LA RETROSPECTIVE DE LOGAN |
Resident EvilSupports concernés : PSone / Saturn / PC L'année 1996 est à marquer d'une pierre blanche puisque c'est à cette date que Capcom sort sur PSone le premier épisode d'une des franchises vidéoludiques les plus connues à ce jour, Resident Evil. Pour autant, le genre auquel le titre appartient n'a rien d'original puisqu'il s'agit de survival-horror dont Alone in The Dark peut être vu comme un des pionniers du genre. Pire, on taxera même Capcom de vil copieur en découvrant que Biohazard (le nom de la série au Japon) entretient moult points communs avec le bijou de Frédéric Raynal. Quoi qu'il en soit, au delà des similitudes entre les deux softs, il ne sert à rien de nier que Shinji Mikami (le créateur de la saga) a réussi un coup de maître qui donnera lieu à de multiples déclinaisons, suites et remakes comme nous le verrons dans les pages qui suivent.
Avant d'aller plus loin dans la découverte de ce segment, signalons qu'en 1997, Capcom nous gratifiera d'une version Director's Cut, dont la jaquette européenne est sans doute une des plus affreuses jamais réalisées. Cette version, par rapport à l'original, comprend, en plus d'une alléchante démo de Resident Evil 2, de nouveaux angles de vues, quelques événements et costumes inédits, plusieurs modes de difficulté, davantage de monstres, et, pour l'Europe et les US, l'introduction japonaise non censurée. Il faut en effet signaler que ladite introduction avait été coupée et passée en noir et blanc de par chez nous. Du coup, quel plaisir de regarder en couleurs (quelque peu saturées) ce petit film ultra kitsch, mal joué, aux effets spéciaux rudimentaires évoquant davantage un giallo de seconde zone qu'une superproduction hollywoodienne. Malgré tout, cette introduction reste culte avec ses chiens en carton pâte, ses acteurs en mousse et cet aspect gore synonyme de bras arrachés et de jets d'hémoglobine digne d'un film de sabre japonais. Pour l'anecdote, sachez également qu'en fin de générique, lors de la présentation des personnages du jeu campés par leurs homologues de chair et de sang, on pouvait voir Chris Redfield en griller une petite, geste qui n'avait pas été du goût des américains qui avaient également souhaité censurer cette scène. Heureusement, la mouture Director's Cut remettra de l'ordre dans tout ça en offrant à nouveau le droit à Chris de fumer un clope avant de partir en mission. Smoking, shocking ? A vous de voir. Dans les deux cas, le scénario, tenant sur la tranche d'un Post-it, reste le même. Nous sommes en 1998 et de mystérieux meurtres ont lieu dans les environs de la ville américaine de Raccon City. Bravo Team, un groupe d'une unité d'élite, les S.T.A.R.S., part enquêter sur ces disparitions mais ne donne plus signe de vie. A son tour, le groupe Alpha Team, se voit dépêché sur les lieux pour retrouver les disparus. Alors qu'ils découvrent les restes fumants de l'hélicoptère de la Bravo Team ainsi que les corps mutilés de certains des membres de l'équipe, Barry Burton, Chris Redfield, Jill Valentine et Albert Wesker se font attaqués par des chiens étrangement agressifs. Ils n'ont alors nulle autre option que de se réfugier dans un lugubre manoir perdu au fin fond de la forêt de Raccoon. C'est ici que débute véritablement le jeu et l'intrigue qui mettra en évidence les actes odieux de la société pharmaceutique Umbrella synonymes d'expérimentations chimiques ayant donné lieu au virus T. Si le scénario s'avère peu original, il pose néanmoins les bases de la saga qui évoluera finalement très peu d'un strict point de vue narratif. Ainsi, tous les ingrédients sont réunis pour offrir au joueur une véritable plongée dans l'horreur. Cependant, il convient de préciser que Resident Evil n'est nullement un jeu cherchant à tout prix à faire peur ou à faire naître le mal-être chez le joueur à l'inverse de Silent Hill. Il surprend tout au plus mais en premier