant cette dernière, il est intéressant de noter que si de base, l'arme ne vaut pas tripette, elle devient très puissante une fois qu'on aura en notre possession des flèches explosives. Bien que les énigmes n'évoluent pas vraiment, toujours basées sur une recherche d'objets, clés et autres cartes magnétiques, le bestiaire amorce un changement dans la continuité. Ainsi, à côté des zombies, chiens, araignées géantes et autres Hunters, on a maintenant droit aux Albinos (des montres rampants plutôt véloces), Bandersnatchs et leurs bras extensibles particulièrement meurtriers ou à quelques boss réussis comme le très sado-maso Nosferatu (inutile de préciser le clin d'oeil), autrement dit Alexander Ashford, la superbe Alexia ou le traumatisant Steve complètement transformé sous l'effet du virus Veronica.
Une fois l'aventure terminée, vous pourrez débloquer un nouveau mode de jeu autrement dit le Battle Mode. Beaucoup plus accessible que les modes similaires de Resident Evil 2, il vous proposera d'incarner un personnage parmi cinq de disponibles (Claire dans deux versions, Steve, Chris et Wesker) afin de parcourir une succession de lieux infestés d'ennemis et ce jusqu'au combat contre un boss. A noter que le défi est jouable en vue subjective pour peu que vous ayez récupéré le fusil de snipe avant le combat contre Nosferatu. Au final, Code Veronica reste pour moi un des meilleurs segments de la saga grâce à sa réelle importance scénaristique au sein de la mythologie. Un titre qui a certes mal vieilli mais qui reste indispensable pour qui désirerait découvrir les racines d'Umbrella.
Page officielle : http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00010408_00000006_dossier.htm
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