lieu, nous sommes en présence d'un jeu d'action mâtiné d'horreur. On y retrouve néanmoins une des figures de proue du cinéma d'horreur à savoir le manoir qui deviendra en quelque sorte l'emblème de la saga, du moins jusqu'à Resident Evil 4. Toutefois, si le jeu parvient difficilement à nous glacer le sang, la maîtrise des cadrages cinématographiques, associée à l'élément sonore, suffisent parfois à nous faire bondir. A ce titre, quel meilleur exemple pour illustrer cet état de faits que la fameuse scène du chien passant par la fenêtre située au premier plan alors que notre personnage se retrouve, de dos, au fond de l'écran. Certes, c'est bien cette scène qui semble issue de Alone in The Dark mais avouons que Mikami l'a sublimée de bien belle manière. Dans le même ordre d'idées, la séquence, en vue subjective, préfigurant l'arrivée du premier Hunter en aura effrayé plus d'un. En somme, si l'histoire de RE n'est qu'un prétexte à affronter des hordes de zombies et quelques monstres génétiquement modifiés, elle se révèle tout de même plus ou moins consistante grâce à de nombreux journaux de scientifiques d'Umbrella jalonnant l'aventure. Nous permettant d'en apprendre plus sur ce qui s'est déroulé avant notre arrivée, ces documents ajoutent du cachet au scénario tout en nous servant d'indices à la résolution de certaines énigmes. Enfin, les nombreuses séquences cinématiques offrent au scénario de Resident l'élément indispensable à la révélation de nombreux mystères dont la trahison de Wesker qui, bien que n'apparaissant finalement que très peu tout au long de la série, n'en deviendra pas moins LE méchant de la série et accessoirement un des personnages préférés des fans. Le jeu, lui, se distingue par la possibilité de choisir entre deux personnages au début de l'aventure, ceci étant une constante de la série. Il faut savoir qu'en fonction du héros, Jill ou Chris, le niveau de difficulté varie. Par exemple, Jill a en sa possession, dès le départ, un passe-partout capable d'ouvrir plusieurs portes alors que Chris devra dénicher des clés avant de pouvoir ouvrir un simple tiroir. Sachant qu'une clé prend autant de place qu'un pistolet dans l'inventaire, vous comprendrez très vite qu'il vous faudra bien gérer votre équipement. Heureusement, Capcom a pensé à un système de coffres communicants permettant au joueur de retrouver les objets laissés dans une malle à un bout du manoir dans une autre se trouvant à l'opposé. Peu réaliste mais très pratique, tout comme les rubans encreurs permettant de sauvegarder pour peu qu'on trouve une machine à écrire généralement disposée à côté d'un des coffres mentionnés plus avant. On trouve également dans cet opus de nombreux éléments qui n'évolueront que très peu par la suite. Entre autres choses, les sprays pour soigner nos blessures auxquels s'ajoutent les herbes de différents types qu'il est possible de mixer pour soigner un empoisonnement ou récupérer sa santé. La panoplie d'armes est déjà conséquente puisqu'en plus d'un couteau de base, on y trouve un Beretta, un Magnum, un fusil à pompe, un lance-flammes, un lance-grenades et dans la dernière ligne droite un lance-roquettes. D'ailleurs, un des bonus de fin de jeu vous proposera de refaire l'aventure avec ledit lance-roquettes aux munitions illimitées. A signaler que vos ennemis étant plus ou moins résistants à certaines armes, vous devrez choisir sciemment ce que vous aurez à transporter afin de ne pas être pris de court. De fait, dans la deuxième moitié du jeu, alors que les zombies laissent leur place aux Hunters, privilégiez le lance-grenades armé de munitions acides, terriblement efficaces contre ces monstres capables de vous décapiter en un rien de temps. Néanmoins, si les Hunters, avec le Tyran, sont les monstres les plus puissants du jeu, faites très attention aux araignées géantes mais aussi aux zombies, chiens ou corbeaux attaquant souvent en groupe.
En marge de toutes ces échauffourées, vous serez parfois amené à faire marcher vos cellules grises. Rien de bien compliqué cependant, les puzzles se résumant à récupérer une clé bien précise pour ouvrir une porte ou bien encore un item (diamant, sac d'engrais, médaillon, etc) pour actionner un mécanisme ou débloquer une situation. Cet état d'esprit s'inscrit d'ailleurs dans la volonté de Capcom de proposer un jeu "grand public" dont la réflexion ne prend jamais le pas sur l'action. Difficile d'en vouloir au développeur japonais sur ce point puisque tout cela fait partie d'un tout cohérent et d'une certaine vision du survival-horror très loin de celle de Project Zero ou Silent Hill encore une fois.
Sur le plan de la technique, Resident Evil aura fait sensation à l'époque. De superbes décors en pré-calculés, un bestiaire inspiré, de sublimes cinématiques en CG, tout concourait pour plonger le joueur dans un trip mené tambour battant. Bien sûr, aujourd'hui le tout a vieilli et on se demande encore comment on arrivait à triper devant ces personnages en 3D s'intégrant assez mal dans les environnements. Il est d'ailleurs amusant de reprendre le jeu et de se rendre compte des défauts de jeunesse de l'oeuvre (le doublage surjoué, les situations mal amenées...) qui lui donnent encore aujourd'hui un charme indéniable. Entendre Barry maugréer "Je suis embêté, j'ai été négligeant" alors qu'il vient de se faire étriper par le Tyran reste une expérience à vivre au moins une fois dans sa vie de joueur ! Le gameplay, lui, comportait des bonnes idées dont plusieurs ont été évoquées plus haut. On retiendra tout de même des déplacements poussifs nous obligeant à faire tourner le personnage sur un axe puis à appuyer sur une direction et un bouton d'action afin de le faire avancer. Sachant qu'il n'était pas encore permis de réaliser des esquives ou des retournements à 180°, imaginez le calvaire lorsqu'on se retrouvait encerclé par plusieurs bestioles. Dans ce cas, deux solutions : le recours à une arme puissante ou le slalom afin d'éviter la confrontation.
Quoi qu'il en soit, Resident Evil est un jeu qui aura marqué des millions de joueurs grâce à d'évidentes qualités. Mieux, il aura ironiquement marqué le début et la fin de la saga avant que Mikami ne revienne à la barre pour relancer la machine. Etonnamment, Capcom est parvenu à faire de ce huis-clos (le jeu se déroulant principalement dans le manoir et ses alentours), de ce concept finalement très sommaire, un must du genre qui fait encore recette plus de dix ans après sa création. Toutefois, paradoxalement, alors que la série ne cessera de s'améliorer sur le plan du graphisme et de l'intensité, sa construction restera strictement identique d'un segment à l'autre. Ainsi, on pourrait presque résumer le schéma structurel de Resident Evil à la simple formule : fuite en avant+révélation scénaristique+compte à rebours final=nouveau Resident Evil. Bien sûr, cette équation est réductrice mais assez proche d'un constat dérangeant qui veut que Capcom mise davantage sur l'impact visuel au détriment du scénario. Pourtant, la firme japonaise arrivera par d'autres moyens (comics, romans, films, spin-off) à consolider la mythologie Biozhard en réussissant avec brio à faire naître chez le joueur l'envie irrépressible de découvrir ce que nous réserve le prochain épisode. Pendant ce temps, Resident Evil premier du nom nous aura offert quelques belles nuits blanches tout en enfantant par procuration d'autres grosses franchises "Capcomesques" à commencer par Onimusha, Dino Crisis ou bien encore Devil May Cry.
Page officielle : http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00010408_00000003_dossier.htm
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